Nuova puntata dell’Around the Verse! Questa settimana si festeggia il 25° anniversario di Wing Commander, per cui c’è un’intervista speciale a Chris Roberts. Inoltre, la Forma delle Navi parla un poco della Caterpillar, mostrando una serie di immagini WIP, mentre Forrest Stephan discute del lavoro svolto sui personaggi!


Questa settimana parliamo del sistema di creazione dei personaggi con Forrest Stephan, ci facciamo una chiacchierata con Chris Roberts per il 25° Anniversario di Wing Commander e la Forma delle Navi ci fa dare una sbriciatina al lavoro in corso sulla Drake Caterpillar.

01:33 – Intro
03:41 – Notizie da Around the Verse
12:38 – Intervista a Forrest Stephan
22:19 – Wing Commander con Chris Roberts
41:45 – LA FORMA DELLE NAVI
47:11 – MVP
47:46 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione
Empire Report

– Video sconvolgente degli abusi commessi su un prigioniero nel sistema Corel.

– La gente può essere troppo felice? La Crusader Industries introduce il nuovo sistema Exhubilant.

– I Festeggiamenti del Giorno dell’Insediamento!

1:20 – Around the Verse

– Benvenuti all’Episodio 62!

– E’ ancora in corso la settimana di Volo-Libero della Avenger. Foundry 42 sta lavorando alle varianti della nave, inclusa quella biposto e diverse varianti da combattimento. Ne sapremo di più nel prossimo futuro.

– Continua il lavoro per SC. A breve verrà rilasciata la 1.2.1, che conterrà una serie di modifiche di bilanciamento, oltre a degli aggiornamenti aggiuntivi per il Modulo Sociale che renderanno ArcCorp più interessante. A breve saranno caricati sul PTU.

– I biglietti del CitizenCon potranno essere stampati a partire dalla settimana precedente all’evento. 200 persone potranno fare un giro su un Concorde e ci saranno tante cose da vedere e comprare, oltre ovviamente agli swag.

– Mercoledì hanno tenuto il primissimo livestream per soli abbonati con Chris Roberts. Cercheranno di realizzarne altri una volta al mese.

– Per coloro che se lo sono persi, Mercoledì hanno mostrato il Muro d’Onore.

3:50 – Notizie dallo Spectrum

Santa Monica – Daria Vorlick

– Produzione / Design / Reparto Ingegneristo – Kirk Tomay sta lavorando al greyboxing della Herald.

– Calix e Matt si stanno occupando dei bilanciamenti per la patch 1.3.0 che uscirà a breve. A questo proposito, stanno raccogliendo un mare di feedback dai giocatori.

– Inoltre, Calix sta lavorando a delle nuove armi, tra cui un nuovo Cannone a Massa ed uno Balistico. Il primo è un S2, mentre il secondo è S4; dovremmo vederli sul PTU a breve.

5:10 – Austin – Jake Ross

– Modulo Sociale v1.0.

– Si sta avvicinando la data della prima pietra miliare. Per la prossima edizione saranno pronte diverse cose nuove.

– Stanno lavorando agli arredi scenici per uscire dall’area. A breve, apriranno una nuova zona di ArcCorp – un’area costruzioni. Se ne sta occupando Patrick Thomas.

– Stanno sviluppando il club MilleMiglia. Vi avranno accesso i primi 100 backer che hanno donato 10k, i quali avranno a propria disposizione una sala privata.

– Stanno realizzando un arredamento scenico per il selettore dell’equipaggiamento dei personaggi. Nel prossimo aggiornamento sarà possibile scegliere cosa indossare tramite un’interfaccia in-game. Al momento stanno sviluppando l’arredamento da collegare a questa interfaccia.

– Stanno lavorando sul set dei movimenti dei personaggi femminili. Hanno già completato quello maschile ed adesso si stanno occupando di quello femminile.

– Stanno anche effettuando il whitebox di Hurston.

7:50 – CIG UK – Ross Tregenza e Darren Lambourne

– Sono entrambi sound designer del dipartimento Audio di F42 UK.

– Darren lavora nell’industria da più di venti anni e si è occupato di oltre sessanta titoli. Attualmente si sta occupando dello “Audio 2.0 delle navi”, che fornirà ad ogni nave una firma sonora differente. Per far questo, applicheranno alla nave una serie di risonanze ed altri effetti fisici.

– Ross ha lavorato a diversi giochi FPS – è il compositore delle tracce audio di Timesplitters 2 e 3 e si è occupato anche di Alien, Crysis 2 e 3 ed Homefront Revolution. Lavora al design dei suoni ambientali, conferendo agli spazi di gioco la sensazione che siano vivi o desolati (oppure, quando richiesto, morti).

9:55 – Francoforte – Brian Chambers

– Hanno completato il prototipo per la generazione procedurale dei pianeti. Hanno scelto di utilizzare una soluzione che pensano darà degli ottimi risultati.

– Stanno lavorando sulle animazioni degli stati ragdoll. Adesso è possibile entrare ed uscire dagli stati ragdoll, oltre che realizzare qualsiasi combinazione possibile tra questi e mescolarli con le reazioni procedurali agli impatti. Aggiungeranno un ulteriore livello di dettaglio.

– Reazioni agli impatti procedurali – E’ un sistema finalizzato a renderli meno ripetitivi, in quanto dipenderanno dalla traiettoria, dalla velocità dei proiettili e cose simili.

– Attualmente stanno anche sviluppando un nuova modalità gameplay per il modulo FPS. Tuttavia non possono fornire alcun dettaglio.

– La realizzazione delle cinematiche sta andando bene. Ne vedremo alcuni scatti durante il CitizenCon.

– Armi – Stanno sviluppando delle nuove armi per le navi che saranno rilasciate a breve.

– Hanno anche integrato alcuni nuovi strumenti di animazione del CryEngine che possiedono un’innovativa funzionalità di aggancio: in tal modo, sarà possibile preparare più velocemente le nuove animazioni.

12:00 – Stairway to ArcCorp – Fan video.

12:38 – Intervista a Forrest Stephan

JP: Grazie ragazzi, sono qui con il Supervisore CIG Forrest Stephan. Forrest, è bello riaverti qui.

FS: Già.

JP: E’ passato un po’ di tempo dall’ultima volta che ti ho intervistato. Questa è la tua prima seconda intervista, sei elettrizzato?

FS: Si, sono super elettrizzato.

JP: Già, lo sembri davvero.

FS: Sono entusiasta. Di cosa parleremo?

JP: Bene, dal momento che dall’ultima volta che sei stato qui hai ricevuto una promozione, perché non dici a tutti di cosa ti occupi adesso?

FS: Beh, delle stesse cose in realtà.

JP: Le stesse cose?

FS: Già, sono il Supervisore CG. Non saprei, molte delle faccende di cui mi occupo riguardano grosso modo gli stessi ambiti: assicurarmi che tutta la parte tecnica funzioni, accertarmi che gli artisti abbiano tutti gli strumenti di cui necessitano per realizzare tutti i meravigliosi contenuti che vediamo ed a cui giochiamo ogni giorno, assicurarmi che la tecnologia che usiamo sia il più efficiente possibile, cosa che rappresenta gran parte del mio lavoro, oltre che accertarmi che il gioco giri bene e via dicendo. Ma di recente, il mio compito è stato verificare che… Capisci, stiamo lavorando moltissimo sui personaggi, per cui in vista del CitizenCon stiamo cercando di preparare il tutto in maniera che sia perfettamente funzionante. L’evento è sempre più vicino! Al CitizenCon vi faremo vedere una demo in cui vi mostreremo alcuni dei personaggi che abbiamo sviluppato, per cui stiamo facendo del nostro meglio per fare in modo che siano ultra fighi.

JP: Ottimo. Dunque, che aspetto hanno i personaggi? So che la gestione di questo sistema di produzione è passata a te, che stai cercando di preparare il tutto in vista dellla prossima scadenza.

FS: Sono fantastici, ovviamente.

JP: E’ così perché adesso te ne stai occupando tu?

FS: No, no, è un lavoro di squadra. In realtà, sono stato molto fortunato: con me ho Omar, che voi ragazzi avete già avuto modo di incontrare un paio di volte, il quale mi sta aiutando tantissimo. Poi c’è Allie: ovviamente il nostro direttore grafico ci ha aiutato a definire le fasi iniziali della creazione del sistema di produzione dei personaggi, ed inoltre Oaka ha realizzato la tecnologia degli shader necessaria per i nuovi modelli. Sono molto entusiasta del lavoro che stiamo facendo, perché abbiamo le navi, abbiamo gli ambiente, ma ancora non abbiamo terminato i personaggi. Voglio dire, alcuni sono pronti, ma erano più degli esemplari di prova che dei personaggi completi e rifiniti. Dunque al CitizenCon mostreremo per la prima volta questa parte del nostro lavoro, e vi assicuro che sarà fantastico.

JP: Già, all’inizio, o comunque fino a non molto tempo fa, eravamo tutti concentrati soltanto sulle navi, per cui c’erano i modelli dei personaggi, ma non erano come volevamo che fossero.

FS: Giusto: abbiamo l’abitudine di affrontare apertamente tutto quello che facciamo, in maniera tale da capire a che punto siamo con il lavoro rispetto a dove vorremmo arrivare. Successivamente, ci preoccupiamo di realizzare la tecnologia che vogliamo porti avanti il gioco per i prossimi cinque anni o più: nel caso delle navi, voi ragazzi avete sviluppato tutta la tecnologia dei danni, mentre noi abbiamo pensato all’efficienza degli strumenti utilizzati per aggiungere le texture e tutte le altre cose di questo genere, oltre che rendere le risorse più modulari e riutilizzabili. Per gli ambienti, invece, abbiamo sviluppato una serie di sistemi modulari: tutti hanno visto come erano gli hangar all’inizio, ma con il passare del tempo abbiamo imparato a realizzare tutti i nostri livelli in maniera modulare, adottando una sorta di struttura a compartimenti ed utilizzando molte delle tecniche di shading e di rivestimento con texture che abbiamo imparato lavorando con le navi. Basti pensare ai VFX: li abbiamo portati ad un livello completamente differente rispetto a quello iniziale, e, capite, invece di usare le risorse standard messe a disposizione dal CryEngine, abbiamo iniziato a raffinarle e migliorarle sempre più, fino a quando non abbiamo ottenuto delle forme 3D bellissime con volumi belli regolari. Fatto questo, abbiamo migliorato anche i VFX delle esplosioni in maniera tale che comunicassero una maggiore sensazione di tridimensionalità. Adesso, è arrivato il momento di lavorare sui personaggi, che è proprio quello che abbiamo fatto negli ultimi cinque mesi. Ovviamente, la personalizzazione dei personaggi sarà un aspetto di grande importanza nell’Universo Persistente, per cui volevamo assicurarci che il livello qualitativo dei modelli fosse all’altezza degli standard di un titolo da tripla A e che questi fossero altamente efficienti a prescindere dall’ambito in cui saranno utilizzati. Per questo motivo, abbiamo sviluppato le texture utilizzando lo stesso approccio già collaudato con le navi e gli ambienti, il quale, sostanzialmente, ci ha permesso di creare delle risorse con una grande densità di pixel di altissima qualità, per cui quando vi avvicinerete ai personaggi non vedrete qualcosa di sfuocato o a bassa risoluzione, come invece avviene normalmente nei titoli MMO. Tuttavia ciò non ha determinato una perdita in efficienza, in quanto le texture sono costituite da piccoli riquadri di dimensioni 256×256 di cui potremo regolare la densità in funzione della distanza di osservazione, modificando conseguentemente anche le prestazioni del sistema. Inoltre, abbiamo creato una serie di mappe dei colori che ci permettono di spezzare la continuità delle texture a seconda del materiale di cui gli oggetti dovrebbero essere costituiti. Continuando a lavorare con questo approccio, tale tecnica è diventata sempre più familiare. Credo che sia una strategia destinata a diventare molto comune in futuro. Ma mentre la maggior parte dei titoli di oggi utilizzano un approccio simile in pre-rendering, come si fa normalmente per le demo, noi lo facciamo in tempo reale ed in un ambiente che raggiunge dei frame rate compatibili con quelli richiesti da un MMO. E’ proprio grazie a questa tecnica che siamo stati in grado di creare le nostre risorse dei materiali, modificandole a seconda che volessimo conferire loro dei colori più vividi o più caldi, ed è sempre grazie a questa strategia che abbiamo potuto poi mescolare queste risorse con le maschere che permettono di creare un aspetto vissuto, sporco o cose del genere.

JP: Ok, dunque… Uh… Su quali personaggi stai attualmente lavorando?

FS: Al momento ci stiamo occupando dei personaggi che verranno mostrati al CitizenCon. Di conseguenza, non posso dirti esattamente di cosa mi sto occupando, perché sarebbe come spoilerare una parte del CitizenCon. Ma ti assicuro che sarà davvero, davvero, entusiasmante.

JP: Hai l’animo del venditore.

FS: Sai, ormai ci stiamo lavorando da parecchio ed un sacco di gente ha dato il massimo per rendere spettacolare questa demo. Adesso sta iniziando a prendere forma e… Capisci, è questo che rende il nostro lavoro così eccitante: la possibilità di vedere la luce alla fine del tunnel, di vedere le cose mentre evolvono e ci avviciniamo al loro completamento. Quello che voglio dire è che l’equipaggio di coperta del BDU che vedremo al CitizenCon ricopre un ruolo importante nell’Universo di Star Citizen, per Squadron 42 e per la storia in generale, e la sua creazione ci ha permesso al contempo di definire e sviluppare meglio la tecnologia che utilizzeremo nel gioco finale, oltre a permetterci di creare quello che chiamiamo il sistema di trasporto oggetti, che ci ha reso possibile scambiare i vari elementi dei personaggi in maniera semplice ed immediata. Abbiamo impostato il sistema così che, ad esempio, sia persino possibile arrotolare fino a metà braccio le maniche della maglietta che indosserete.

JP: Quasi fino al gomito o qualcosa del genere?

FS: Si, fino al gomito, oppure sarà possibile scambiare la t-shirt con una canottiera, o sostituirla con altri indumenti a seconda di quello che indosserete. Stesso ragionamento per i pantaloni, potrete indossare pantaloni lunghi o corti, oppure potrete decidere di variarne la lunghezza in maniera tale da aver dei pantaloncini a mezza gamba o molto corti. Inoltre, potrete scambiare tutti questi indumenti senza problemi: potrete cambiare maglietta, pantaloni, scarpe, cappello e così via, e di ognuno di questi ci saranno molte varianti differenti. Questo perché ciascun indumento non riveste esattamente il modello del personaggio, ma rimane un’entità differente e separata da esso. Stessa cosa per i materiali che li costituiscono: essi saranno parte integrante delle magliette, ad esempio, ma potranno essere modificati e cambiati così da personalizzarli come vorrete. Inoltre, la nuova tecnologia che abbiamo sviluppato ci permette di evitare di inserire direttamente nelle texture l’informazione relativa ai colori, ma di caricarla in un altro posto, slegata dalla texture stessa, così che sia possibile cambiare i colori di ogni risorsa e, quindi, avere maggiori possibilità di personalizzazione, che è poi una condizione necessaria per il nostro game design, dal momento che, ad esempio, le persone che fanno parte dell’equipaggio di coperta svolgono ruoli specifici e diversi, per cui, allo scopo di renderli più facilmente riconoscibili, ciascuno di essi è associato ad uno schema di colori degli indumenti differente. Implementare nel gioco tutte le varianti delle texture necessarie per rappresentare ogni singolo schema di colori sarebbe stato incredibilmente dispendioso in termini di risorse e prestazioni, per cui abbiamo sviluppato delle tecniche che ci permettono di modificare i colori delle texture in maniera indipendente da quest’ultime.

JP: Personalmente sono impaziente di vedere questi personaggi. Voglio dire, ormai è da parecchio che stiamo lavorando sulle navi: sono meravigliose, ma credo che prima di poterci sentire effettivamente a nostro agio nell’universo di gioco, sia necessario rilasciare anche i modelli dei personaggi. Senza di essi, dubito che potremmo davvero rendere la sensazione di trovarsi in un universo enorme, e sono entusiasta all’idea di vedere l’incredibile lavoro che avete compiuto.

FS: Già, è davvero entusiasmante. Ci siamo impegnati parecchio; sai, in alcuni casi abbiamo lavorato senza avere dei parametri di riferimento precisi, ma alcuni bravissimi ragazzi degli UK, Vneet, John Jones, Andy, Tilsy, hanno dato il massimo per assicurarsi che le teste dei personaggi non avessero problemi. Abbiamo scansionato circa 120 modelli di teste, che sono state poi inviate a Sean Tracy, il quale ha svolto un lavoro incredibile nel configurarle e rimodellarle, per cui il nostro è stato un enorme lavoro di squadra che ha richiesto di preoccuparsi contemporaneamente di molti aspetti differenti, che si trattasse dei corpi, delle teste o della tecnologia che avremmo utilizzato per realizzare il tutto e mantenere alto il livello qualitativo. Finalmente potremo vedere del personaggi dall’aspetto realistico e che si comporteranno in maniera verosimile: sarà la prima volta che sentiremo davvero il potere narrativo della storia di Star Citizen e di Squadron 42, la prima volta che avvertiremo davvero di far parte di qualcosa di più grande, di un mondo vivo e vitale in cui, fino ad oggi, abbiamo giocato senza conoscerlo appieno.

JP: Esattamente, potremo vedere il quadro generale delle cose.

FS: Già, perché dietro Star Citizen c’è una trama profonda. Ciascuno di noi l’ha letta e la conosce, ma adesso potremo davvero sentire il suo potere narrativo ed emozionale.

JP: Oh, è meraviglioso Forrest. Grazie per essere venuto, parlare con te è stato un piacere. Continua così, ma mostra loro i tuoi capelli.

FS: Oh, perché li ho tagliati?

JP: *Ride*

FS: *Amareggiato* Li ho rasati a zero.

JP: A voi la linea ragazzi!

22:19 – Wing Commander con Chris Roberts

BL: Grazie Sandi. Sono qui seduto con l’uomo che tutti conoscono, il Presidente Roberts, con cui celebreremo i venticinque anni del Wing Commander originale. Hai mai pensato che, venticinque anni dopo, ti saresti ancora ritrovato a produrre simulatori spaziali?

CR: Non credo di averci mai pensato, voglio dire, quando si hanno ventuno, ventidue anni non si pensa quasi mai a quello che ci potrebbe aspettare a quarant’anni. Sicuramente amo produrre giochi, soprattutto simulatori spaziali, per cui non dubitavo che avrei continuato a svilupparli. Ma non penso che mi sarei aspettato di realizzare così tanti Wing Commander e di dedicarmi così tanto ai simulatori spaziali, perché in realtà mi piace parecchio il fantasy, oltre che altri generi vari. Per cui no, non ci ho mai pensato, all’epoca ero troppo occupato a realizzare Wing Commander.

BL: Da dove è venuta questa idea? Qual è la genesi di Wing Commander?

CR: Beh, credo che ne abbiamo già discusso parecchio. Penso che la maggior parte delle persone che hanno finanziato Star Citizen siano fan delle serie sci-fi, come me, d’altronde. Ovviamente Star Wars mi piacque parecchio: avevo otto anni quando vidi il primo episodio quattro, mi ci portò mio padre assieme a mio fratello, e rimasi letteralmente sbalordito da quel mondo, non potei fare a meno di crederci, tanto che, quando tornammo a casa, costruii un X-Wing ed un Tie Fighter con i Lego prima che uscissero i modellini delle stesse navi.

CR: Inoltre, amo il genere sci-fi in generale. Sai, ho letto un enorme quantitativo di libri: da Heinlein ad Asimov fino ad Ursula K Le Guin. La Guerra Eterna di Joe Haldeman è stata una delle fonti di ispirazione per parte dell’idea di base di Wing Commander, ovvero la presenza di una grande guerra di cui non si riesce a vedere la fine. Per cui si, volevo semplicemente creare un’esperienza di gioco capace di trasportarmi in un altro universo o in un altro mondo con la stessa intensità con cui mi aveva rapito Star Wars: fu questa una delle più grandi inspirazioni per Wing Commander.

CR: Inoltre, ero anche un fanatico della storia militare, in particolar modo della Seconda Guerra Mondiale, cosa che credo valga anche per tanti altri ragazzi cresciuti in Inghilterra. Ero affascinato dalla guerra del Pacifico e questa mi servì da modello per i Kilrathi, che ricalcavano per certi versi la Marina Imperiale Giapponese, mentre la Confederazione rappresentava la Marina America ed i Marine. Per cui ho attinto al contesto storico e l’ho combinato con quello sci-fi per creare un universo con una guerra attiva ed ancora in corso, ma proiettato in un ipotetico futuro popolato da piloti di astronavi.

CR: Ovviamente, mi ispirai anche in parte a film del calibro di Top Gun. Top Gun uscì qualche anno prima di Wing Cmmander, proprio durante il mio primo soggiorno in America, quando lavoravo ancora a Times of Lore [NdT: è un vecchissimo RPG], e sebbene adesso sia l’ennesimo film abbastanza dozzinale, in quel periodo era molto fico, per cui lo utilizzai come fonte di ispirazione per il miscuglio di elementi che avrebbe costituito Wing Commander.

BL: Come hai venduto il gioco alla Origin? Te lo sto chiedendo perché tutto quello che avevano fatto prima di Wing Commander era su scala molto più ridotta: l’azienda era più orientata ai giochi di ruolo, per cui per le persone che non lavoravano alla Origin fu una novità sorprendente, me compreso.

CR: Fu… Diverso. Il primo gioco su cui lavorai alla Origin fu Times of Lore, che era una specie di RPG fantasy. Ricordava Gauntlet [NdT: un altro gioco di ruolo], ma a differenza di questo era anche possibile parlare con la gente ed i dialoghi erano ramificati e prevedevano diverse possibilità di scelta. In realtà, fu uno dei primi giochi per computer con un’interfaccia costituita da pulsanti ed icone, questo perché volevo replicare lo stile di gioco di Gauntlet, ma anche creare qualcosa caratterizzato da una storia abbastanza profonda.

CR: Dopo la sua pubblicazione, Times of Lore ricevette delle buone recensioni e vendette bene, ma non tanto quanto avrei sperato, in parte perché il gioco, che era destinato al Commodore 64, era stato pensato per essere installato sul disco rigido e caricato da lì. Tuttavia, negli UK i dischi rigidi erano piuttosto rari, per cui per caricarlo era necessario utilizzare una mare di dischi. Per questo motivo, implementai una manciata di trucchi per far sembrare la risoluzione più alta di quanto non fosse realmente e comprimere il tutto per farlo entrare nei dischi. Fui abbastanza orgoglioso di questi stratagemmi tecnici, ma agli Americani che avevano un Commodore 64 con i floppy disk questa soluzione non piacque molto, perché comportava di inserire i floppy uno ad uno e di giocare caricando ogni volta le risorse necessarie dal disco, per quanto ciò avvenisse con una velocità che per l’epoca era abbastanza rispettabile.

CR: Fu in quel momento che sentii che volevo realizzare un gioco sci-fi, ed all’epoca già stavo giocando con questa idea perché era uno dei miei generi preferiti. In quel periodo lavoravo alla Origin, ma non ero propriamente un impiegato: prima che venisse comprata da EA, la Origin comprendeva persone del calibro di Richard, che a sua volta non era propriamente un impiegato, ma veniva trattato più come uno sviluppatore per cui la Origin fungeva da publisher. A me successe la stessa cosa con Times of Lore: ci finanziarono lo sviluppo con soldi che utilizzammo per la realizzazione del gioco o per assumere altre persone che ci avrebbero aiutato a sviluppato, ma quello che avevamo non era un contratto di assunzione, ma un contratto di pubblicazione. Insomma, avevo un ufficio alla Origin, ma non facevo propriamente parte dell’azienda, per cui potevo lavorare su quello che volevo. La scelta era mia.

CR: Di conseguenza, iniziai a fare delle ricerche per un gioco sci-fi che inizialmente avevo chiamato Squadron. All’inizio non avrebbe neppure dovuto utilizzare una prospettiva 3D in prima persona, come invece finì per fare Wing Commander, ma avrebbe dovuto avere un gameplay più tattico incentrato sulle grandi navi da combattimento. All’epoca lessi un mare di libri e regolamenti di giochi da tavolo alla ricerca di una qualche fonte di ispirazione. Fu solo allora che decisi di creare un gioco più profondo, che mettesse il giocatore all’interno dell’abitacolo di una astronave. Il lavoro compiuto da Larry Holland con Battlehawks ’42 mostrò un possibile approccio per realizzare giochi in 3D con modelli di navi molto dettagliati: in questo caso si trattava di un aereo da combattimento in servizio nel Pacifico nel 1942, realizzato in una maniera mai vista prima. In quel periodo il 3D, ma stiamo parlando dei semplici poligoni 3D, era molto semplice e basilare, per cui non avevo mai pensato che avrebbe potuto raggiungere il livello di dettaglio da me desiderato per la renderizzazione delle navi, ma guardando il lavoro svolto da Larry mi resi conto che, invece, sarebbe stato fattibile. Avevo già realizzato una routine che mi permetteva di riscalare e di ruotare gli sprite facilmente e velocemente, ma riadattandola così che fosse possibile renderizzare tutti i vari lati della nave, era possibile utilizzare questi sprite per creare qualcosa che ricordasse il 3D, conservando al contempo un livello di dettaglio che, all’epoca, il 3D non era in grado di raggiungere. Tuttavia, si potevano renderizzare gli oggetti soltanto offline, per cui penso che usammo uno dei primissimi programmi dell’Amiga 3D che, suppongo, successivamente avrebbe costituito il Lightwave [NdT: è uno dei primi motori grafici propriamente in 3D].

CR: Dunque realizzammo tutte queste navi in 3D e pre-renderizzammo tutti i vari punti di vista e le varie prospettive in maniera tale da raggiungere un livello di dettaglio tridimensionale mai visto prima. Sapete, realizzare l’abitacolo fu per me un grandissimo lavoro, mi impegnai al punto da sviluppare una prospettiva che permettesse di vedere la mano del personaggio sul joystick e le sue ginocchia, oltre che vedere le strumentazioni dell’abitacolo danneggiarsi man mano che si veniva colpiti.

CR: Ma nessuno alla Origin era interessato a qualcosa del genere, per cui lavorai al progetto completamente da solo, prendendo in prestito il tempo di persone come Dennis Lubay perché mi aiutasse con la parte della grafica: come forse avrete visto, sotto certi aspetti Wing Commander ricorda molto un video. Credo che il programmatore che lavorò con me a Times of Lore fosse Paul Isaac, il quale poi mi avrebbe dato una mano anche con Wing Commander, girando una sorta di video ripetitivo che avremmo poi implementato in rotoscope [NdT: è una tecnica di animazione] nella grafica del gioco. Non ne sono sicuro, ma la mano che vedete nell’abitacolo potrebbe essere la mia, solo non ricordo di preciso cosa facemmo a questo riguardo.

CR: Essenzialmente, realizzai un prototipo in cui era possibile entrare nell’abitacolo e pilotare la nave per mostrare come sarebbe stato l’ambiente 3D, il suo aspetto e quali sensazioni questo avrebbe comunicato, oltre che sparare a qualche nave e cose simili. Successivamente, lo mostrai a Roberts, a Fred Schmidt ed ha Martin Davis per far vedere loro su cosa stavo lavorando. Ne furono entusiasti, perché era completamente diverso da qualsiasi altra cosa la Origin avesse fatto in passato. Fu a quel punto che iniziai ad attirare un po’ di attenzioni sul gioco: è così che è iniziato tutto. Eravamo ancora agli inizi e si parlava soltanto di Ultima e di Savage Empire, ma poi arrivò Wing Commander, che riscosse un grandissimo successo e divenne il secondo franchise della Origin.

CR: Ma tutto ha avuto inizio principalmente perché ebbi un’idea che volli provare e per questo motivo assemblai una sorta di prototipo, che penso sia il mio modo di lavorare. Mi piace fare dei test e vedere quale sia il risultato visivo delle mie idee, piuttosto che mettere insieme un progetto generale che non è altro che una lista di parole: preferisco mettere le cose su schermo, così che possa sentire quali reazioni emotive esse mi suscitino. Ho fatto più o meno la stessa cosa per la campagna di crowdfunding di Star Citizen, per la quale ho assemblato il prototipo che ho poi mostrato a tutti per far vedere come sarebbero state le navi e quali dimensioni queste avrebbero avuto, tutti elementi realizzabili grazie agli strumenti di cui siamo oggi in possesso. Se vi riandate a guardare la presentazione del 2012, probabilmente vi risulterà piuttosto primitiva rispetto a quello che potete vedere oggi, ma credo che all’epoca fosse piuttosto impressionante. Ma, più o meno, questo è il modo in cui Wing Commander è stato finanziato e pubblicato dalla Origin.

BL: Hai menzionato Star Citizen: in cosa differisce il lavoro che stai svolgendo per Star Citizen da quello che hai fatto in passato per Wing Commander?

CR: Beh, la scala del progetto è totalmente differente. La realizzazione di Star Citizen è distribuita tra più studi di sviluppo: ne abbiamo uno qui a Los Angeles, uno ad Austin, uno a Manchester ed un altro a Francoforte; abbiamo partner in varie aree del mondo: ad esempio Montreal, poi c’è IllFonic, che sta terminando di lavorare al modulo FPS e che è di Denver, per cui in generale gli studi sono abbastanza sparsi in giro per il globo ed alle nostre dipendenze ci sono oltre 200 persone… In realtà, se si includono anche gli appaltatori, arriviamo a circa 300. Ai tempi di Wing Commander, invece, lavoravamo tutti nello stesso posto, non esisteva la rete e neppure internet. Pertanto se si voleva condividere delle porzioni di codice, bisogna prendere un floppy disk, caricarlo e camminare fino alla macchina di qualcun altro; questa pratica veniva chiamata sneaking. Inoltre, il team era piuttosto piccolo.

CR: Come ho già detto, durante il primo anno di sviluppo di Wing Commander lavorai da solo al progetto, ma verso la fine mi diede una mano anche Paul Isaac, mentre Dennis Lubay realizzò gran parte della grafica, oltre che un altro paio di cose durante la fase di alpha testing; inoltre, lavorai anche un po’ con Richard, ma man mano che andavamo avanti l’entusiasmo per il progetto cresceva e così facevano anche i finanziamenti ed il numero di persone che subentravano. Tuttavia, all’inizio c’eravamo solo io, Lead Johnston e Daniel Burbanary, se non ho sbagliato la pronuncia. Il team crebbe di dimensioni soltanto negli ultimi sei mesi di lavoro per cercare di pubblicare il gioco in tempo per Natale.

CR: Portammo Wing Commander al CES del 2009, che credo all’epoca si tenesse a Giugno, ma nel nostro stand avevamo semplicemente un monitor con un paio di casse, per cui non credo che la gente si aspettasse nulla di particolare. Per quell’occasione mostrammo parte del gameplay di combattimento spaziale e la missione introduttiva con l’ormai famosa cornice di Wing Commander che fu realizzata da Dave Govert e Fatman, e la gente ne fu entusiasta. Ci dicemmo che avremmo dovuto ad ogni costo completare il gioco in tempo per Natale. Allora non era come oggi, che è possibile rilasciare un gioco il 19 Settembre e la gente deve soltanto scaricarlo: bisognava realizzare il supporto fisico, le scatole, imballare il tutto e spedirlo ai negozi al dettaglio, per cui dovevamo terminare lo sviluppo entro Settembre ed infatti, se non ricordo male, dovemmo persino completare la versione di release prima di quella data, forse per gli inizi di Settembre o fine Agosto.

CR: Per cui iniziammo a mettere a disposizione più risorse per il progetto; diverse persone vennero spostate per un po’ dal gioco di Richard proprio per aiutare a terminare in tempo il titolo. Heb Miller era uno dei suoi programmatori a lungo termine, ed infatti quando entrai alla Origin era l’unico programmatore, a parte ovviamente Richard, che stava lavorando ad Ultima e di cui realizzò il sistema sonoro. John Miles, con cui ho lavorato parecchio, mi aiutò tantissimo con l’aspetto grafico e poi c’erano altre persone come Ken Demris, che realizzò l’AI, Erin, che aveva appena terminato l’università in Inghilterra e si occupò dello scripting, e Jeff George, che realizzò i design su carta. Sapete, la cosa interessante di Wing Commander è che non bilanciammo mai nulla, venne tutto progettato su carta, comprese le missioni a cui tutti voi avete giocato. Non ci preoccupammo neppure di aggiustare qualcosa: non riesco a ricordare un solo caso in cui dovemmo sistemare qualcuno dei numeri riguardanti le navi o le missioni che realizzammo. In aggiunta a questi, c’erano poi un altro paio di persone che ci diedero una mano in vari ambiti, come Steve Mucco o Steve Beeman. Penso di aver citato tutti, ma mi scuso da subito qualora mi fossi dimenticato di qualcuno; c’erano anche un gruppo di ragazzi del QA che si preoccuparono di una serie di elementi sonori ed altre cose.

CR: Mark Shaff realizzò buona parte degli effetti sonori, ma comunque eravamo un gruppo molto più piccolo di quello che abbiamo adesso, per cui c’era il vantaggio di non aver problemi di comunicazione o complicazioni legate alla complessità o alle dimensioni del progetto. Ovviamente, il gioco era per certi versi simile, almeno in termini di contenuti, a quello che stiamo facendo adesso, ma è passato parecchio tempo da quando ho guardato per l’ultima volta il codice del gioco. Oh, mi hai mandato il file zip di tutto il codice del gioco… Fa uno strano effetto vedere quanto sia piccolo. Per cui si, c’è una grossa differenza di dimensioni, ma non solo: adesso la simulazione è molto più complessa e, in aggiunta, ci sono svariati problemi di comunicazione. Ma voglio dire, è anche molto più semplice comunicare con tutti, per cui questa parte è parecchio entusiasmante e, grazie a quello che stiamo realizzando per Star Citizen, ci sarà possibile mettere insieme un universo molto più vivo ed attivo. Di conseguenza, non sono sicuro che mi manchino tanto i vecchi giorni passati alla Origin. Sicuramente all’epoca realizzare giochi era molto più semplice e veloce, perché per completare Wing Commander impiegammo in tutto 18 mesi. Sarebbe bello poter impiegare lo stesso tempo per realizzare un videogioco moderno.

BL: Bene. Sai, Sabato effettuerò uno stream live di Wing Commander. Kurasawa 2, come salvo la Ralari?

CR: Beh, in generale quello che facevo durante i play through era cercare di provocare il più possibile i nemici, per cui la chiave è di attirare i Ralari il prima possibile e di abbatterli, perché queste navi non hanno tanti punti vita. Non ricordo se li abbiamo indeboliti o se erano così fin dall’inizio, perché volevamo che le navi Kilrathi fossero leggermente più deboli di quelle umane. Ma era proprio questo lo scopo, o almeno lo era per me. Inoltre, è anche importante scegliere un compagno d’ala che possa, almeno in teoria, risultare utile. Ma comunque si, quello che facevo io era utilizzare i postbruciatori per avvicinarmi rapidamente, provocare i nemici ed attirarne il più possibile su di me per poi abbatterli: se si riesce a fare tutto questo abbastanza velocemente, allora è possibile completare con successo la missione, che sicuramente è una delle più difficili del gioco.

BL: Qual è il tuo compagno d’ala preferito?

CR: Non saprei, probabilmente Maniac, per cui… Sai, in realtà lui è senza dubbio il personaggio che ricordo meglio, ma se non era lui, allora era Hunter o Paladin. Uno di questi tre. Ma probabilmente era Maniac, perché era quello con la personalità più forte. Nel periodo in cui il gioco venne pubblicato per la prima volta non esisteva Internet, tuttavia si poteva andare sulle bulletin board e leggere le discussioni della gente riguardanti i compagni d’ala in generale.

BL: Compagni d’ala! [NdT: ho tradotto wingman in compagno d’ala per correttezza di traduzione, ma vi confesso che avrei preferito lasciare l’espressione originale, anche perché qui ho dovuto saltare un pezzo in cui chiamavano i wingman con tutte le varianti possibili]

CR: I compagni d’ala venivano trattati come se fossero delle persone reali. Non ne discutevano in termini di chi fosse il migliore in combattimento o il più utile per questa o quella missione, ma parlavano del loro carattere, di quanto li amassero ed odiassero. Sapete, la percezione che i giocatori ebbero di loro trascendeva l’ambito videoludico, era come se non li considerassero come componenti di un gioco, ma come persone vere e proprie, ciascuna con una propria personalità e carattere. Fu a quel punto che realizzai che quello era il modo in cui sarebbe stato possibile far immergere davvero le persone nel mondo di gioco, farle sentire come se ne facessero realmente parte, ed è proprio da questa idea che è nato Wing Commander 2, in cui ci siamo concentrati maggiormente sulle strutture dell’universo di gioco, sui personaggi, ecc.

CL: Beh, certamente sei riuscito ad attirarmi in questo universo, e per questo ti ringrazio. Allora, qualche pensiero finale per i venticinque anni di Wing Commander?

CR: Voglio essere onesto: non avrei mai e poi mai pensato di ritrovarmi qui oggi a parlare del venticinquesimo anniversario di Wing Commander. Inoltre, ogni volta che vado al GamesCom o al CitizenCon ed incontro le persone che hanno finanziato e che continuano a supportare Star Citizen.. Sono lusingato ed onorato da tutte le attenzioni ed i saluti che ricevo. Per cui vorrei ringraziare tutti voi per averci aiutato nella creazione di questo progetto. Non avrei mai pensato che quello che ho fatto avrebbe in qualche modo influenzato la vita di qualcuno. In tantissimi mi hanno confidato di aver giocato a Wing Commander quando avevano 12 o 14 anni, oppure che questa è stata la loro prima esperienza videoludica e che li ha spinti a diventare dei programmatori per computer, piloti o quant’altro. E’ incredibile. E realizzare tutto questo così tanti anni dopo è qualcosa di davvero speciale. E’ solo da poco che, grazie ad internet, è possibile avere un collegamento diretto con la gente o, come nel nostro caso, con la comunità, ed interagire con quelle stesse persone che hanno giocato ai vecchi titoli. In passato, invece, si guardava più alle recensioni, si cercava di ottenere dei buoni commenti dalla critica, ma quando poi arrivava il momento di iniziare a lavorare al prossimo gioco non si aveva a disposizione questo tipo di contatto umano. Poter parlare con tutte queste persone che sono interessate e tengono davvero al progetto è qualcosa di meraglioso, come anche vedere che quanto facciamo sia per loro fonte di divertimento. E’ la cosa più bella che si possa desiderare. E’ una sorta di dono, capite. Wing Commander mi ha dato tanto e sono sempre lusingato dalle parole che ricevo costantemente in quanto suo creatore. Vorrei ringraziare le persone che hanno giocato a Wing Commander così tanto tempo fa e che, oggi, volendo vedere la prossima generazione di giochi spaziali, hanno supportato Star Citizen. Grazie dal profondo del mio cuore.

BL: Bene, arrivederci al 2040 per il 50° anniversario.

CR: Già, ci vediamo!

41:45 – La Forma delle Navi, con Lisa Ohanian

– Caterpillar!

– Stanno affrontando delle sfide dovute al design asimettrico della nave e che riguardano anche i moduli da implementarvi.

– Inizieranno a lavorare sul modello a partire dall’inizio del prossimo anno. Le immagini che hanno al momento sono provvisorie.

– La Caterpillar è una nave molto asimmetrica: questa caratteristica la rende molto interessante, ma anche difficile da creare.

– Discussioni su come configurare al meglio la nave.

– La cabina della nave, ovvero il modulo di comando, è simmetrico, così come lo scafo, anche se la cabina non è proprio centrale. Questa scelta renderà più semplice il lavoro della CIG nel bilanciarla, soprattutto per quanto riguarda il comportamento dei propulsori e la sensazione che darà pilotarla.

– Una caratteristica interessante della Caterpillar è il fatto che il modulo di comando si possa staccare dal resto della nave. Fondamentalmente, la Caterpillar è stata costruita in maniera tale da essere formata da due navi diverse.

– Stanno spendendo parecchio tempo nel bilanciamento della struttura della nave. Se ne sta occupando Randy Vasquez.

– La sfida più complessa è assicurarsi che tutte le persone dell’equipaggio ed i componenti necessari riescano a trovare posto nella cabina della nave. Dal momento che è sganciabile, gran parte dei componenti andranno attaccati direttamente al modulo di comando in maniera tale che siano ancora funzionanti anche dopo che questo si sarà distaccato dal resto della nave.

– La Cabina avrà ruoli differenti a seconda che sia agganciata o sganciata. Quando sarà attaccata, potrà interagire con ogni sezione della nave, mentre non potrà farlo quando sarà staccata.

– Immagini WIP dei moduli – modulo Medico, del Personale, di Lavoro e Cargo.

– Screenshot di tonnellate di moduli differenti.

45:50 – Outro

– L’aggiornamento sullo stato di Star Marine verrà pubblicato domani come al solito. Durante il processo di chiusura di Star Marine dovrebbero far uscire qualcosa anche per noi. Quando hanno girato le riprese per l’AtV si stavano preparando per un test di gioco interno che avrebbe coinvolto tutta la compagnia, per cui sperano di aver qualche risultato per la fine della settimana.

– Sabato alle 12pm, fuso orario del Pacifico, Ben Lesnick condurrà un livestream su Wing Commander in cui giocherà a tutto il Wing Commander originale, dall’inizio alla fine. Ci sarà un commentariato storico, degli ospiti speciali e faranno una raccolta fondi per Extra Life!

– Si stanno preparando per il lancio della vendita della Endeavour. Aspettatevi maggiori dettagli a breve! La nave è lunga oltre 200 metri: è davvero imponente!

47:15 – MVP – Surface, per un articolo sull’Hub riguardante la scala delle navi di Star Citizen rispetto ad oggetti presi dalla vita reale.
47:46 – Anteprima

– Sembra un modulo di una qualche nave. Forse la Endeavour? Effettivamente, sembra un taglio trasversale di una piattaforma ospedaliera della Endeavour.

– Si espande per mostrare gli interni nel dettaglio.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.