Around the Verse, puntata 48. Questa settimana i ragazzi della CIG festeggiano un anno di Around the Verse, e per l’occasione ci mostrano le prime immagini di una Vanduul Scythe pilotata da giocatori, assieme al segmento Quale Glitch, la Forma delle Navi e molto altro ancora!


Riuscite a credere che con oggi l’Around the Verse ha un anno di età? Crescono così in fretta. Assieme ad una piccola retrospettiva, abbiamo in serbo per voi un’intervista con il Produttore Senior Eric Davis, l’Angolo degli Abbonati e QUALE GLITCH!

0:00 – Retrospettiva “Un Anno di ATV”
4:30 – Le Notizie con Ben Lesnick
8:38 – Notizie da Around The Verse
16:21 – L’Angolo degli Abbonati con Alexis Lesnick
22:10 – Intervista con il Produttore Senior Eric Davis
26:25 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
30:42 – Quale Glitch? Con il team QA di Austin
34:37 – Anteprima

Grazie Cittadini, confidiamo che passeremo un altro anno insieme!

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Anteprima [Per gentile concessione di Star Citizen News Radio, /U/SCNR-STARDUST]

Audio del generatore gravitazione. Assicuratevi di avere l’audio attivo!

 

Immagini / video

 

 

 

 

 

 

 

Felice Annivesario AtV!

– L’episodio di questa settimana inizia con una retrospettiva sull’anno trascorso realizzata da years1hundred per Around the Verse. E’ uno sguardo commovente alla ridicolaggine dell’AtV ed ai personaggi che lo rendono divertente. Dovreste guardarlo.

– Ed ora, ecco a voi l’Around the Verse!

4:35

Ben

– Benvenuti all’episodio 48! Ben è da solo, dato che Sandi è tornata a Londra per filmare altre scene di SQ42.

– Questo è il primo anniversario dell’Around the Verse. I ringraziamenti vanno alla community, non solo agli abbonati che hanno finanziato l’AtV, ma anche a tutti coloro che forniscono i feedback, sia sul forum che su Reddit o in qualsiasi altro posto.

– Venerdì è stato pubblicato il report mensile di Maggio 2015. E’ il report mensile più lungo mai scritto, include il primo report del nuovo team della Germania. Report mensile, è quello che c’è per cena.

– I biglietti del CitizenCon 2015 ora… Non sono più disponibili! Li hanno finiti 15 minuti prima che iniziasse l’AtV. Controllate l’articolo sul CitizenCon per sapere i dettagli.

– Continuano a lavorare internamente per pubblicare Star Marine sul PTU. Controllate l’AtV della scorsa settimana per avere maggiori informazioni sulle modalità di rilascio.

– Non hanno ancora una data di rilascio, ed il team è frustrato tanto quanto noi, ma non sono ancora pronti per pubblicarlo, ce lo faranno sapere non appena potranno.

– Chris Roberts ha iniziato l’ultimo mese di riprese di performance capture di SQ42. A Santa Monica manca a tutti, ma SQ42 sarà fantastico.

– Se non avete ancora comprato una nave militare, perché non farlo ora? Le navi militari limitate saranno ancora in vendita fino a Venerdì 12 Maggio.

8:30

Notizie dallo Spectrum

8:45 – Santa Monica – Travis Day e Darian Vorlick

– Mark Abent, Bugsmasher, lavora anche allo sviluppo delle funzionalità. Questa settimana si è occupato di finalizzare lo sviluppo dei parametri dei veicoli condivisi. Il che vuol dire che a breve i nostri PC caricheranno soltanto le azioni che stiano facendo in un certo momento e le inseriranno in memoria. Ciò ridurrà i tempi di caricamento dell’hangar, dell’AC, ecc… Sostanzialmente, ridurrà tutti i tempi di caricamento.

– Stanno anche lavorando sul GOST, la macchina degli Stati degli Oggetti di Gioco. Il concetto di base è di creare una serie di interruttori all’interno delle navi. Attualmente, è tutto in codifica fissa, ma utilizzando il GOST, il gioco sarà consapevole dello stato in cui si troveranno gli oggetti. Se avete cercato di estendere le ruote di atterraggio premendo un bottone, premerlo di nuovo non interromperà la funzionalità. Stanno implementando questo sistema nei sedili, nelle luci, ecc… La CIG smetterà di programmare i vari elementi in codifica fissa e lavorerà sugli interruttori per supportare le funzionalità ed i sistemi delle navi.

– Attualmente molte navi sono state reinserite nell’apparato di produzione per l’implementazione del nuovo sistema dei danni, che renderà più facile lavorare con loro, riducendo le esigenze grafiche e migliorando le prestazioni ed il loro aspetto. Il nuovo sistema dei danni è un grosso passo in avanti, per cui stanno convertendo alcune delle vecchie astronavi a questo sistema, cosa che permetterà di aumentare il framerate, riducendo i problemi correlati, i tempi di caricamento e cose simili.

10:50 – IllFonic – David Langeliers

– Ultimamente stanno discutendo parecchio del sistema dei diversivi / inizio / fine. Il sistema riprodurrà le animazioni di inizio e fine movimento quando ci si muoverà in un certa direzione, ed i diversivi quando si cambierà direzione di movimento. Darà maggiore profondità ai personaggi.

– Ci sono stati problemi nell’avere una buona resa sia estetica che di gameplay senza dover combattere con i comandi. All’inizio della settimana hanno effettuato una conferenza su Skype con Steve Bendere e Todd Pappy, da LA e Francoforte, ed hanno elaborato un sistema che riesca a bloccare, in seguito ad uno spostamento del peso del personaggio, le animazioni di diversivo, inizio e fine mentre sono ancora in corso, invece che farle riprodurre integralmente. Aiuterà a renderà i controlli più reattivi ed a migliorare l’aspetto dei movimenti.

12:15 – Austin – Jake Ross

– Aggiornamento sul reparto artistico – stanno effettuando un passaggio di ottimizzazione sulla zona di atterraggio Area 18 di ArcCorp, hanno apportato qualche modifica alla struttura, hanno aggiornato i materiali, ecc… Per migliorare le prestazioni, in maniera tale che, quando verrà rilasciato il modulo sociale, l’esplorazione degli ambienti sia più fluida.

– Aggiornamento sui modelli dei personaggi per il SataBall – hanno completato i modelli ad alta risoluzione, hanno quasi finito l’elmetto, per cui saranno presenti nel modulo FPS.

– Questa settimana il nuovo artista dell’illuminazione, Emery Switzer, si occuperà degli ambienti dei negozi ed effettuerà un passaggio estetico su ArcCorp.

– Inoltre, stanno ricontrollando la lista delle animazioni per verificare quali elementi debbano ancora essere aggiunti per la pubblicazione del modulo Sociale; programmeranno a breve un’altra sessione locale di mocap per implementare più animazioni nel modulo Sociale.

13:45 – UK – Michael Dalston e Luke Davis

– La nave preferita di Luke è la Retaliator, a cui al momento stanno aggiungendo il LOD ed a breve completeranno lo sviluppo degli stati di danneggiamento. Fatto questo, il team di LA le darà un’ultima occhiata e la preparerà al volo. Infine, tornerà di nuovo negli UK, dove il team VFX eseguirà un ultimo passaggio per le armi ed i danni.

– Il team di QA non vede l’ora di mettere le mani sulla Retaliator, pilotarla e farla saltare in aria.

– Luke sta anche lavorando a qualcosa per le Capital Ship. Si sta occupando degli interni della Idris, assicurandosi che ogni stanza corrisponda allo stile Aegis: ci vuole parecchio tempo per rendere il direttore artistico soddisfatto del risultato.

Dove andrete? Meridian Transit

– Sistema Rihlah

16:20

Alexis e Behaviour parlano della Ricompensa per gli Abbonati

– Nuove facce dalla Behaviour: Guillaume Bourque e Etienne Beaulieu.

– Guillaume da una mano nella creazione delle cianografie e dei whitebox dei livelli planetari, aiutando a realizzare alcuni design per il mobiGlass, lo shopping, ecc…

– Etienne è un designer della UI, nel corso dello scorso anno si è occupato principalmente del mobiGlass, realizzandone le componenti visive, le animazioni, l’integrazione, ecc…

– Questa settimana ci sarà una nuova Ricompensa per gli Abbonati, l’Aegis Avenger, il secondo modellino della serie Aegis. La nave è già stata implementata nel gioco, per cui gli artisti hanno dovuto soltanto prendere il modello completo, riscalarlo ed ottimizzarlo. E’ necessario svolgere lo stesso quantitativo di lavoro, a prescindere che sia un modello nuovo o quello di una nave già utilizzabile.

– Ci vuole tanto tempo per ridurre le dimensioni della nave.

– La serie Takuetsu – la strategia era di creare un buon marchio, qualcosa che vi avrebbe fatto pensare ad una serie di lusso. Vengono forniti con una bella teca, apritela molto delicatamente… Sono pezzi da collezione.

– Behaviour ha realizzato le teche per assicurarsi che il modellino vi entrasse.

– Finora i modelli preferiti di Guillaume sono stati la serie Mustang, perché vengono forniti con teche differenti. Lo stand è verticale, piuttosto che orizzontale, e fa scena.

– Ad Etienne invece piace il modellino della Khartu, dal momento che gli piacciono le navi aliene.

– Domani gli abbonati riceveranno il loro modellino di Avenger.

22:00

Ben

– Grazie ragazzi, meritate del tempo libero… Per buona condotta.

22:10

James Pugh, con Eric Keiron Davis.

JP – Salve ragazzi, sono qui con uno dei nostri Produttori Senior, Eric Keiron Davis. Come va?

EKD – Bene, e tu?

JP – Molto bene. Grazie per essere qui.

EKD – Grazie per avermi invitato.

JP – Da quanto lavori con noi? Circa due mesi o poco più?

EKD – Poco meno di due mesi. Sono entrato nella mia ottava settimana, già.

JP – Dove lavoravi in precedenza?

EKD – Precedentemente lavoravo alla Blizzard. Negli ultimi anni ho lavorato principalmente per loro, ed in precedenza facevo parte di alcuni piccoli studi di Austin.

JP – Probabilmente venire a lavorare qui dalla Blizzard è stato uno shock culturale.

EKD – E’ differente, sicuramente è differente, ma in meglio. Qui abbiamo delle sfide uniche che non dovevamo affrontare alla Blizzard.

JP – Attualmente qual’è il tuo interesse principale?

EKD – Principalmente mi occupo del lato artistico. La carica di Produttore Senior ha significati differenti a seconda della compagnia. Anche qui, abbiamo produttori che si occupano di cose diverse, che si concentrano su aspetti differenti, come ad esempio i Moduli o la parte FPS, o l’AC in generale. Per quanto riguarda me, io mi occupo principalmente del Sistema di Produzione. Lavoro con il team artistico per unificare la nostra linea di sviluppo e, globalmente, la maniera in cui lavoriamo ai vari compiti, che quando si ha a che fare con così tanti studi distribuiti per tutto il pianeta risulta essere qualcosa di davvero complicato. Per cui sto dedicando molto tempo a questo aspetto. L’altro campo su cui sto lavorando è il software Shotgun: sto cercando di implementare Shotgun nel lavoro dei vari studi in una maniera che abbia senso, in quanto abbiamo molto diversi appaltatori esterni.

JP – Vuoi spiegare in cosa consista Shotgun?

EKD – Certamente, Shotgun è uno strumento che permette di seguire i progressi di produzione ed è utilizzato nella realizzazione di film, effetti visivi, videogiochi, e, semplicemente, permette di importare le proprie risorse e filmati al suo interno, per poi seguire le varie fasi di produzione, per arrivare… Alla loro pubblicazione, è questo l’obiettivo di fondo.

JP – Già, ogniqualvolta diciamo che Chris aveva fatto qualche commento su questo o quello, in genere li leggiamo proprio lì.

EKD – Vero, Chris ama usare Shotgun, è straordinario, rende il nostro lavoro molto più semplice. Possiamo mandargli le cose in lavorazione, lui può riguardarle, e nel complesso possiamo mantenere fluido il processo di sviluppo, mi piace tanto. Attualmente gli studi stanno utilizzando un sistema che è una sorta di muro di Facebook, un po’ più evoluto, quindi è soltanto un posto in cui si può pubblicare il proprio materiale e guardarlo mentre evolve. Senza alcun dubbio questa è una delle funzionalità di Shotgun, ma è soltanto una frazione delle vaste capacità di questo strumento, per cui sarebbe interessante implementare anche le altre. Stiamo iniziando a farlo molto lentamente, con la playlist e cose simili, ma ci arriveremo.

JP – Quindi suppongo che tu stia lavorando parecchio con Lance, Steve Bender e gli altri ragazzi?

EKD – Si, esattamente, lavorerò a stretto contatto con Lance, heh, Lancelot.

JP – Ben detto!

EKD – Già, l’ho ripetuto mentalmente in continuazione… E mi è scappato! Ho lavorato parecchio con Lance, che ci ha aiutato a collaborare con i direttori artistici delle varie regioni; ogni studio è concentrato su un modulo o su una porzione differente del nostro enorme gioco, e Lance ci sta dando una mano a guidare il tutto secondo la visione creativa di Chris, in maniera tale che tutto quello che facciamo sia forte ed abbia senso. Per cui, sotto questo punto di vista, sto collaborando parecchio con lui. E poi sto cercando di fare la stessa cosa, ma in riferimento alle animazioni, con Bender, il Sig. Steve Bender, per cercare di implementare procedure più standard nel nostro apparato produttivo delle animazioni, in maniera tale che lui possa vedere come vanno le cose, ricontrollarle velocemente e decidere più velocemente cosa cambiare e come, e quindi, in definitiva, velocizzare l’intero processo produttivo.

JP – E’ questo lo scopo di tutto questo, vero?

EKD – Esattamente.

JP – Quindi lavori parecchio anche con Travis?

EKD – Si, è bellissimo lavorare con Travis. Sa tante cose sulla società, è qui da tanto tempo, e conosce così tanto del gioco; è fantastico partecipare alle discussioni in cui condivide parte delle sue conoscenze e ssshhhh, per cui è stato molto bello ma si, collaboro con lui. Stiamo cercando di cambiare un poco l’approccio che abbiamo utilizzato sinora, in maniera tale che lui possa concentrarsi maggiormente sul design e sugli aspetti ingegneristici, mentre io potrò occuparmi dell’aspetto artistico del nostro progetto, quindi sto cercando di sgravarlo di parte di queste preoccupazioni, cosa difficile, perché ha in mente così tante cose, ma è stato bellissimo, finora è stata una collaborazione fantastica.

JP – Meraviglioso, su cosa vorresti lavorare in futuro? Una volta che avrai sistemato tutto questo, di cosa vorresti occuparti?

EKD – Wow, non ero pronto per questa domanda. L’aspetto su cui non vedo l’ora di lavorare…

JP – Cerca di fare attenzione…

EKD – Già, onestamente, quanto è bello? Credo che mi piacerebbe collaborare con il team che si trova negli UK: parte della mia esperienza passata riguarda l’ambito cinematografico, in passato ho lavorato su tanti film, e mi piacerebbe dare una mano al team che si trova negli UK, qualcosa come preparare Shotgun per loro, ed anche rendere più fluido l’apparato di produzione così che Hannes ed il suo gruppo possano realizzare dei filmati davvero fighi per SQ42.

JP – Fantastico, grazie per essere stato con noi, è stato un piacere.

EKD – Grazie a voi per avermi invitato!

JP – Bene, ripasso a voi la linea ragazzi.

26:25

La Forma delle Navi, con la Forma delle Navi (anche nota come Lisa Ohanian)

– Stanno risolvendo degli ostacoli con le modifiche alle navi Vanduul per l’utilizzo umano.

– Stanno aggiornando la Scythe, cercando di fare tre cose. Stanno aggiornando gli stati dei danni, che non è un processo specifico per la Vanduul: è qualcosa che stanno facendo per tutte le vecchie navi.

– Stanno creando l’HUD della nave.

– Stanno riadattando l’abitacolo per l’utilizzo umano.

– Mentre stavano cercando di capire come realizzare l’HUD ed il riadattamento dell’abitacolo, hanno dovuto immaginare chi sarebbe stato effettivamente incaricato di realizzare queste modifiche in-game. Hanno deciso che, a livello di storia, sarebbe stato meglio farlo fare da una compagnia come la Anvil, e che l’Esercito avrebbe avuto maggiori probabilità di catturare e riadattare una nave Vanduul.

– Dunque l’estetica per l’HUD e l’abitacolo sarà quella della Anvil.

– In precedenza, queste navi non venivano utilizzate dagli umani, per cui non avevano dovuto realizzare un HUD. Una delle prime cose che hanno fatto è stato cambiarne il colore, che ora è rosso, per dargli un aspetto molto diverso. Inoltre, hanno inserito dei simboli per dare all’HUD un aspetto compatto ed alieno.

– Hanno inserito ancora più simbologia e soluzioni di design attorno al centro della nave; le conferiscono una sensazione di evasione.

– L’abitacolo è stato una bella sfida. Lo hanno dovuto modificare per adattarlo agli Umani.

– Mostrano parecchie immagini riguardandi i cambiamenti subiti dall’abitacolo. Hanno aggiunto pulsanti di controllo, ecc…

– Gli Umani avrebbero modificato l’abitacolo per assicurarsi di poter pilotare la nave senza ostacoli o problemi.

30:15

Quale Glitch?

– Con Tyler Whitkin, Andrew Hessey, Melissa Estrada e Jefferey.

– Bug numero 5 – L’elmetto viene influenzato dalle forze G, ma non il personaggio. Meraviglioso.

– Bug numero 4 – Una Retaliator che ha… Dei colori davvero assurdi, ed il pilota al suo interno è… Nudo. E si sta divertendo. Da solo.

– Bug numero 3 – Il personaggio… Scompare e viene trasformato in un Roomba [NdT: è un modello di robot domestici, maggiori informazioni qui]. E’ un bug che si verifica ogni volta che il personaggio si accovaccia.

– Bug numero 2 – Catapulta umana. Due persone si trovano all’interno di una Origin, poi entra qualcun altro mentre uno dei personaggi si trova nel letto e… Da di matto e succede un macello. Piuttosto forte.

– Bug numero 1 – Ogni volta che combattete corpo a corpo, le braccia si allungano. Sembra… Interessante.

34:15

Ben

– Questo è tutto per l’AtV di questa settimana. Controllate i Comm-Link di domani per vedere il primo filmato della Scythe mentre viene pilotata dai tester QA. La Scythe sarà inclusa nel prossimo grande aggiornamento dell’AC, che attualmente è in fase di sviluppo.

34:45

Anteprima

– Esempio dell’audio di un generatore gravitazionale.

– Suoni davvero interessanti di un generatore gravitazionale in fase di avvio e di spegnimento.

35:20
Ben

– Collegatevi su Twitch domani alle 11am PDT per una nuova puntata di Reverse the ‘Verse.

– Ben chiude!

Ci si vede nel ‘Verse.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Note originali disponibili presso ImperialNews.