Impressionante puntata dell’Around the Verse dagli studi degli UK, incentrata sui nuovi sistemi della 3.0 e sulla mastodontica Aegis Javelin!


 

INTRO

·        Il Programma di Referral verrà aggiornato nelle prossime settimane con nuovi livelli di ricompense, che verranno assegnati retroattivamente a tutti coloro che hanno già raggiunto i requisiti necessari.

o   Contemporaneamente con l’aggiornamento del programma di Referral, verrà indetta una competizione con in palio una Dragonfly rosa.

·        Questo fine settimana verranno rimesse in vendite la Merlin, l’Archimedes, l’Argo e la Dragonfly.

·        Inoltre, ci sarà una nuova promozione di volo libero che durerà fino a Martedì.

·        Venerdì sera verrà pubblicata la programmazione del percorso di rilascio della 3.0.

 

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – FOUNDRY 42 UK

·        Il team è attualmente impegnato in una serie di sprint finali che riguardano sia SQ42 che SC.

·        Team di Programmazione

o   Fervono i lavori di completamento del sistema di interazione dei personaggi: hanno inserito una nuova funzionalità di interazione che permetterà di scegliere l’azione da compiere su quegli oggetti che presenteranno possibilità di interazione multiple.

§  Ciò è particolarmente importante per gli abitacoli delle astronavi, che presenteranno tantissimi pulsanti, ciascuno con una funzione differente.

o   È stato sviluppato un nuovo sistema che permetterà al giocatore di scegliere come posizionare ed orientare gli oggetti sulle superfici.

§  Se la superficie di riferimento sarà troppo lontana, il sistema passerà direttamente alla modalità di lancio, che permetterà di scegliere quanto lontano si vorrà lanciare l’oggetto in questione.

o   Sono tornati a lavorare sullo status dei giocatori.

§  Adesso, la velocità con cui si potranno compiere determinate azioni, cose come passare sopra gli ostacoli, saltare, scattare, ecc, dipenderà dalle condizioni di affaticamento dei personaggi.

§  Se i giocatori saranno troppo affaticati, non potranno portare a termine l’azione desiderata.

§  La fatica dei personaggi influenzerà anche il respiro del personaggio e, quindi, la sua mira con le armi FPS.

    

o   Stanno iniziando a sviluppare delle nuove funzionalità di gameplay, cose come i livelli di ossigeno, la pressurizzazione delle tute e l’effetto che la loro depressurizzazione avrà sui personaggi.

o   Hanno messo appunto dei nuovi strumenti per semplificare la creazione e configurazione dei dialoghi, soprattutto per quanto riguarda quelli che coinvolgono più entità.

o   Il team ha iniziato lo sviluppo della UI di front end relativa all’esperienza dello shopping, che include tutti i pulsanti, le schermate, le barre ed i componenti necessari per acquistare e rivendere oggetti.

§  Successivamente, questa UI verrà collegata ai servizi ed ai dati di sistema per presentare in maniera semplice ed immediata tutte le informazioni relative agli oggetti in gioco.

o   Stanno lavorando all’unificazione del sistema di interazione in-game dei giocatori per renderlo più consistente, soprattutto per quanto riguarda le interazioni con i vari schermi degli abitacoli delle navi.

·        Team della UI

o   Stanno testando la nuova UI di gioco e la maniera in cui viene resa all’interno delle nuove superfici in vetro degli elmetti delle tute.

§  La nuova UI è finalizzata a fornire maggiori informazioni di gioco.

§  Stanno verificando e testando tutti quegli elementi e funzionalità che potrebbero influire negativamente sulla leggibilità della nuova UI.

o   Verrà introdotto una nuova sistema chiamato “Campo Visivo Dinamico”, che permetterà di modificare in tempo reale le dimensioni delle scritte sulla UI in base al livello di ingrandimento ed alle dimensioni del campo visivo utilizzate.

§  Al momento stanno verificando quale sarà l’impatto di questa funzionalità sulla UI.

·        Team Audio

o   Il team è stato impegnato in una serie di lavori riguardanti la Buccaneer, gli avamposti terrestri ed i livelli di SQ42.

o   Stanno continuando a lavorare sul sistema di propagazione audio.

§  Replicherà la maniera in cui l’audio si diffonderà negli ambienti e come verrà deformato dalle varie superfici su cui rimbalzerà.

o   Sono stati completati il primo ed il secondo passaggio del sistema di gestione del mix del suono.

§  Si tratta di un sistema che permetterà di modificare in tempo reale gli effetti audio delle superfici, semplificando il lavoro degli sviluppatori.

o   Sono stati effettuati notevoli progressi nel sistema di gestione delle battute riguardanti sia il PU che SQ42.

·        Team Concettuale

o   È stata completata la bozza di un nuovo fucile balistico FPS

o   È stato creato un nuovo produttore di armi per astronavi, chiamato “Preacher Armaments”.

·        Team degli Ambienti

o   Stanno continuando i lavori su una serie di ambienti interni: si va dal truck stop ai negozi di Microtech.

o   Stanno sistemando anche i blocchi modulari che verranno utilizzati per la realizzazione dei quartieri abitativi.

o   Stanno rifinendo gli avamposti planetari.

§  Particolare attenzione è stata fornita agli alloggi del personale ed alle stanze ingegneristiche, che sono nella fase preliminare di rivestimento degli ambienti con le texture.

§  Gli esterni degli avamposti sono quasi completi; stanno riguardando il sistema di illuminazione per realizzare degli effetti visivi più complessi.

o   Continua la fase di greybox delle stazioni “truck stop”, di cui sono stati completati i singoli elementi costruttivi. Sono entrate nella fase di realizzazione dei dettagli.

·        Team delle Navi

o   Stanno lavorando alla Hull C, alla Reclaimer e si stanno occupando anche del nuovo sistema di controllo delle luci.

o   Hanno mostrato una serie di immagini relative sia alla Hull C, che agli interni della Reclaimer, al nuovo sistema di controllo dinamico delle luci ed una piccola anteprima della MISC Razor.

·        Team dei VFX

o   La Drake Buccaneer è stata implementata e rilasciata con la 2.6.2.

o   È stato effettuato il primo passaggio di definizione dei danni della MISC Prospector.

o   È stato completato il primo passaggio di implementazione del nuovo sistema delle scie dei motori.

o   È stata migliorata la guida degli stili dei VFX delle armi, che ora include maggiori informazioni per ciascuna tipologia di arma (balistica vs ad energia) e relativo produttore.

o   È stato effettuato il primo passaggio di raffinazione del Fucile Gallant KLWE, assieme al cannone Railgun APA Scourge ed al fucile al plasma Devastator.

o   Hanno anche revisionato la loro libreria degli effetti visivi associati agli impatti delle armi.

§  Adesso il team potrà associare e mischiare elementi visivi differenti per ottenere una maggiore flessibilità nella realizzazione dei VFX delle armi.

·        Team di Animazione

o   Il team si è occupato di sviluppare svariati elementi tecnici di base riguardanti diverse funzionalità di gioco.

§  Tra questi, vi è il miglioramento della funzionalità di trasporto delle armi in spalla, che sarà necessaria per l’implementazione del cannone railgun nella 3.0.

o   Continuano anche i lavori incentrati sul sistema della fatica, con particolar attenzione alla resa dell’effetto della stanchezza su tutte le animazioni di gioco.

o   Sono stati effettuati dei passaggi di rifinitura sulle animazioni salto, allo scopo di renderle più aderenti ai dati ricavati dai vari mocap.

o   Sono state ulteriormente migliorate le animazioni di ricarica delle armi, principalmente per il fucile Devastator, l’Arrowhead ed una nuova pistola.

o   Continuano i lavori di acquisizione ed elaborazione delle animazioni facciali che saranno necessarie per le cinematiche di SQ42 e SC.

 

LA FORMA DELLE NAVI: IL DISTRUTTORE JAVELIN

TLDR

·        La Javelin è stata un prodotto secondario dello sviluppo del gioco. È nata dalla necessità di fornire una seconda nave ammiraglia alla UEE, in aggiunta alla Idris.

·        Hanno scelto lo stesso produttore per entrambe le navi, la Aegis, allo scopo di poter estendere le caratteristiche e lo stile della Idris alla Javelin.

·        Nello sviluppo della Javelin hanno applicato le tecniche e l’esperienza maturata con la Idris.

o   Infatti, le due navi condividono numerose caratteristiche stilistiche e strutturali.

o   Gli interni sono stati realizzati riciclando il 60% delle risorse già preparate per la Idris.

o   Stesso discorso vale per gli esterni: ad eccezione del modello generale, sono stati riutilizzati gli shader e le altre strutture della Idris.

·        La prima cosa di cui si occuparono all’inizio dello sviluppo della Javelin fu la definizione dei ponti e dei livelli della nave, nonché di tutto ciò di cui avrebbero avuto bisogno per la loro creazione.

o   Iniziarono subito a lavorare sulla sala di generazione gravitazionale, la mensa, la sala macchine, gli alloggi, ecc.

o   Idearono tre diversi livelli della nave, o ponti, perfettamente incastrati tra di loro.

o   Il ponte inferiore è riservato alla sala macchine ed a tutti i sistemi ingegneristici: è un ambiente estremamente caldo e rumoroso.

o   Il ponte intermedio è dedicato agli alloggi, la mensa e le sale ricreative per l’equipaggio. È la zona più comoda e silenziosa della nave, sembra quasi un ambiente di lusso.

o   Il ponte superiore costituisce l’area tecnica in cui sono situate tutte le strutture operative della nave.

o   Nello schema della nave si può individuare chiaramente la suddivisione degli archetipi degli ambienti in zona meccanica, ingegneristica, abitativa, medica, ecc.

o   Al contrario di molte altre navi, nella Javelin le varie tipologie di ambienti sono nettamente divise le une dalle altre.

·        La nave è stata pensata in maniera tale che, in caso di danni ad un settore, sia possibile isolarlo e permettere agli ingegneri di ridirigere l’energia in altre zone della nave.

·        Al contrario della Idris, la Javelin non dispone di un grosso hangar. È abbastanza grande da ospitare solo una nave di servizio per operazioni di sbarco o controllo aereo.

o   Questa scelta è stata legata al ruolo differente ricoperto dalla Javelin: non si tratta di una portaerei vera e propria, ma di una nave da attacco e, in quanto tale, dispone di un arsenale piuttosto impressionante.

o   Hanno implementato un modello di una torretta a scomparsa che dispone di un ampio arco di fuoco e può essere controllata da remoto.

·        Entrambe le navi, sia la Idris che la Javelin, sono completamente funzionali ed hanno abbondantemente superato quelle che erano le loro bozze iniziali, così come qualsiasi altra cosa si sia mai vista nella storia dei videogiochi di simulazione spaziale.

o   Le navi saranno estremamente divertenti da giocare per via delle molteplici possibilità di gameplay che si potranno realizzare al loro interno, compresi gli scontri FPS.

·        Dai tempi del trailer sulle grandi navi della UEE sono state apportate una serie di modifiche di design agli esterni della nave, che tuttavia non hanno alcun impatto a livello di gameplay.

o   Ad esempio, in uno spezzone di quel video si vedeva una barra situata nella parte frontale del ponte di comando che limitava la visibilità. Questa parte della nave è stata modificata per rimuoverla.

o   Grande attenzione è stata prestata alla gestione delle luci sul ponte di comando ed a come sarebbe stato possibile far penetrare al suo interno la luce naturale proveniente dall’esterno, allo scopo di renderla più interessante, soprattutto per SQ42, in cui ricopre un ruolo particolare.

·        La nave potrebbe subire ulteriori modifiche a seconda delle necessità che si presenteranno o in caso venga loro qualche altra idea valida.

·        A livello di produzione, la Javelin è stata passata al dipartimento di design tecnico, che si occuperà di effettuare il bilanciamento delle armi, dei propulsori e via dicendo.

·        Dal momento che la nave ricoprirà un ruolo particolare in SQ42, il team di design di SQ42 si occuperà anche di una versione speciale della nave, diversa da quella destinata al PU e SC.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRASCRIZIONE COMPLETA

Nathan Dearsley (ND): La Javelin è stata davvero un prodotto secondario di cui avevamo bisogno, un’altra nave ammiraglia da attribuire alla UEE nel gioco. Avevamo già l’Idris. Sapevamo che sarebbe stata prodotta dalla Aegis, per cui volevo estendere lo stile e l’estetica della Idris alla Javelin non soltanto per quanto riguarda gli interni, ma anche per gli esterni. Dal punto di vista produttivo, per la Javelin abbiamo utilizzando la ricca esperienza maturata dallo sviluppo della Idris, per cui potevamo, per così dire, andare davvero spediti nella sua realizzazione. Ci sono molti punti in comune tra la Idris e la Javelin per quanto riguarda la loro estetica ed il design generale. Abbiamo letteralmente preso l’estetica e gli spazi della Idris, per poi riciclarli. Abbiamo usato un rapporto all’incirca 60/40. Abbiamo riciclato il 60% della Idris, per poi sviluppare il restante 40% degli interni della Javelin. A livello produttivo, lo sviluppo degli esterni è stato effettuato prendendo gli shaders della Idris, le sue texture ed altra roba. Il modello sarebbe stato unico, per cui non potevamo fare nulla a riguardo, ma se mettessimo la Idris di fianco alla Javelin, il risultato finale, che è stato poi anche la chiave di sviluppo che abbiamo perseguito, consisterebbe nell’avere due navi dall’aspetto simile che sembrerebbero far parte della stessa flotta. Entrambe le navi vengono realizzate dallo stesso produttore. E il ciclo di produzione della Idris è molto simile al ciclo di produzione della Javelin. Vanno a braccetto.

La prima cosa che sviluppammo quando iniziammo a lavorare alla Javelin, fu il progetto dei livelli. Dovemmo fare una lista di tutto quello di cui avremmo avuto bisogno, per cui creammo il generatore gravitazionale, i reattori, la sala mensa, gli alloggi. Quando si pianifica la struttura degli interni di una nave, bisogna anche pensare a tutti questi aspetti. Un aspetto della Javelin che mi piace particolarmente è il fatto che siamo riusciti a realizzare tre ponti ben definiti. Se guardate la nave di profilo, potete vedere i ponti inferiori, che sono dedicati a tutti gli aspetti ingegneristici della nave, per cui è un ambiente davvero caldo ed opprimente. Poi ci sono i ponti intermedi, che sono riservati agli alloggi, e non c’è dubbio che siano davvero da prima classe. Qui non si sentono rumori di motore o altro. La zona intermedia della Javelin dovrebbe in teoria essere l’area più tranquilla di tutta la nave. E poi, salendo ancora, si arriva ai ponti superiori, che costituiscono l’area tecnica.

Probabilmente mi avrete già sentito parlare in passato degli archetipi, che sono: tecnico, ingegneristico, abitativo e medico. Se guardate questa specie di sezione della Javelin, potrete vedere come ci sia una chiara e netta ripartizione di questi archetipi. Ciascuno di essi ha i propri spazi, come in un progetto di un buon architetto, giusto? Troverete la stessa situazione anche sulla Javelin, che è un altro aspetto della nave che mi piace tanto, perché vuol dire che c’è una suddivisione precisa tra gli alloggi, la sezione ingegneristica e quella tecnica. Mentre in altre navi questa ripartizione può venire a mancare… Il passaggio dalla zona tecnica a quella abitativa, per poi tornare nuovamente a quella tecnica può essere meno chiaro. Questo non avviene sulla Javelin. Ogni ponte ha il suo scopo preciso.

Se una sezione della nave verrà danneggiata o distrutta, questa si comporterà come un’enorme nave da crociera. Per cui se lo scafo verrà colpito, quella zona verrà isolata. Ci sono delle enormi paratie con delle porte enormi. Faranno semplicemente: “Okay, sei fuori. Ti isolo”, mentre spetterà agli ingegneri ridirezionare l’energia. La Idris dispone di un enorme hangar che si sviluppa lungo tutto il centro della nave. La Javelin no. Ha un piccolo hangar, una sorta di area di servizio per le navi da sbarco. Tuttavia, è molto figo. L’aspetto migliore dell’hangar è il pavimento. Lo ha ingegnosamente progettato Dan. Diventa una specie di porta. Sostanzialmente, dovrete atterrare su una piattaforma, che poi verrà abbassata all’interno dell’hangar. È molto intelligente: quando la piattaforma sarà alzata, fungerà da porta. E quando entrerete all’interno dell’hangar, potrete vedere come tutto quanto viene grosso modo gestito dal controllo traffico, è fantastico.

La differenza principale tra la Idris e la Javelin consiste ovviamente nello spazio riservato all’hangar. La Javelin non è in grado di trasportare tante navi e non ha gli stessi velivoli di servizio della Idris, ma dispone di un arsenale incredibile. L’intera nave è praticamente disseminata di torrette. E poi abbiamo realizzato una chicca davvero fantastica, una torretta remota situata nella parte posteriore della nave che si muove su un sistema a rotaia. Quando vi dirigerete vero la nave, non saprete se la torretta sarà operativa o no a meno che non venga ritratta all’interno dello scafo o qualcosa del genere, e non sono molte le torrette che possono fare una cosa simile. Beh, quello che abbiamo fatto è stato sostanzialmente mettere l’intera torretta su un sistema a rotaia, per cui quando non è attiva, questa si rigira e torna all’interno della nave, tra i propulsori, in una delle aree più protette dello scafo. Ma in questo modo, dal punto di vista dei giocatori, quando vi avvicinerete ad una di queste navi potrete capire immediatamente se la torretta sarà attiva o meno.

Queste enormi navi sono diventate qualcosa di ben superiore a delle semplici risorse sceniche di un’ambientazione spaziale. Sono totalmente funzionali, ed inoltre camminare in giro per i corridoi sparandosi addosso è estremamente divertente. La mia formazione viene dalle mappe multigiocatore FPS. In genere, giro per le astronavi prestando un occhio particolare a questa tipologia di gameplay, a come poter realizzare degli scontri a fuoco interessanti e cose del genere, assicurandomi anche che il livello sia bilanciato. Per quanto riguarda l’aspetto produttivo, abbiamo reso felici tante persone, per cui ovviamente ci sono i backer che… Capite… Senza di loro, nulla di tutto questo sarebbe stato possibile. Per cui dobbiamo raccogliere anche i loro feedback.

A Novembre mostrammo il trailer dei grossi cannoni della UEE, o almeno mi pare che fosse Novembre. Verso il CitizenCon, o comunque il quel periodo. Da allora, la nave ha subito un paio di modifiche di design, soprattutto per quanto riguarda gli esterni, semplicemente perché qui negli UK abbiamo l’abitudine di rendere tutto ancora più grande, cosa che poi ha un effetto domino su un po’ tutto e certamente questo è uno di quei casi. Mi sono occupato personalmente di effettuare un paio di riprese per quel video. Scusate, in realtà lo fece Toby, e mostrammo il ponte della nave, che disponeva di una specie di barra trasversale che riduceva la visuale del capitano. Se voi… Dovete arrivare ad un certo punto del ponte per poter vedere oltre quella barra. Abbiamo notato quel problema, abbiamo letto i vostri feedback sui forum, abbiamo fatto un passo indietro e vi abbiamo posto rimedio, cogliendo questa opportunità per fare in modo che il ponte stesso avesse un aspetto più tangibile, che fosse migliore. Ed adesso stiamo inserendo tutte le cutscene di Squadron. Per cui io ed Hamis stiamo analizzando come fare per cercare di inondare queste aree con delle luci che risultino il più naturali possibili. Abbiamo realizzato delle fantastiche vetrate che sono venute molto bene. In realtà, la Javelin è una nave decisamente migliore della Idris sotto questo punto di vista: dispone di molti più punti che permettono di avere una visuale sull’esterno lungo tutta la nave.

Ho investito parecchie ore in questo lavoro. Non soltanto io, ma noi… L’attenzione si è spostata su questi aspetti, perché stiamo iniziando a supportare sempre di più il team di design che si sta occupando di tutti gli elementi correlati a SQ42. E per essere in grado di farlo, dobbiamo portare la nave ad un certo livello, okay. Questo perché la Javelin ricopre un ruolo importante all’interno di Squadron. Non ne posso parlare, ma si, è davvero figo. Dobbiamo lavorare costantemente a contatto con il team degli scrittori. Non ci sono mai soluzioni drastiche, non ci troviamo mai in una condizione da bianco o nero, in quanto gli scrittori si preoccupano sempre di aggiungere qualcosa. E noi poi lo realizziamo. È uno sforzo 50/50. Ci sono tantissime iterazioni e scambi. Per cui potremmo finire per realizzare una nuova area e, successivamente, questa potrebbe influenzare in qualche modo la sceneggiatura e gli scrittori potrebbero uscirsene con qualcosa di ben più creativo di quanto avevamo inizialmente ideato. Ma funziona anche nel verso opposto, per cui a volte gli scrittori se ne escono con delle nuove idee che alimentano la nostra ispirazione.

È a questo punto che le cose si fanno alquanto complicate. Per cui, dal punto di vista della produzione artistica, passiamo la nave al team di design tecnico, il quale a sua volta realizzerà un passaggio per bilanciare le armi, i propulsori, i propulsori di manovra e così via. Ma come ho menzionato in precedenza, la nave ricopre un ruolo importante in Squadron, per cui anche il team di design che sta lavorando a SQ42 si aspetta di ricevere una versione particolare della Javelin, che noi dobbiamo realizzare in aggiunta a quella destinata al PU che su cui stiamo già lavorando.

 

Nel complesso, si tratta soltanto di sviluppare il gioco, o una IP o qualsiasi altra cosa ricada all’interno del contesto di questa industria, ed è un lavoro di natura prettamente umana. Ci vogliono tante persone, ciascuna proveniente da discipline differenti, e quanto mostrato oggi costituisce soltanto una piccola parte dell’intero processo. È una sfida continua, ma è anche estremamente gratificante.

Redazione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.