Nuovo Around the Verse, con l’approfondimento sullo sviluppo dei relitti delle navi!


  

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – LA

Team Ingegneristico

·        Hanno terminato una grossa rifattorizzazione del Gestore dei Dati Persistenti, il quale gestisce la maniera in cui i dati vengono immagazzinati, modificati ed utilizzati in gioco. In questo modo, saranno in grado di distinguere tra i vari giocatori fisici e gli oggetti loro appartenenti.

o   Questo sistema andrà ad influenzare altri elementi, come ad esempio la criminalità, le missioni e lo spawning persistente.

o   Inoltre, questa funzionalità permetterà l’ancoraggio persistente di una nave all’interno di un’altra, così che quando i giocatori richiameranno una nave, questa conterrà ancora tutti i veicoli che erano precedentemente presenti al suo interno.

·        Continua il lavoro incentrato sul posizionamento delle merci all’interno della griglia cargo, nonché la generazione dei detriti che si creano in seguito all’esplosione di una nave.

o   Stanno anche integrando la possibilità di vendere le merci ad un negozio tramite un meccanismo che influenzerà in tempo reale gli oggetti presenti al suo interno, i prezzi e la disponibilità delle merci nell’universo.

·        Il sistema di levitazione gravitazionale utilizzato da alcuni veicoli, come la Nox e la Dragonfly, ha subito dei miglioramenti a causa del fatto che le navi in questione si strascinavano sul terreno, piuttosto che levitare sopra di esso. Adesso il problema è stato risolto.

Team dei Contenuti

·        Continuano i lavori sulla simulazione dei liquidi in funzione dell’ambiente circostante, che nell’ultimo periodo è stato uno dei obiettivi principali del team. Si sono concentrati sulla resa del liquido situato all’interno della tazza di Miles Eckart, conferendogli la capacità di reagire ai movimenti dello NPC durante le animazioni. Questo lavoro è importante, perché assicurerà che i liquidi presenti sui pianeti si comportino a dovere, e la tazza di Eckart è stato un ottimo banco di prova.

·        Finalmente, i carrelli di atterraggio avranno un aspetto realistico e naturale, dato che saranno influenzati dalla forza loro applicata durante le operazioni di atterraggio. Inoltre, saranno influenzati anche dal terreno e dall’intensità della gravità del pianeta.

·        Il team ha migliorato diversi strumenti utilizzati dagli sviluppatori di tutti gli studi ed ha implementato gli ultimi aggiornamenti e bugfix di Lumberyards.

Team QA

·        È terminata la conversione delle navi al Sistema Oggetti 2.0; al momento, sono in corso i test di verifica del loro funzionamento.

·        Stanno testando anche il nuovo sistema di viaggio quantistico, le nuove missioni planetarie ed il nuovo mobiGlas.

Team delle Navi

·    La Anvil Hurricane è entrata nella fase di Whitebox, durante la quale viene abbozzata la forma della nave e si utilizzano delle animazioni, risorse e texture temporanee per permettere al team di farsi un’idea su quale dovrà essere l’aspetto della nave.

Team dei Personaggi

·        Hanno iniziato a lavorare alla versione ad elevata conta poligonale di nuove uniformi per gli ufficiali di comando.

·        A breve, lavoreranno alle texture della nuova tuta da combattimento in volo della Shubin, di cui è stata da poco terminata la versione ad elevata conta poligonale.

·        Stessa cosa per la tuta da combattimento in volo da fuorilegge.

·        Hanno iniziato a modellare il personaggio dell’ufficiale medico.

·        Hanno completato diversi costumi della ‘Alleanza della Gente’ di Levski, che sono pronti per l’utilizzo in gioco.

·        Stanno lavorando ai tatuaggi come funzionalità di personalizzazione dei personaggi.

·        Stanno lavorando alla bozza di un ladro di astronavi.

·        Hanno fatto nuovi progressi sulle versioni danneggiate dei costumi utilizzati dagli NPC.

·     Continua il lavoro necessario ad assicurarsi che il mobiGlas si inquadri a dovere sui vestiti dei personaggi; si tratta di un’operazione necessaria, in quando il mobiGlas sarà un elemento cruciale del gioco e non vogliono barare, come fa la maggior parte dei giochi, utilizzando degli HUD olografici o semplicemente proiettati sulla visuale del personaggio. Per cui devono assicurarsi che funzioni con tutte le tipologie di vestiti, tute ed armature che saranno presenti in gioco.

 

DIETRO LE QUINTE

TLDR

·        Lo sviluppo dei relitti delle navi ha avuto inizio lo scorso anno al GamesCom, quando hanno dovuto lavorare al prototipo per la demo.

·        Inizialmente, si trattava soltanto di una sfida tecnica, ma successivamente hanno iniziato a lavorarci sempre di più a causa del suo enorme potenziale creativo.

·   Le risorse e gli stati di danneggiamento preesistenti hanno facilitato notevolmente lo sviluppo di questa componente, ma la vera sfida consisteva nel posizionamento delle strutture all’interno di scenari e biomi differenti, adattandovi ogni volta gli effetti di usura dei relitti.

·        Le navi più grosse offrono degli scenari estremamente creativi, mentre quelle più piccole richiedono un maggior livello di dettaglio.

·   Lo scopo dei relitti consisteva nel diventare essi stessi dei personaggi, dei punti caratteristici e significativi di un pianeta, piuttosto che un’altra struttura decorativa in più sulla sua superficie.

·        L’obiettivo era di offrire l’opportunità di realizzare degli incontri memorabili sfruttando svariate tipologie di terreno.

·     imilmente all’industria cinematografica, hanno utilizzato l’editor per identificare dei siti appropriati in cui inserire i vari elementi, tenendo a mente anche gli effetti di illuminazione.

·      Hanno investito tanto tempo nello sviluppo della tecnologia che ha permesso loro di creare i siti di schianto, fonderli con il mondo circostante e conferire loro un aspetto unico.

·    Similmente, hanno lavorato parecchio anche per assicurarsi che determinati relitti sembrino vivi – alcuni avranno l’aspetto di vere e proprie basi, con tanto di turbine a vento, pannelli solari, ecc…

·        Navi differenti si spaccheranno in maniera diversa, e quelle più grandi, come la Caterpillar, potranno rompersi in vari modi.

·        La Caterpillar può avere da due a 15 stive cargo.

·        Si sono impegnati tanto perché ogni sito di crash avesse un’atmosfera unica, per farli sembrare vivi e dare a ciascuno di essi una storia propria.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.