Nuovo Around the Verse! Aspettatevi tante informazioni sul sistema della Guerra Elettronica, sull’Hub della Comunità di prossima uscita, sulla (finalmente!) Avenger ed una gustosa anteprima della Endeavor!


Questa settimana condividiamo con voi le primissime immagini della Endeavor, discutiamo con Turbulent dell’Hub della Comunità e Matt ci parla un po’ della Guerra Elettronica, mentre nella Forma delle Navi diamo un’occhiata a parte dei sistemi modulari della Avenger.

01:23 – Intro
06:59 – Notizie da Around the Verse
15:20 – Intervista con Benoit Beausejour
25:54 – E-WAR con Matt Sherman
31:29 – LA FORMA DELLE NAVI
34:55 – MVP
36:18 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Immagini

Trascrizione
Empire Report

– Paura su Rise – La conta delle vittime continua a crescere dopo che una nave fuori controllo si è schiantata nel campus dell’Università di Carrey.

– Lo Stordimento dei Vagabondi – E’ un disturbo reale?

– La squadra di Sataball Aeros potrebbe dover affrontare delle pesanti multe dopo essere stati accusati di aver hackerato il sistema di comunicazione degli avversari.

Around the Verse

– Benvenuti all’AtV! Con Sandi e Ben!

– Questo finesettimana si è tenuto il DragonCon. I ragazzi si sono divertiti moltissimo ad incontrare tutti i fan. Hanno incontrato backer provenienti da ogni dove, cui hanno consegnato alcune spille della Constellation. Sandi ha visto il suo primo raduno Sci-fi di veri fanatici.

– L’intervento è stato fantastico, Sandi ha risposto a due domande e la gente ha davvero gradito la Endeavour (di cui hanno mostrato alcuni scatti).

– Gli scatti mostrati sono della Endeavour, la nave scientifica di prossima uscita. Non hanno ancora la versione completa, ma ci sono vicini. Stanno sviluppando le capsule e stanno anche modificando un po’ la sezione anteriore.

– Con il DragonCon è stata lanciata un’altra promozione di Volo Libero. Questo il codice – DRAGONCON2015.

– Candice ha condiviso il suo tavolo al Bar Citizen, credo che adesso stiano parlando di sport.

– Diamo il benvenuto a tutti coloro che si sono uniti a noi grazie al codice del DragonCon!

– Ben è un venditore nato.

– La vendita della Vanguard è terminata questa settimana. Ben si è comprato una Sentinel. E’ una delle navi più popolari della CIG.

– Non sono riusciti ad impedire a Gurmukh di creare nuove immagini, per cui adesso hanno altre immagini delle Vanguard da mostrare.

– Inoltre questa settimana hanno rilasciato l’ultimissima aggiunta del sito web – l’Hub Comunitario. Costituirà la pagina principale dei backer di Star Citizen. I backer creano dei contenuti incredibili che non sempre ricevono la visibilità che meritano, per cui adesso c’è un hub che mostrerà tutto questo.

– Adesso tutti dovrebbero avervi accesso.

– Il prossimo contest importante di Star Citizen farà a breve la sua comparsa nell’Hub Comunitario.

– Consiglio di Discussione – stanno lanciando il consiglio di discussione. Si tratta di un ‘mega sistema’ di report dei bug, andrà live questa settimana. Permetterà alla gente di postare i bug in maniera più simile alla procedura seguita dai tester QA. Aiuterà la CIG a sistemare l’AC, il modulo Sociale, ecc… Molto meglio.

– Esplosione di bug!

Notizie dallo Spectrum

7:15 – Santa Monica – Darian Vorlick

– Questa settimana Eric Kieron Davis non è in ufficio.

– Stanno apportando delle modifiche fondamentali al sistema GOST.

– Con la prossima uscita di SC 1.3.0, stanno cambiando la maniera in cui funziona il GOST. Forniranno maggiori dettagli man mano che ci lavoreranno, ma preparerà la scena per il sistema multiequipaggio.

– Diversi produttori e designer sono in visita negli UK per discutere del CitizenCon.

– Ridesign degli Oggetti – Ci stanno lavorando Paul Ryndall e Mark Abent. E’ troppo presto per dare maggiori dettagli, ma stanno per apportare delle modifiche fondamentali ad alcune tecnologie di base. A breve vedremo degli aggiornamenti a riguardo.

8:40 – Austin – Jake Ross

– Le riprese del Mo-Cap si sono concluse Venerdì. Hanno dovuto girare alcune cose ad Austin per creare nuove emote; erano presenti anche i designer ed il capo degli animatori. Al momento stanno lavorando a 25 emote aggiuntive da inserire con la prossima patch.

– Inoltre, aggiungeranno i suoni alle emote, così che sia possibile esprimersi non soltanto con i gesti.

– Tra un po’ mostreranno il lavoro svolto sui personaggi. Al momento si stanno occupando internamente delle capigliature. Hanno uno ‘standard aureo’ per le capigliature dei personaggi, per cui inizieranno a variare le risorse fin qui sviluppate e ad assegnarle ad esterni in modo tale da velocizzare il lavoro di definizione dei personaggi.

– Stanno affidando ad esterni anche parte del lavoro riguardante il vestiario – li aiuterà anche CGbot. A breve dovremmo vedere altre armature in aggiunta alle sei già mostrate.

– Modifiche agli ambienti – aggiungeranno le nuvole per dare l’impressione che il tempo cambi.

– Stanno anche lavorando su una sezione separata di ArcCorp. Tra breve, uno dei vicoli che portano nel cuore dell’Area 18 darà accesso ad una nuova zona.

11:10 – CIG UK – Geoff Kid e Clive Johnson

– Stanno ottimizzando i servizi per il networking per ridurre il loro utilizzo della CPU.

– Parte di questo lavoro è visibile nel limite di 25 giocatori per le istanze del modulo Sociale.

– Questo operazioni gravitano in gran parte attorno a tecnologie di alto livello. Stanno disabilitando i servizi e le funzioni non più necessarie e cose del genere.

– Stanno lavorando per sostituire intere porzioni del codice del network del CryEngine. E’ un sistema che è stato progettato per sostenere decine di giocatori, mentre loro stanno lavorando sulla scala delle centinaia.

– Si stanno anche occupando del sistema degli ID delle entità globali. In precedenza, il CryEngine permetteva di utilizzare soltanto 65000 entità. Le entità sono tutti gli oggetti con cui potreste interagire nel gioco.

– Il nuovo sistema utilizza la precisione a 64 bit, per cui adesso sarà possibile avere nel gioco quadriliardi di entità. Ciò semplificherà la loro gestione nel network – ovvero la maniera in cui le entità verranno riconosciute dal sistema.

– Inoltre, tutto questo costituirà un primo passo importante verso il PU, perché metterà la CIG nelle condizioni di assegnare un ID univoco ad ogni entità di Star Citizen; di conseguenza, ogni oggetto sarà identificato dal backend in maniera unica.

13:10 – CIG Francoforte – Brian Chambers e Jason Cole

– Reparto Cinematografico – stanno ricevendo gli ultimi dati da Imaginarium e stanno ricontrollando le riprese e le scene per capire come implementarli nel gioco in maniera tale che siano correttamente sincronizzate.

– Stanno collaborando con i designer nello sviluppo del sistema della AI per spremere il più possibile le animazioni a disposizione. Hanno iniziato ad organizzare i modelli delle animazioni sui cicli comportamentali.

– La tecnologia facciale sta venendo molto bene. Stanno ancora definendo i dettagli, come quelli delle vene o delle rughe sui volti, così che i volti abbiano un aspetto davvero realistico e molto definito prima della loro presentazione al CitizenCon.

– Al CitizenCon mostreranno per la prima volta il risultato ottenuto dall’assemblaggio di tutti questi elementi.

15:20 – James Pugh con Benoit Beausejour (tranne per il fatto che, in realtà, al posto di James c’è Disco Lando)

Lando – Grazie per essere qui con noi. Lavori alla Turbulent, giusto? Ce la potresti descrivere?

BB – Siamo una sorta di negozio di siti: realizziamo piattaforme web per giochi, canali televisivi, film o altro.

Lando – Di cosa vi occupate per quanto riguarda Star Citizen?

BB – Del sito, il negozio e, in generale, la ‘piattaforma’ che supporta il gioco.

Lando – Quindi quando vogliamo aggiungere una nave nel negozio ci dobbiamo prima rivolgere a voi?

BB – Si. Se vogliamo aggiungere una nuova variante, questo processo parte da noi. Noi ci occupiamo di definire il codice oggetto che costituirà quella nave. Successivamente, contattiamo i dipartimenti ingegneristici per assicurarci che tutti sappiano come sarà venduta, se ci sarà qualche condizione speciale per avervi accesso, ecc..

Lando – Cose come il recente evento “Gioca per sbloccare la Glaive”?

BB – Esattamente. Il sistema di ricompensa riceverà la notifica che avrete raggiunto la diciotessima ondata e vi ricompenserà sbloccandovi la Glaive.

Lando – E vi occupate anche dell’impaginazione e degli stili dei report mensili?

BB – Si. Il nostro team viene coinvolto quasi sempre nei grandi rilasci. Le vendite preliminari, le Lettere dal Presidente, ecc. Noi ci occupiamo di ciascuno di questi articoli, aggiungendovi un po’ di varietà.

Lando – Per cui vi occupate un po’ di tutto: dalla piattaforma che supporta il gioco, al sito, fino ai forum ed all’hub della comunità.

BB – Precisamente. Sono tutti elementi che aggiungiamo in continuazione alla piattaforma esistente che abbiamo realizzato due anni fa. Per cui semplicemente continuiamo ad espanderla ed aggiornarla.

Lando – Non avete iniziato a lavorarci circa tre anni fa?

BB – Se non erro, nel 2012.

Lando – Puoi dirci qualcosa di come siete finiti ad occuparvi di tutto questo?

BB – E’ una storia davvero divertente: in realtà, abbiamo iniziato a parlare con Chris per puro caso. Chris aveva bisogno di aiuto con il suo sito, e noi potevamo occuparci di quello vecchio. Ma poi, nei successivi sei mesi, abbiamo sviluppato il sito attuale. Chris è venuto qui a Montreal per parlare dei piani di sviluppo, di cosa avremmo avuto bisogno per l’e-commerce, per l’autenticazione e tutto il resto. Eravamo ancora nel bel mezzo della campagna di crowdfunding e stavamo già parlando dell’Hangar. Avevamo già pianificato come avremmo migliorato il launcher. Quando vi loggate in game, il processo di autentificazione viene effettuato tramite la piattaforma che abbiamo sviluppato. E’ qualcosa che abbiamo progettato quando pubblicammo per la prima volta il modulo Hangar. Fu allora che realizzammo la prima piattaforma, e da allora l’abbiamo costantemente migliorata ed espansa. Abbiamo aggiunto nuovi codici, nuovi processi logici, ecc… A partire da Novembre 2012, ogni settimana abbiamo inviato nuovi aggiornamenti al codice del sito.

Lando – Hai accennato al processo di autenticazione, quando i giocatori effettuano il login. Vi siete occupati voi del primo livello di funzionalità?

BB – Si, esattamente. Non stiamo parlando del sistema che viene chiamato in causa quando parte il gioco – quella è una cosa separata – ma di quello che subentra quando si avvia il launcher: questi servizi girano sulla piattaforma stessa.

Lando – Ed avete dato una mano anche nella creazione del nuovo launcher?

BB – Si, il team di Austin, che ha fatto un lavoro fantastico con la nuova tecnologia torrent del launcher, ha avuto bisogno del nostro aiuto per effettuare il porting della vecchia UI sul nuovo sistema, per cui abbiamo realizzato una nuova UI che avrebbe semplificato anche il login sul PTU.

Lando – Di chi è stata l’idea di inserire il login dei server Live e di quelli PTU nello stesso launcher?

BB – E’ stata mia e di Jeremy Masker degli studi di Austin. Avevamo bisogno di una soluzione elegante, perché il precedente launcher non permetteva di fare cose simili.

Lando – Io sono un grande fan del nuovo launcher.

BB – Grazie. Vogliamo continuare ad aggiornarlo ed espanderlo in maniera tale che ci sia sempre più roba. Strumenti per gli account, notizie, ecc… Tutti immediatamente disponibili sul launcher, così che abbiate qualcosa da fare durante le patch.

Lando – Dunque, come hai iniziato a lavorare alla Turbulent?

BB – In realtà ne sono il co-fondatore. Turbulent è un animale a due teste. L’abbiamo fondata io e Mark: lui si occupa del settore economico, io di quello tecnologico. E’ nata nel 2002.

Lando – Da quanto tempo siete in questo giro?

BB – 13 anni?

Lando – Quanti anni hai?

BB – 36.

Lando – Ok, abbiamo parlato di come sei diventato parte del progetto Star Citizen. Cosa ci riserva il futuro? Il sistema delle organizzazioni 2.0?

BB – Quando costruimmo il primo sistema delle org avevamo già in mente di espanderlo. Non potevamo fare tutto subito perché il gioco non disponeva delle basi necessarie: i sistemi dovevano prima essere in grado di interagire tra di loro. Se avessimo provato a fare troppo o ad andare troppo lontani, avremmo semplicemente sprecato i soldi dei backer. Ma stiamo parlando di aggiungere funzionalità di microblog, ecc… Stiamo lavorando proprio in questo momento sui nuovi strumenti di comunicazione. Non siamo ancora sicuri di quali siano le date di rilascio, perché soltanto adesso stiamo iniziando a testare e far funzionare alcuni elementi, ma vogliamo che questo sistema continui a crescere.

Lando – Bene, Org 2.0, Hub della comunità e Consiglio di Discussione. Che ci puoi dire in merito?

BB – Ne sono entusiasta. I backer non hanno mai smesso di richiedere nuovi strumenti e modalità per aiutare e per partecipare maggiormente nello sviluppo del progetto, e queste richieste si sono incarnate nel Consiglio di Discussione. Non si tratta soltanto di un sistema di rilevamento dei bug, in quanto fornisce alla comunità la capacità di filtrare e localizzare meglio il loro comportamento, così che il team di QA non debba occuparsene direttamente. Renderà più snello l’intero processo di risoluzione dei bug, risparmiando soldi, tempo e permettendo ai backer di dare una mano nel testare i bug prima che questi vengano presi in lavorazione dalla CIG. Ed obbligherà la CIG a risponderne.

Lando – E’ la realizzazione, per così dire, di una delle promesse originali, ovvero che i backer ci avrebbero aiutato nella realizzazione del gioco. Pertanto, quando comparirà un nuovo bug e questo verrà identificato e condiviso da una cinquantina di persone, per noi sarà molto più semplice trovarne le cause.

BB – Il primo livello di questa funzionalità è costituito dalla riproducibilità del bug, ovvero dalla capacità di altri giocatori di riscontrare un determinato nelle medesime condizioni. Il secondo livello è rappresentato dalla possibiltà di definire le priorità di risoluzione. Aiuterà i produttori ad organizzare meglio le scalette su JIRA [NdT: è un software di organizzazione e ripartizione del lavoro], tenendo in considerazione anche l’opinione e le richieste della comunità. Darà maggior voce in capitolo ai backer.

25:42 – Ben e Sandi

Sandi – James non sembrava diverso?

Ben – La sua testa sembrava più grande.

Sandi – Ed aveva più capelli.

Ben – E la sua espressione era instupidita.

Sandi – Parlando di capelli, è ora di discutere con Matt Sheman del sistema EWAR.

Ben – Quella battuta era degna di… Me!

Sandi – Ho imparato dal Bengliore. [NdT: abbiate pietà con queste battutaccie…]

25:55 – Matt Sherman – EWAR

– Salve a tutti, io sono Matt Sherman e volevo parlare con voi della nuova funzionalità EWAR.

– Sono già state fatte un paio di domande e qualcuno ha espresso le sue preoccupazioni in merito, per cui volevo chiarire alcuni punti.

– Per come sono state descritte, le cariche ad EMP potrebbero sembrare un po’ troppo OP, ma non preoccupatevi. Vogliamo bilanciare anche questo aspetto e non trasformarlo in qualche di super efficiente o che vi garantisca la vittoria. Se lanciate una carica ad EMP nei pressi della vostra astronave, anche questa verrà coinvolta nell’esplosione ed il suo computer di bordo riavviato. Anche questi attacchi avranno un loro costo intrinseco.

– Penetrazione Dati – Per questo sistema, e per l’EWAR in generale, sono previsti una serie di livelli di gameplay. La Penetrazione Dati costituisce il livello di ‘hacking’. Permetterà di hackerare un bersaglio per poi disabilitare in maniera oculata alcuni componenti individuali o altri aspetti della nave nemica. La ragione per cui intendiamo utilizzare un missile per questo tipo di gameplay è che la disattivazione dei sistemi sarà per certi versi simile al far saltare in aria qualcuno con un siluro. Dal momento che la distruzione di un bersaglio viene effettuata utilizzando determinati strumenti, vogliamo che ci sia qualcosa di simile anche nel caso dell’EWAR. Questo non vuol dire, però, che non ci saranno altri metodi per disabilitare un bersaglio senza usare i missili, ma maggiore sarà il rischio che si dovrà correre, maggiore sarà la ricompensa. Se effettuerete un tentantivo di hacking sul posto, potreste allora impostare una sorta di timer di auto-distruzione. Questo non significa che attiverete il timer e farete saltare tutto in aria, voi compresi, ma che potreste usare questo meccanismo per darvi il tempo di fuggire, mentre i difensori potranno avere modo di reagire alle vostre azioni.

– Si tratta di un sistema grosso e complicato che ricoprirà un ruolo importante in tanti altri sistemi fondamentali, come le comunicazioni e gli scanner, per cui verrà pubblicato un pezzo alla volta. La prima funzionalità che introdurremo saranno le armi di disturbo. Sono già state in parte implementate nel gioco, ma non del tutto. Al momento non permettono di disabilitare completamente la nave avversaria in seguito a colpi ripetuti e ravvicinati nel tempo.

– Questo aggiornamento implementerà anche la prima parte del lavoro svolto per gli attacchi ad EMP – magari un missile ad EMP che causerà un quantitativo enorme di danni da disturbo.

– Successivamente verranno implementati altri elementi. Una volta che avremo introdotto anche il sistema di comunicazione, potremo aggiungere i meccanismi di disturbo e di intercettazione dei segnali.

– Dopo l’uscita del sistema multiequipaggio inseriremo altre sfumature di gameplay.

– Il passo finale sarà il gameplay di ‘hacking attivo’. Lo stiamo ancora definendo. Non sarà realistico al 100%, ma dal punto di vista dello scopo del gameplay sarà sufficientemente fedele.

– Lasciate la vostra opinione in merito ai possibili minigiochi che potrebbero essere utilizzati per le attività di hacking. Mandate i vostri feedback alla CIG, perché il sistema è ancora in via di sviluppo.

– In futuro verranno rilasciati altri articoli sull’EWAR, riguardanti i nuovi sistemi che verranno gradualmente implementati in game.

31:12 – Ben e Sandi

Sandi – Grazie Matt!

Ben – Matt ti sembrava diverso?

Sandi – Abbiamo già fatto questo giochetto.

Ben – Beh, fa nulla, è il momento di passare la linea a Lisa Ohanian per il nuovo appuntamento con la Forma delle Navi.

Sandi – Ho sentito che questa settimana parlerà della Avenger.

Ben – Avenger? Non credo di conoscerla.

Sandi – *versi di angoscia*

Ben – Hai ancora molto da imparare… Ecco a voi la Forma delle Navi!

31:30 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian

– Si parla della Avenger!

– Gli sviluppatori negli UK stanno cercando di renderla più modulare. Se ne stanno occupando due artisti: una sta lavorando sull’abitacolo, mentre l’altro è impegnato con il modulo cargo.

– Immagini dell’abitacolo – WIP – Nessuna di esse è stata ancora approvata.

– Mostrano una struttura che è stata proposta di recente per la cabina biposto della nave. La sfida consiste nel mantenere lo scafo e la forma della nave originale, aggiungendo però nuove funzionalità.

– La Avenger era una nave biposto, ma il modello attualmente presente del gioco è monoposto. Alla CIG piaceva l’idea, per cui sperano di reimplementarla come una sorta di configurazione opzionale.

– Modulo cargo della nave – Ne stanno ricreando le texture per conferirgli un aspetto più hi-tech: stanno aggiungendo delle lastre magnetiche sul pavimento, il sistema di illuminazione sul soffitto e, in generale, le stanno dando un tocco più industriale.

– La Avenger condivide molte risorse artistiche con la Tali.

– Con questa nave, agli artisti è stato richiesto di affontare la sfida di modificare gli interni in maniera tale che entrino ancora nello scafo originale. Ci sono requisiti specifici per la capacità di carico della stiva ed hanno dovuto incrementare le dimensioni della stanza per permettervi di farvi entrare anche le merci trasportate e fare in modo che la gente vi possa camminare in maniera agevole, ma sempre senza toccare gli esterni.

– E’ tutto per oggi per quanto riguarda la modularità della Avenger.

35:00 – MVP

– Lo MVP di questa settimana è AtonalFreerighter1? E’ il creatore della Lego Vanguard.

– Due settimane fa hanno tenuto il contest per le infocard di Star Citizen.

– Scegliere un vincitore è stato incredibilmente difficile, ma le persone che riceveranno una Vanguard sono:

Mr. Combustible

GeoGetMoney

KinShadow

La CIG vuole vedere i nostri video di Arc Corp. Ci sono molti ‘esploratori urbani’ che stanno facendo cose interessanti nell’Area 18. Condividete con loro i vostri video e li mostreranno durante l’AtV!

Anteprima

– Differenti tipologie di capigliature femminili.

Traduzione a cura di Darnos, revisione a cura di Scorpion, ISWT.

 

Articolo originale disponibile presso ImperialNews.