Nuovo episodio dell’Around the Verse. Questa settimana Lisa Ohanian ci mostra i modelli iniziali e poi scartati della Starfarer, Matt Sherman ci parla del lavoro che ha svolto per la Reliant e di quanto il sistema dei danni fisici influenzerà il bilanciamento di gioco dell’AC, ed infine Travis Day ci fornisce un nuovo mini-aggiornamento sullo stato di sviluppo del modulo FPS.


E’ l’ultimo show del nostro primo anno! Abbiamo in serbo per voi un’intervista con Matt Sherman, mentre la Forma delle Navi analizza i modelli scartati della Starfarer e Travis Day tiene un’infuocata discussione con voi sull’imminente rilascio di Star Marine. Inoltre… Che cos’è Meridian Transit?

03:10 – Notizie da Around the Verse
11:40 – Momenti Salienti dell’Arena Commander
12:46 – Interview with Matt Sherman
18:27 – La Forma delle Navi
22:08 – Piani per Star Marine con Travis Day
29:40 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


 

 

 

 

– Sandi è tornata!

– Sandi è stata via per due settimane, ma tornerà a Londra per svolgere dell’altro lavoro per SQ42.

– Si sta divertendo molto. Il casco dopo un po’ fa male, ma gli altri attori sono bravissimi, e Chris è davvero contento di come stanno andando le cose.

– Stanno improvvisando davvero bene.

– Finora tutti gli arredi scenici sono stati realizzati in cartone e legno, incluso l’armadietto di Sandi e l’astronave.

– La MISC Reliant è stata un grandissimo successo. Al momento è la nave che ha venduto di più durante la vendita preliminare. Probabilmente sarà inserita nel motore di gioco più avanti.

– inXile ha lanciato un’altra campagna su Kickstarter per riportare in vita la serie di The Bard’s Tale. Brian Fargo ed il suo team stanno creando un sequel. Hanno già raccolto 400000$.

Notizie dallo Spectrum

3:15 – Santa Monica – Travis Day e Eric Kieron Davis

– Aggiornamento sui personaggi. Stanno cercando di chiudere con le modifiche dei personaggi FPS entro la fine di questa settimana.

– Stanno anche cercando di unificare i loro modelli globali. Molti personaggi interagiscono con l’ambiente in maniera differente. Poche settimane fa erano negli UK per creare una struttura di produzione dei personaggi che avesse senso e funzionasse bene per aiutarli ad ottenere delle risorse di qualità.

– Si tratta di un apparato produttivo simile a quello delle navi. Quando le navi hanno ottenuto il proprio processo di produzione, hanno potuto iniziare a sfornarle più velocemente; la stessa cosa accadrà con i personaggi.

– Inoltre, si stanno preparando al sistema multi equipaggio. E’ una grossa porzione del combattimento spaziale, ed attualmente stanno lavorando con gli studi degli UK per definire l’aspetto di ogni postazione, le interazioni con queste ed il loro gameplay.

– Stanno lavorando su aspetti come, ad esempio, quello che un cannoniere dovrà conoscere, quali e quante informazioni sarà in grado di far avere ai membri della squadra, ecc.

– Stanno raffinando anche il sistema delle transizioni nelle navi – l’ingresso e l’uscita da queste – sfruttando il lavoro compiuto dagli studi in Germania per impostare le griglie fisiche, renderle funzionanti e testarle, e “ah, oops ho quasi detto qualcosa che non dovrei dirvi”, insomma, preparare tutto il necessario per il prossimo futuro.

– Attualmente si stanno concentrando su questi aspetti.

5:55 – IllFonic – David Langeliers

– Questa settimana si stanno concentrando principalmente sul combattimento a terra in condizioni di gravità normale a Gold Horizon. Gli animatori stanno lavorando al sistema di inizio / fine delle manovre evasive, per cui stanno facendo diversi playtest in sistemi a gravità standard. Hanno molti nuovi dati e situazioni differenti a seconda di dove si voglia andare, della propria velocità di spostamento, ecc.

– Stanno ancora aspettando un paio di animazioni che dovrebbe arrivare entro la fine di questa settimana.

– Stanno anche lavorando parecchio all’analisi della rete. Stanno analizzando i pacchetti e la banda utilizzata per capire quali dati possano essere compressi o comunicati in maniera più efficiente. Hanno due ingegneri che si stanno occupando unicamente dell’ottimizzazione dei dati della rete, cosa che dovrebbe permettere di ottenere un’esperienza di gioco migliore e, in generale, ridurre la lag.

7:30 – Austin – Jake Ross

– Behaviour sta lavorando alla zona di atterraggio di Delemar Levsky, su Nyx. Questa settimana hanno completato la fase di greyboxing, per cui stanno applicando gli shader e le texture per darle un aspetto realistico e convincente.

– Andrew Wynn ha completato il prototipo del gameplay dell’estrazione mineraria e lo ha passato ai designer, così che gli possano dare i loro feedback.

– Mentre ci lavorano, Andrew si occuperà delle meccaniche del gameplay dell’esplorazione.

– Simulatore dell’Universo, le funzioni di base sono quasi pronte. E’ funzionante, permette di visualizzare i sistemi solari, ingrandire e vedere le navi che volano da un punto di interesse ad un altro. Adesso il servizio del sistema solare è in grado di leggere i dati ed anche di ricevere informazioni dal Simulatore dell’Universo. E’ il primo passo verso la preparazione di un simulatore di universo completo.

9:30 – UK – Michael Dalston e Mike Snowdon

– Mike è il capo degli artisti dei VFX di Foundry42. E’ la persona che cura tutti gli effetti visivi.

– Ultimamente hanno lavorato parecchio ai VFX riguardanti vari elementi delle navi, gli effetti dei danni, ed attualmente stanno implementando su altre navi alcune delle nuove tecnologie introdotte con la Gladius.

– Stanno sviluppando gli effetti delle nebulose e di altri elementi ambientali su grande scala che vedremo per lo spazio.

– Inoltre stanno rifinendo gli effetti minori degli interni, come le scintille ed il vapore.

– L’aspetto per lui più entusiasmante è il sistema dei danni delle navi.

– Lode al sole.

Gameplay dei Fan – Mi sento bello, oh, così bello…

– Un video davvero bello di un’astronave che salta in aria

12:00 – Meridian Transit (Nuova Sezione?)

– Sistema Goss

– Mostrano molto velocemente una cartolina del sistema Goss. Molto dettagliata.

12:45

James Pugh intervista Matt Sherman (Notate il poster della Caterpillar dietro James)

JP – Grazie ragazzi, è qui con me Matt Sherman. Matt, come stai?

MS – Bene James.

JP – Ottimo. Dunque, tu sei uno dei designer tecnici del progetto. Hai appena terminato il lavoro riguardante una nave che abbiamo venduto di recente, la Reliant. Ti va di parlarne?

MS – Si, beh, sono davvero felice del risultato. Ho curato la definizione delle statistiche della Reliant, il suo equipaggiamento, inoltre ho iniziato a definirne le varianti, quello che sarà in grado di fare questa nave, e successivamente ho potuto inviare questi dati a Dave Hobbins, che ha fatto un lavoro incredibile nella progettazione degli esterni e del suo aspetto.

JP – Quando hai lavorato con Hobbins? E’ stato un continuo scambio di materiale, o glielo hai semplicemente mandato e poi ci ha pensato lui?

MS – Abbiamo organizzato un paio di riunioni di gruppo, ma per lo più abbiamo lasciato che Dave lavorasse sul modello, perché è in grado di ideare del materiale davvero incredibile. Era davvero facile dargli dei feedback quando ne aveva bisogno: lui veniva, ci riunivamo e pianificavamo la nave. Gran parte del lavoro è stato svolto con una semplicità… Noi gli dicevamo che avevamo bisogno di questo o di quello, e lui rispondeva che li aveva già. E’ stato grande.

JP – Ricordo quella riunione. Gli chiedemmo delle immagini da mostrare, e lui semplicemente ce le diede, molte di più di quante ce ne servissero.

MS – Già, decidemmo di conservarne alcune per il futuro, ma quello che è intendo è che, si, ha un atteggiamento assolutamente professionale, per cui è stata un’esperienza davvero bella.

JP – Vero, Hobbins potrebbe avere un futuro in questo settore.

MS – Potrebbe! Potrebbe lavorare in più posti.

JP – Allora, potresti parlare in maniera più dettagliata degli altri lavori che stai seguendo, oltre alla Reliant?

MS – L’elemento più importante su cui ho lavorato di recente è il sistema dei danni basati sulla fisica, assieme a tutto quello che lo riguarda. Quando lo renderemo pronto e funzionante, determinerà un grosso ribilanciamento di molti aspetti del gioco. Se modificheremo le armi, dovremo fare lo stesso anche con la resistenza delle navi. E conseguentemente, dovremo andare a modificare anche gli scudi, l’energia, il sistema di raffreddamento, dovremo aggiornare tutto quello che potrebbe essere interessato da questi cambiamenti, ma si tratta di una modifica così imponente che dovremmo davvero iniziare a passare del tempo a riflettere sui numeri, che attualmente sono un po’ bassi, e grazie a quest’occasione potremo iniziare a ridefinirli in maniera più appropriata, per cui si tratta di un lavoro estremamente entusiasmante, visto che aiuterà a modellare il gioco nei mesi a venire.

JP – Per cui cambiando qualche variabile avremo un effetto a cascata, il che vuol dire che dovrai coinvolgere nel processo anche altre persone?

MS – No, beh, considerando quello che stiamo facendo a questo punto, sicuramente avrà un effetto a cascata, ma il nostro scopo secondario è preparare questo sistema in maniera tale che, quando sarà rilasciato in futuro, non introdurrà dei cambiamenti catastrofici, ma potremo modificare nel tempo vari elementi legati a singole categorie piuttosto che apportare delle modifiche globali.

JP – Quindi state cercando di trattare in anticipo alcuni degli aspetti più importanti, in maniera tale da semplificare il lavoro futuro.

MS – Esattamente.

JP – Tu ti preoccupi anche degli aggiornamenti di bilanciamento, ed infatti sei la persona cui ci rivolgiamo per tali questioni. Ti va di parlare della situazione attuale del gioco e di quella in cui stai cercando di portarlo?

MS – Certo. Attualmente il ritmo di gioco è un po’ troppo veloce. E’ sufficiente stare due secondi sul bersaglio per abbatterlo utilizzando semplicemente tonnellate su tonnellate di missili, ci vuole troppo poco tempo, per cui sicuramente faremo in modo di incrementare questa finestra. Teoricamente, dovremmo arrivare sui 15-20 secondi, forse qualcosa in più. I combattimenti 1v1 non dovrebbero durare minuti, ma non dovrebbero neppure essere istantanei. Dovremmo attestarci su un livello in cui sia necessario rimanere agganciati al bersaglio per un po’, e durante l’ingaggio dovreste riuscire a percepire che state manovrando bene, che state ingaggiando bene il nemico, piuttosto che semplicemente ucciderlo istantaneamente. Quindi questo sarà uno degli aspetti più importanti che saranno introdotti dall’aggiornamento del nuovo sistema dei danni: allungerà i tempi di ingaggio e darà loro maggiore peso.

JP – Quando pensi al bilanciamento, lo tratti come se fosse un lungo processo di costanti cambiamenti incrementali che avvengono nella tua testa, o semplicemente lo vedi come una grossa serie di modifiche? Voglio dire, si tratta di un processo iterativo suddiviso in più giorni, o è più…

MS – Allora, l’obiettivo è di rendere il processo incrementale. In questo momento, specialmente per quanto riguarda quei sistemi che necessitano di importanti modifiche, la maniera migliore di descrivere il processo di bilanciamento è quello di immaginare un pendolo. Lo si tira indietro, per cui attualmente stiamo preparando tutti i cambiamenti e ci stiamo approntando a rilasciarli. Una volta lasciato andare il pendolo, questo farà avanti ed indietro fino a quando non si fermerà in una posizione intermedia. Nella realtà, il processo di bilanciamento non si fermerà mai, andrà sempre avanti, ma l’intervallo in cui continuerà ad oscillare, e quanto questo sarà distante dalle ipotetiche condizioni ideali, sono aspetti che saranno definiti in maniera sempre più precisa con l’avanzare del progetto.

JP – Grazie per essere stato con noi, grazie per aver trovato il tempo di venire qui e parlare con i backers, e, beh, a voi la linea!

18:10

Ben e Sandi

– In onore del ritorno di Sandi, questa settimana non ci saranno giochi di parole.

– Ora passiamo alla Forma delle Navi.

18:30

La Forma delle Navi

– Nuova Intro!

– Realizzata dal backer Michan Westfahl.

– Questa settimana parlano della Starfarer, La nave MISC dotata della capacità unica di rifornire altre navi e raccogliere il carburante.

– E’ in grado di raccogliere il carburante per lo spazio, trasportarlo e rifornire le altre navi.

– Tende ad essere utilizzata quasi esclusivamente per scopi di rifornimento.

– Ci sta lavorando Foundry 42.

– All’interno è molto più grande di quanto non sembri dall’esterno. Ricorda molto il Tardis.

– Immagini WIP della camera di equilibrio. Sono immagini preliminari, molto vecchie. Non sono ancora tornati a lavorare su questo aspetto.

– Quando avranno terminato la stanza, rimarrà da fare soltanto il generatore di energia e quello della gravità.

– Fatto questo, metteranno insieme esterni ed interni. In passato hanno già effettuato un passaggio simile, ma potranno essere sicuri che tutto funzioni soltanto quando saranno arrivati a questo punto.

– Mostrano anche alcune immagini dell’esterno della nave. Vecchi progetti preliminari. Ci sono le primissime immagini della nave. Nessuno di questi modelli è stato utilizzato, perché erano troppo grossi.

– La seconda immagine mostra gli schizzi delle primissime forme della nave. A sinistra c’è il materiale di riferimento del mondo reale che hanno utilizzato per sviluppare la Starfarer.

– E’ tutto per oggi.

Meridian Transit – Dove Andrete?

– Cartolina del sistema Stanton.

22:10

Travis Day parla del programma di test per Star Marine.

Salve a tutti, vi parla Travis, ho intenzione di darvi un piccolo aggiornamento su Star Marine e sullo stato del suo sviluppo. Nell’aggiornamento per la comunità abbiamo parlato diffusamente di Star Marine; se ve lo siete perso, andate a leggerlo, l’articolo ha coperto tutte le varie funzionalità ed i dettagli su cui stiamo lavorando.

Mentre andiamo avanti con il processo di sviluppo, come sapete ormai stiamo lavorando da un po’ per cercare di rilasciarvi questo modulo, ho pensato di fornirvi un piccolo aggiornamento sugli elementi che dobbiamo ancora terminare di rifinire e sugli aspetti che dobbiamo sistemare prima che Star Marine possa passare alla fase di test con tutti voi.

Dunque, uno degli elementi più importanti che stiamo ancora finalizzando è la locomozione dei personaggi. Ci sono cose che abbiamo realizzato, definite inizi, fine e movimenti evasivi, che ricordano un po’ Assassin’s Creed. Il personaggio in movimento ha un suo peso reale. Uno degli aspetti cari a Chris è la simulazione, e questo include anche i movimenti dei personaggi. Per cui a questo riguardo vogliamo realizzare un sistema in cui, quando inizierete a correre, non raggiungerete immediatamente la velocità di spostamento massima, ma ci sarà un periodo di tempo durante il quale la vostra velocità aumenterà progressivamente, ed allo stesso modo sarà necessario un certo intervallo di tempo per rallentare prima di riuscire a fermarsi o cambiare direzione, ed in più c’è la questione del bilanciamento degli aspetti di gameplay correlati a tutto questo, in quanto avrete bisogno di poter reagire velocemente agli avvenimenti che si susseguiranno attorno a voi, ma anche quella della resa della sensazione di peso ed ingombro reale dovuti alla vostra armatura.

Questo è uno degli elementi che attualmente stiamo perfezionando, ed è anche una di quelle cose che, se pubblicata nello stato attuale, porterebbe soltanto a feedback confusi e di scarso valore, in quanto riguarderebbero qualcosa su cui staremmo ancora lavorando per fare in modo che si comporti nella maniera desiderata in relazione alla nostra visione globale del progetto.

C’è un’altra questione di cui abbiamo già parlato un poco e che credo si debba riesaminare, ed è il nuovo gestore delle istanze. Ci sta lavorando il team ingegneristico del network di Austin, ed è uno dei componenti fondamentali più importanti di questo aggiornamento, perché, come saprete, in passato abbiamo avuto diversi problemi con il sistema di matchmaking. Oltre a quelli relativi alla scabilità. Quest’ultimo aspetto è stato sempre motivo di grandi inconvenienti per l’Arena Commander, e con il rilascio del modulo FPS vorremmo risolvere la questione, per cui uno dei lavori su cui ci stiamo prendendo del tempo per assicurarci che tutto funzioni bene riguarda proprio il nuovo sistema di back-end del matchmaking, che renderà l’esperienza FPS fruibile a chiunque entri in partita, oltre a dar loro modo di giocare senza problemi e con gente del loro stesso livello di abilità.

Dunque questo è un altro aspetto che riteniamo essere fondamentale al fine di fornirvi una buona esperienza di gioco, e per realizzarlo… I test sono test, ma dovrebbero anche essere divertenti, non dovrebbero essere frustranti, per cui questo è un’altro elemento importante che vogliamo completare prima di rilasciare Star Marine.

Infine, vorrei discutere un po’ della scelta che abbiamo fatto, cioè, fondamentalmente, di prenderci del tempo extra per rifinire dei componenti, completare e finalizzare le funzionalità su cui stiamo attualmente lavorando prima di pubblicare il modulo, anche se questo potrebbe lasciare alcuni dipartimenti fermi a girarsi i pollici mentre cerchiamo di portare online tutti questi elementi. Dunque, essenzialmente i ragazzi che non sono coinvolti nello sviluppo del sistema di locomozione base e di quello a zero-G, che è un altro elemento importante, o che non stanno lavorando sul sistema Aegis, qualcosa di simile ad Euphoria [NdT: è un giochino indie uscito parecchio tempo fa], parliamo quindi del team artistico, dei ragazzi che si occupano delle illuminazioni, questi riprenderanno in mano quanto già fatto e lo miglioreranno ulteriormente, per cui si spera che quando pubblicheremo Star Marine avremo una base di esperienza di gioco molto solida su cui potrete darci feedback preziosi, e speriamo inoltre che quando vi arriverà il modulo FPS questo sia parecchio stabile, perché non c’è nulla di peggio che cercare di testare qualcosa, di riprodurre qualcosa, ma incorrere in crash del gioco, o non riuscire ad entrare in partita, o riuscirci soltanto per poi crashare, o ancora vedere il server crashare e buttare fuori tutti. Insomma, riuscire a sistemare tutti questi problemi noti prima di rilasciare il modulo a tutti voi è per noi una questione davvero importante, perché altrimenti non farete altro che sperimentare tutti questi incovenienti ancora ed ancora e non potrete vedere tutti gli elementi importanti che vogliamo che voi proviate e vi godiate, perché è questo il vantaggio di avere così tante persone che provano le prime versioni del gioco.

Dunque mentre andiamo avanti e sistemiamo tutto questo, abbiamo in programma di seguire più o meno gli stessi piani che stabilimmo per il lancio dell’Arena Commander, circa un anno fa, e che coloro di voi che erano presenti sicuramente ricorderanno. Abbiamo intenzione innanzitutto di rilasciare una build per il PTU e di darvi accesso progressivamente seguendo l’ordine del numero di Cittadino, in maniera tale che possiate collegarvi a questo nuovo PTU, entrarvi, provare il modulo FPS e darci la vostra opinione in merito. Abbiamo inoltre intenzione di effettuare un aggiornamento su cadenza bisettimanale, per cui due volte la settimana aggiorneremo il PTU: questo vuol dire che se avete una connessione internet lenta, probabilmente questa fase non farà per voi, ma è soltanto per avvertirvi che aggiorneremo frequentemente il PTU. Con l’aumentare della stabilità del sistema ed il numero di feedback positivi, abbiamo intenzione di reiterare questo processo e di allargare il bacino di utenti che avranno accesso al modulo FPS e proseguire su questa linea, fino a quando non termineremo questa fase ed andremo Live, per tutti. In questo modo, fino a quando l’intera comunità non avrà accesso a Star Marine, la partecipazione sarà graduale e basata sulla vostra anzianità, e per quando il modulo andrà Live dovremmo avere un prodotto stabile e funzionale che tutti potranno godersi.

Infine, credo che sia importante ribadire perché il modulo FPS sia una porzione importante di Star Citizen, e vedo che sui forum ci sono tante persone che dicono di voler semplicemente giocare a Star Marine, di voler fare dei TDM o combattimenti all’ultimo sangue in arena, o semplicemente di voler girare per i livelli, e credo che sia importante capire che il modulo FPS non è qualcosa a se stante, non è una semplice modalità di gioco. In quanto modulo, Star Marine sarà bellissimo, molto divertente, ma qui stiamo anche parlando di sviluppare i meccanismi FPS sottostanti per l’intero gioco. Quello che stiamo sviluppando per Star Marine è in realtà tutta la struttura di base, in modo tale che quando completeremo il sistema multiequipaggio, potrete effettuare attività EVA, in quanto l’intera configurazione a 0G riguarderà l’EVA dell’Universo Persistente. Quello che stiamo facendo riguarderà i movimenti dei vostri personaggi in generale, come si muoveranno in condizioni di 0G, come navigherete ed entrerete nei vari ambienti. Per non parlare del bilanciamento delle armi, quando vi troverete faccia a faccia con un altro personaggio durante un’azione di abbordaggio su un’altra nave.

Tutti questi sono aspetti dell’universo persistente che è necessario definire e, se abbiamo detto che Star Citizen sarà nel complesso un Universo in Prima Persona, non a caso queste sono due delle tre lettere che costituiscono l’acronimo FPS, per cui Star Marine sarà per noi molto importante perché, una volta completato, ci permetterà di rendere possibile tutto questo. Star Marine sarà figo, sarà divertente, ma non va trascurato il fatto che aprirà anche un enorme quantitativo di nuove possibilità e di nuove esperienze di gioco per altri moduli. L’idea, almeno per qualcuno come me, che non soltanto non vede l’ora di giocare a Star Citizen, ma che ci sta anche lavorando sopra, è di permettere ai personaggi di alzarsi dalla propria postazione, girare per la nave, saltarvi giù per entrare in un’altra, e questo è soltanto il cardine della tecnologia che renderà tutto questo possibile. Sarà meraviglioso.

Grazie ragazzi per il vostro tempo, e spero che vi sia piaciuto questo mini aggiornamento FPS dell’AtV; non vediamo l’ora di darvi Star Marine, e speriamo che ciò avvenga il prima possibile .

29:00
Ben e Sandi

– Si conclude così l’AtV, ma collegatevi domani per il Report Mensile di Maggio.

– Questo fine settimana rimetteranno in vendita le navi militari che avete potuto provare liberamente durante l’ultimo ‘Test di Volo Libero’

– Saranno di nuovo disponibili per un periodo limitato la Super Hornet, la Mustang Delta e la Gladiator.

29:30

Anteprima

– Video di un personaggio mentre viene scansionato.

Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.