Nuovo, ricco Around the Verse! In questa puntata, Ben e Sandi fanno il punto sullo stato dei lavori del modulo FPS e parlano della demo del GamesCom, del lavoro di rework della Connie e del nuovo sistema dei danni!


Bentornati all’Around the Verse! In questo episodio vi mostriamo un’anteprima della UI della Merlin con Zane Bien, un’intervista a Chris Smith ed, ovviamente, la FORMA DELLE NAVI! Inoltre, abbiamo in serbo per voi alcuni brutti giochi di parole… Capite, Around the Verse.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Anteprima

 

Immagini

 

 

 

 

 

Trascrizione

Empire Report

– Il cronista Riley Rudin del Gazzettino di Gaia di rifiuta di rivelare le sue fonti – Ha davvero visitato Spider prima di inviare il suo articolo sul mercato delle merci biologiche?

– Cittadino vs Civile – La differenza economica tra i due è aumentata di nuovo.

– Siete dei drogati di mobiGlas? Il nuovo libro del Dr. Shirlee Woods afferma che usarlo troppo potrebbe rovinarvi la vita.

1:00

Around the ‘Verse

– Chris Roberts è tornato! Le riprese di Squadron 42 sono terminate, e Chris è tornato a Santa Monica dopo una breve visita presso gli uffici di Foundry 42 in Germania.

– L’aereo di Chris Roberts è atterrato a LAX alle 4:30 PM ed alle 6 PM di pomeriggio lui era nel suo ufficio a lavorare alla presentazione per il ComicCon (SDCC).

– La settimana di Volo Libero della Serie 300 terminerà domani, e la CIG è desiderosa di sentire le vostre opinioni!

– Sui forum sono state create delle discussioni davvero esaurienti, la gente sta davvero mettendo a dura prova le navi della Serie 300.

– E’ in arrivo la versione 1.1.5 Alpha di Star Citizen. Sperano di metterla sul PTU per domani.

– Con la 1.1.5 verranno introdotte due nuove navi pilotabili. La Merlin sarà disponibile a tutti, mentre la Scythe sarà sbloccata soltanto a coloro che l’hanno acquistata o che dispongono dei badge di prova in quanto abbonati.

– Lo sviluppo di Star Marine continua! Passate a ricontrollare il comm-link di Venerdì per avere gli ultimissimi aggiornamenti da Jason Hutchins. Nell’aggiornamento della scorsa settimana c’era un sondaggio che vi richiedeva di scegliere il mirino di una delle armi.

– Infine, Domenica la CIG ha chiuso il ComicCon. Chris e Dave Haddock ci hanno guidati attraverso la storia e lo scenario in cui è ambientato l’universo di Star Citizen.

3:40

Notizie dal Verse

3:47 – Sanda Monica – Darian Vorlick

– Si stanno preparando per la prossima patch.

– Stanno dando gli ultimi ritocchi alla Scythe ed alla Merlin, così che possano essere pilotate nella 1.1.5.

– Matt Sherman sta apportando le modifiche di bilanciamento sotto la supervisione di Chris Roberts – potrebbero dover modificare un altro paio di cose prima di rilasciare l’aggiornamento sui canali Live.

– Il bilanciamento di gioco è un processo iterativo: continueranno a modificare i vari elementi in risposta ai feedback della community.

5:20 – Illfonic – David Langeliers

– Stanno apportando delle modifiche all’esca olografica – conserverà la postura in cui si trovava il giocatore quando è stata piazzata.

– L’ologramma si sfaserà e rifaserà quando colpito, per cui ci sarà un piccolo elemento visivo che permetterà di capire che non si tratta di un giocatore.

– Hanno modificato il sistema di gestione delle granate e dei gadget. In precedenza, per usarli era necessario averli già in mano; adesso il loro utilizzo costituisce un’azione rapida.

– Hanno implementato il ritardo nel rilascio delle granate – adesso è possibile attivarle e lanciarle quando stanno per esplodere… Ma se le terrete in mano troppo a lungo, questo vi faranno saltare in aria; similmente, se verrete uccisi mentre state lanciando o avete in mano una granata, questa cadrà a terra ed esploderà comunque.

– Modifiche al fucile elettrico – era op, per cui hanno dovuto ridurne la frequenza di fuoco, aggiungendo delle animazioni in più tra un colpo e l’altro (animazioni di fuoco ed apertura degli sfiati di aerazione laterali per disperdere l’energia) e delle comunicazioni per il giocatore che lo informeranno del fatto che l’arma non è ancora pronta per il prossimo colpo.

7:35 – Austin – Jason Hutchins e Justin Binford

– Jason Hutchins è tornato da Denver.

– Austin sta lavorando alla demo per il GamesCom, al modulo FPS ed alle normali mansioni per il PU.

– Il team di QA sta passando tanto tempo a provare la 1.1.5.

– La Scythe e la Merlin saranno implementate con la 1.1.5.

– Ogniqualvolta implementano una nuova nave, devono reiterare diverse cose per assicurarsi che tutto funzioni bene.

– Stanno anche testando i cambiamenti al bilanciamento di gioco.

– Il team QA sta provando la demo del GamesCom – il Grande Mondo, la griglia fisica locale, il sistema multiequipaggio ed il motore quantistico.

– Questa settimana terranno un test di gioco del modulo FPS che coinvolgerà tutta la compagnia.

– Il test di gioco di Star Marine verrà utilizzato in buona parte per assicurarsi che lo scheletro del networking e del codice di rete funzioni.

– I test di gioco del modulo FPS permettono di raccogliere un mare di informazioni sulle metriche e cose simili… Non soltanto di divertirsi. A volte si sparano in faccia a vicenda, ma spesso e volentieri devono stare fermi in-game per provare e verificare delle cose.

– Il lavoro di test si sta concentrando sulla verifica delle correzioni apposte ai blockers che hanno ritardato l’uscita del modulo.

– Vedono degli enormi miglioramenti di giorno in giorno.

10:15 – UK – John Crewe e Johnny Jacevicius

– Stanno effettuando delle riprese da una delle nuove cabine audio degli studi. E’ molto silenziosa e colorata!

– John Crewe sta lavorando sul modulo FPS per bilanciare tutte le armi, i gadget, le armature, le granate, ecc.

– Stanno implementando le differenze tra le armi energetiche e quelle balistiche in termini di rinculo – ovvero la deviazione dalla direzione di tiro al momento dello sparo. Stessa cosa per la tipologia di danno prodotto. Gli impatti dei colpi laser non disporanno di una massa, per cui stanno aggiungendo dei dettagli per dare una percezione differente ai colpi delle armi energetiche, sia al momento dello sparo che quando si viene colpiti.

– Stanno sistemando le nuove granate arrivate da IllFonic. Stessa cosa per i gadget, li stanno modificando per rendere più veloce il loro utilizzo.

– Johnny Jacevicius sta lavorando sulle navi Vanduul – principalmente sulle capital ships.

– Sta collaborando con il reparto artistico per determinare l’equipaggiamento bellico delle navi Vanduul e la sua collocazione.

– Vogliono che ci sia un buon bilanciamento tra la flotta UEE e quella Vanduul.

– Stanno lavorando sulla Stinger e sul Bombardiere Void, che sono gli equivalenti Vanduul della F8 e della Retaliator.

– Stanno effettuando le configurazioni di base del modello di volo della Stinger e del Bombardiere Void – propulsori, ecc.

– Stanno lavorando sull’Argo – l’astronave da lavoro industriale di SQ 42.

12:40 – Video dei fan sull’Arena Commander (navi che si rincorrono attorno al Terraformer di Broken Moon per poi lanciarsi nello spazio)

Sandi e Ben

– Ringraziamo i nostri studi da tutto il mondo.

– Abbiamo avuto l’occasione di discutere con Zane Bien della UI della Merlin.

13:17

Zane Bien

– Per via dell’aspetto agile della nuova Merlin, Zane ha voluto dare alla sua UI l’aspetto di una macchina da corsa ad elevate prestazioni.

– Voleva che l’HUD della Merlin fosse unico.

– Nell’HUD della Merlin sono state rimappate tutte le funzionalità degli HUD delle altre navi pilotabili.

– Le linee dell’HUD riflettono la geometria della nave.

– Inizialmente ha realizzato un mockup di una versione standalone, poi ha costruito la versione photoshop e quindi l’ha inserita nel gioco.

– L’HUD della Merlin costituisce il prossimo passo per dare una UI unica ad ogni nave: stanno iniziando a sviluppare quella dell’Aurora.

– Per quanto riguarda gli HUD, i produttori avranno un linguaggio di design simile.

16:12

Sandi e Ben

– Zane realizza delle cose molto pratiche.

– Ben: è il vero mago celato dietro la Merlin.

16:35

James Pugh e Chris Smith, Artista delle Navi

JP: E’ bello riaverti qui! Credo che tu sia la prima persona ad essere stata intervistata due volte.

CS: Davvero?

JP: Su cosa hai lavorato dall’ultima volta che sei stato qui?

CS: Che tu mi creda o no, per tutto questo tempo (6 mesi) ho lavorato sulla Constellation. Josh Coon ed io ci abbiamo lavorato senza sosta a partire dall’inizio dell’anno. Abbiamo cercato di modellarla utilizzando il nuovo sistema di produzione delle navi, sfruttandolo a nostro vantaggio per cercare di terminarla il prima possibile. Lo scopo del rework è stato di darle un aspetto migliore di quello che già aveva, portandola agli stessi livelli delle altre navi di cui disponiamo, per cui l’abbiamo integrata nel sistema di produzione e l’abbiamo ricreata da zero utilizzando tutti i nuovi strumenti ed approcci.

JP: Immagino che sia stato una sorta di test per capire come sarà possibile rimodellare o fare il rework delle navi future, ed avete utilizzato una nave iconica come la Constellation per vedere le difficoltà insite nel processo e la velocità con cui poteva essere portato a compimento. Qualcuno di questi approcci è stato già applicato ad altre navi?

CS: Si, la maggior parte delle nuove navi è stata sottoposta allo stesso trattamento. Finora, la Constellation è l’unica ad essere stata soggetta ad un rework perché, assieme alla Retaliator, sarà una delle principali navi multiequipaggio del gioco. Si suppone che sia una sorta di bozza di quello che sarà il sistema multiequipaggio delle navi. E’ per questo che l’abbiamo rimodellata. Per quanto riguarda le altre navi più vecchie, credo che in futuro saremo più inclini a realizzare una loro versione più evoluta piuttosto che a farne un rework. Sostanzialmente manterremo il vecchio modello e successivamente faremo uscire quello nuovo, che sarà migliore e più efficiente. Una sorta di “Hornet 2016 (2946)”.

JP: Si, ne ho sentito parlare. E’ un approccio intelligente. Dunque, quando penso alla Connie, mi viene in mente che è la nave che ci traghetterà verso AC 2.0 ed il sistema multiequipaggio, giusto? Dobbiamo assicurarci che sia in grado di fare quanto richiesto all’inizio, e successivamente potremo espandere le funzionalità disponibili a partire da questa base, vero?

CS: Si, certamente. Come ho detto, per quanto riguarda la preparazione al volo ed i sistemi multiequipaggio, la Retaliator costituisce una specie di passo successivo. Fondalmentalmente non stiamo facendo altro che portare la Constellation a quegli stessi standard che saranno caratteristiche della Retaliator, ma più velocemente. E’ questo l’obiettivo. Speriamo di finire il lavoro a breve.

JP: In quello che state progettando o riprogettando sono già presenti alcune delle funzionalità che vedremo nell’AC 2.0?

CS: Finora… No. Voglio dire, ci sono un paio di progetti di funzionalità… Il grosso del lavoro sarà integrare tutte le parti modulari – i generatori degli scudi e tutto il resto – ed assicurarsi che ciascuno di questi abbia una propria collocazione. Ci sono soltanto un paio di elementi che, dal punto di vista progettuale, sono davvero incredibili, ma che non credo riusciremo a terminare per la 2.0. Tuttavia, dovremmo poter implementare tutto il resto. Stiamo realizzando la Connie in modo tale che sia pronta e funzionale per le prossime versioni e via dicendo.

JP: Allora, se non erro, tu sei passato direttamente dal TNGS alla Connie, vero?

CS: No, non proprio. Ho lavorato per un po’ di tempo sulle varianti della Mustang. Poi mi sono occupato di parte del lavoro riguardante il sistema di rework delle navi, ed ho collaborato con gli UK per poi tornare a riconsiderare cosa dovevamo fare per assicurarci che queste navi venissero completate meglio e più velocemente. Per cui ho passato un po’ di tempo a lavorare con i ragazzi degli studi negli UK. Solo dopo tutto questo mi hanno assegnato alla Connie… Semplicemente mi hanno spostato dove avevano bisogno di una mano. Come ho detto, ho iniziato a lavorare sulla Constellation all’inizio dell’anno. Quando è finito il TNGS? Non lo ricordo neppure…

JP: Ormai più di un anno fa…

CS: Wow, più di un anno fa…

JP: Già. ricordo che è stata una delle prima cose di cui mi sono occupato quando arrivai qui.

CS: Dio, è così tanto… Sembra che siano passati solo due mesi. Dunque… Mi occupavo principalmente delle varianti della Mustang, assieme alle versioni da corsa, a prepararle perché fossero pilotabili. Cose simili.

JP: Cosa pensi che ti riservi il futuro? Quale sarà la prossima nave su cui lavorerai una volta che avrai finito con la Connie?

CS: Ottima domanda. In realtà, non saprei… Suppongo che forse potrei scegliere cosa fare, ma non ho davvero idea di cosa potrei occuparmi una volta terminato il lavoro attuale. Comunque, mi assicurerò di prendermi un lavoro interessante.

JP: Grazie per essere stato con noi!

CS: Grazie a te!

JP: A voi la linea, ragazzi.

21:40

Sandi e Ben

– Ben: Grazie James! Suppongo si possa dire che inizi a sembrare molto Chrissmith.

– Sandi: Oddio.

21:56

La Forma delle Navi con Lisa Ohanian, Coordinatore della Produzione

– Questa settimana discuteremo della nostra tecnologia dei danni.

– Ne abbiamo già parlato in precedenza, ma senza scendere nei dettagli.

– I rework della maggior parte delle nostre astronavi riguardano la modularità o la tecnologia dei danni.

– Prima o poi tutte le navi verranno aggiornate al nuovo sistema dei danni.

– Gli strati UV costituiscono il primo passo per capire la nuova tecnologia dei danni: fondamentalmente, essi costituiscono la mappatura di texture 2D sul modello 3D.

– Il primo strato UV riguarda i colori, il testo, le etichette, le decalcomanie, ecc.

– Il secondo strato mostra i danni. Quando questo viene attivato, la nave assume un aspetto usurato e danneggiato.

– Inoltre, il nuovo sistema dei danni utilizza i colori vertex. Questi permettono di mappare quali aree del nostro modello potranno mostrare un certo tipo di danni.

– Certe zone delle navi saranno più resistenti e difficili da danneggiare, solitamente perché costituiscono il cuore stesso della nave. Un colpo in un’area simile potrebbe soltanto scalfire la superficie, mentre lo stesso colpo in un’altra zona potrebbe direttamente fare un buco nella nave.

– Uno degli aspetti più entusiasmanti del nuovo sistema dei danni è il grado di dettaglio. In precedenza, se si sparava alle ali di una nave era possibile vedere il danno su di essa ed alcuni effetti particellari. Con il nuovo sistema, vedrete dei segni di bruciatura o dei fori nel punto dell’impatto, la cui forma sarà esattamente la stessa del colpo utilizzato per infliggerla.

– Viene mostrato un confronto tra i danni della M50 (vecchio sistema) e quelli della Merlin (nuovo sistema).

– La M50 non mostra i danni in maniera dettagliata.

– La Merlin mostra dei dettagli di danneggiamento estremi, inclusi i fori che attraversano la nave nell’esatta posizione in cui questa è stata colpita.

– Il nuovo sistema è molto più realistico e, dal punto di vista strategico, può aiutare i giocatori a decidere quale punto della nave colpire.

25:54

Ben e Sandi

– Ben: Star Citizen potrebbe essere l’unico gioco in cui potrete davvero vedere la vostra nave mentre viene distrutta in maniera orribile.

– Sta arrivando la Merlin! Sarà disponibile al prezzo di 20$.

– La Merlin sarà presente nella patch 1.1.5. Sarà disponibile in vendita e per il noleggio con REC una volta che la 1.1.5 verrà pubblicata sui server Live, non sul PTU.

– La Merlin è una piccola nave fighissima. Sono impazienti di vedere come verrà usata dai backers nelle gare e nei combattimenti.

– Se possedete una Constellation Andromeda, un’Aquila, una Phoenix, una Carrack o una 890 JUMP, riceverete una Merlin sul vostro account. Nel caso dell’Andromeda e dell’Aquila, questa sarà permanente. Per tutti gli altri, invece, sarà una nave temporanea che rimarrà a vostra disposizione fino a quando non saranno state completate l’Archimede/la Nave Scout della Carrack/la 85X.

– Su Around the Verse hanno bisogno dei vostri filmati dell’AC – siete invitati a pubblicare dei video interessanti sui forum!

– Questa settimana uscirà il nuovo numero del Jump Point!

– Sta per tornare la sezione MVP! Ogni settimana, Sandi e Ben annunceranno il MVP del forum.

27:41

Anteprima

– Sembra il progetto preliminare di una stanza di ospedale su un mondo sconosciuto.

27:57

Sandi e Ben

– [Sandi sta cercando di tenere in equilibrio sulla testa dei sottobicchieri. Ben ne è ricoperto e ne ha uno in testa]

– Collegatevi su Twitch domani alle 11 AM, fuso orario del Pacifico, per seguire il Reverse the ‘Verse. Risponderanno alle domande sull’anteprima e su Star Citizen in generale!

– Grazie a tutti gli abbonati per aver reso possibile l’AtV!

– [Sandi sta continuando ad aggiungere altri sottobicchieri in testa e riesce a disporne 12 prima che caschino.]

Dopo i Titoli di Coda

29:16

Ben

– “Salve, io sono Ben Lesnich e sono qui per inviare un messaggio importante ai leader mondiali. Portateci… Uh… Non saprei… Dei cheeze-it o qualcosa del genere e… *Ridendo* non distruggeremo il molo di Santa Monica!”

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.