Nuova puntata dell’Around the Verse. Questa settimana, i ragazzi della CIG hanno in serbo per noi qualche informazione aggiuntiva sul processo di sviluppo del modulo FPS e delle navi, assieme ad un’intervista con John Pritchett sul motore fisico di gioco e ad una nuova sezione in cui vengono mostrati alcuni dei bug riscontrati dal team QA di Austin!


Questa settimana siamo in compagnia del Programmatore della Fisica John Pritchett, diamo uno sguardo approfondito al Sistema Tattico Gallenson ed il Team di QA di Austin fa con noi un piccolo gioco che ci piace chiamare “Quale Glitch?” Vi assicuro che non ve lo vorrete perdere…

0:17 – Benvenuto e Notizie con Ben Lesnick
1:21 – Notizie da Around the Verse
13:23 – “Ciò che per poco è stato tuo ora è mio” – Hurdler99
14:02 – Intervista con John Pritchett
20:15 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
24:32 – Quale Glitch? con il team QA di Austin
28:49 – Buon Compleanno CR!
29:20 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


 

 

 

 

 

Trascrizione

Ben Lesnick


[*]Sandi è ancora a Londra per lavorare alle riprese di SQ42. Stanno andando benissimo.
[*]E’ iniziata la vendita preliminare della Reliant. E’ un’ala volante, ed è in grado di volare sia orizzontalmente che verticalmente. L’ha progettata Dave Hobbins: la prima variante è definita ‘mini-trasporto’, ma nel ‘Verse sarà in grado di fare molto di più.
[*]Ieri è stata pubblicata la prima delle due sessioni di Q&A riguardanti la Reliant. La seconda sarà online domani.
[*]Reliant. E’ quello che c’è per cena.

1:30 – Notizie dallo Spectrum

Santa Monica, con Travis Day e Matt Sherman
[*]Reliant – finora ne sono state vendute undicimila.
[*]Ce le daranno il prima possibile.
[*]Matt ha lavorato con Dave Hobbins per definire le specifiche tecniche della nave ed è entusiasta del fatto che la variante ‘Furgoncino Informazioni’ sia passata. Dopo che l’avranno resa funzionante, dovrebbe fornire un’esperienza di gioco molto divertente.
[*]Sempre per quanto riguarda l’aspetto design, hanno approfondito il sistema dei danni fisici, utilizzando la massa e l’energia cinetica piuttosto che valori arbitrari per definire il danno arrecato alle navi.
[*]Sperano che porti grande giovamento al gioco. Inoltre, sarà anche un grande passo avanti per il bilanciamento. Questo sistema influenzerà le navi, gli scudi, i componenti, che potranno subire dei danni (aspetto attualmente non implementato), mentre le armi potranno danneggiarsi a causa del surriscaldamento, ecc… Tutti i danni saranno stabiliti sulla base di forze. I proiettili e le armi ad energia avranno una valore di forza. La massa e la velocità determineranno la forza, e quindi il danno.
[*]Attualmente sono ancora dei numeri fissi, ma stanno lavorando per assicurarsi che la scala dei valori sia più dinamica. Quando girerete la vostra astronave e viaggerete alla velocità di 300m/s nella direzione opposta al vostro nemico, aprendo il fuoco, tutto questo farà la differenza. Inseguire l’obiettivo, facendo fuoco con le armi balistiche, darà una sensazione diversa che caricarlo a testa bassa.

4:40 – IllFonic – David Langeliers e Chuck Brungardt
[*]Questa settimana hanno lavorato alle animazioni delle reazioni ai colpi.
[*]E’ un sistema che, a seconda del punto in cui verrete colpiti, farà avere una certa reazione al vostro corpo. Alcune difficoltà insite nella sua realizzazione riguardano l’assicurarsi che non ci siano comportamenti anomali durante la riproduzione dell’effetto visivo, e che gli effetti non siano troppo frustranti. In passato, la prima persona che veniva colpita al braccio riproduceva l’animazione che li portava a far cadere l’arma, e come risultato il primo colpo diventava il fattore decisivo di uno scontro. Hanno cercato di trovare un bilanciamento tra effetto visivo e gameplay.
[*]Stanno anche lavorando alle granate.
[*]Prima era soltanto possibile lanciarle, mentre adesso si possono anche caricare e trattenere per avere una maggiore precisione di mira, decidendo quando lanciale, ecc…
[*]La gestione delle granate è passata sotto il controllo del sistema di trasporto degli oggetti, e si sta comportando benissimo durante i playtest.
[*]Questa settimana si sono concentrati sulla rifinitura e finalizzazione dei movimenti in prima persona. Ci sono ancora diversi piccoli dettagli da rifinire, ma cercheranno di completare il lavoro entro questa settimana.
[*]’Si spera che per la fine della prossima settimana avrà un aspetto migliore e, ah, comunque sia!’ *ride*

7:00 Austin – Jake Ross e David Peng
[*]Lo scorso fine settimana Tony Zurovec ha completato la prima bozza del ‘Simulatore dell’Universo’, precedentemente noto come il simulatore economico. Sarà la struttura di base di come l’Universo, i fattori economici, le transazioni di compravendita ed i mercati collaboreranno alla creazione di un universo vivente e pulsante.
[*]Questo lavoro sarà passato alla Wormbyte, che presto inizierà a svilupparlo.
[*]Hanno completato i progetti preliminari di una torretta di sicurezza che verrà inserita nelle zone di atterraggio per aiutare a dissuadere le ‘persone cattive’ dal compiere crimini. Alla fine verrà introdotto un sistema costituito da torrette che paralizzeranno le persone, le quali saranno quindi imprigionate per un certo periodo di tempo.
[*]David ha lavorato alla standardizzazione delle forme degli abitacoli.
[*]Stanno cercando di eliminare per quanto possibile le modifiche apportate. Hanno intenzione, nei limiti del possibile, di strutturare le navi in maniera tale da non riscontrare eventuali problemi quando le equipaggeranno, gireranno le riprese del mocap, e non ci saranno più bagni larghi più di un metro, ecc…
[*]Dopo aver ricevuto qualcosa di nuovo su cui lavorare, preparano e ripuliscono il progetto preliminare, realizzano il whitebox, ed una volta terminato questo, prendono i personaggi e li inseriscono nel whitebox, così che i modellisti possano costruirvi attorno il necessario assicurandosi che tutto sia in scala.
[*]Attualmente ciascuna delle Hornet dispone di un sistema di controllo Hotas situato al centro ed a sinistra dell’abitacolo. Questo richiede all’incirca 50 animazioni. E ci sono 52 tipi di navi, per cui sarebbe necessario realizzare un numero enorme di animazioni. Se riuscissero a standardizzarle, riducendole a circa 7 tipologie differenti, con 7 tipi diversi di abitacolo, i modellisti potrebbero realizzare le singole cabine di pilotaggio facendo in modo che rientrino in una di queste ‘categorie’, ma preservando la capacità di renderle peculiari ed uniche a loro piacimento.
[*]Contemporaneamente, ridurrano il numero di animazioni uniche. E’ anche presente un sistema di configurazione dell’energia composto da 10 pulsanti. Prenderanno questi 10 tipi di pulsanti (con le animazioni necessari per premerli, disattivarli, ecc…) e li arrangeranno in maniera differente per ogni singolo modello di nave, in maniera tale che ci sia ancora una certa varietà, ma riducendo il quantitativo di lavoro necessario dietro le quinte per la loro realizzazione.

10:55 – UK – Lee Banyard e Bob Rissolo
[*]Bob ha lavorato per diversi anni come designer dei dialoghi per conto della Playstation (ha partecipato ad una sessione di casting per The Last of Us). Ha anche lavorato ad Uncharted 2. Viene dalla terra delle console, ma è sempre stato un giocatore da PC ed è entusiasta per loro.
[*]I dialoghi sono un aspetto cruciale del gioco. Musica, effetti sonori ed effetti visivi sono tutti importanti, ma i dialoghi svolgono un ruolo fondamentale nel coinvolgere le persone nella storia. Vi mettono in relazione con i personaggi, vi aiutano a conoscerli ed a comprenderli, a diventare parte integrale del mondo. Sono essenziali per avere una storia bella e ben scritta, e per farla interagire con i giocatori.
[*]Nel team ci sono dei bravissimi scrittori che stanno preparando dei contenuti fenomenali, ma c’è molto da fare per inserire tali contenuti nel gioco, renderli ascoltabili e giocabili in una maniera che abbia senso, sia intelligente e permetta l’interazione con il giocatore.
[*]Stanno facendo tutto il possibile per renderla realistica, divertente, ecc…
[*]La fase di produzione sta procedendo davvero bene, stanno lavorando con dei grandissimi attori, la storia è bellissima ed i fan la ameranno.

Video Star Citizen dei Fan – Ciò che per poco è stato tuo ora è mio

James Pugh e John Pritchett

James – Hei ragazzi, sono qui con John Pritchett. John, come va?

JP – Bene.

James – E’ un piacere averti qui. Dunque, sei un programmatore della fisica.

JP – Giusto.

James – Cosa fa un programmatore della fisica?

JP – Beh, il mio lavoro essenzialmente consiste nel realizzare l’aspetto simulativo dei sistemi di gioco. Cercare di rimanere il più possibile aderente al realismo, senza uscire dai limiti imposti dal gameplay.

James – Quanti programmatori della fisica abbiamo alla CIG?

JP – Quando ho iniziato a lavorare qui, ero l’unico. Sono venuto qui da LA, ma da allora abbiamo assunto un altro programmatore di questo genere ad Austin ed un altro qui, e credo che ce ne siano almeno due negli uffici di Francoforte.

James – Un aspetto che personalmente trovo interessante, come fate a trovare un equilibrio tra realismo e divertimento? E’ una lotta costante, è qualcosa di cui parliamo in continuazione. Tu, personalmente, come ti comporti a questo riguardo?

JP – Beh, cerco di tenere a mente tutto questo, ma quando mi ritrovo a lavorare in un team, sento che il mio obiettivo è di attenermi il più possibile al realismo, per poi affidarmi agli altri per i feedback riguardanti gli elementi che dobbiamo cambiare per bilanciare il gameplay o altri aspetti di gioco. Un esempio di questo processo è il sistema delle forze-G. Ho creato un sistema che fosse il più possibile realistico, ma con abbastanza caratteristiche scalabili da fare in modo che lo potessimo modificare a seconda delle condizioni del gameplay.

James – Quindi il tuo lavoro è di capire come realizzare questi sistemi, mentre è compito dei designer capire quali aspetti potrebbero funzionare e quali no.

JP – E cerco di non prendermela quando, capisci, cambiano completamente ogni cosa.

James – Non guardi i tuoi calcoli ed inizi a dare di matto?

JP – Dove dovrebbero andare? *ride*

James – Oltre al simulatore delle forze-G, di quali altri aspetti del gameplay ti sei occupato, elementi la cui esistenza è nota alla gente?

JP – In realtà, una delle mie occupazioni principali è stato il sistema di controllo e delle meccaniche di volo, ovvero sia la maniera in cui la nave si muove a seconda della spinta generata dai propulsori, sia i sistemi di controllo che interpretano gli input dei giocatori e li traducono nel movimento della nave.

James – Quando prima hai affermato che eri l’unico programmatore della fisica, e che successivamente ne sono stati assunti altri, questo fatto ha ridotto il carico di lavoro cui sei sottoposto? Ti ha permesso di concentrarti maggiormente su un aspetto specifico del gioco?

JP – Fin dall’inizio il mio campo di interesse è stato piuttosto limitato. Sono un programmatore della fisica del gameplay, un compito sostanzialmente diverso da quello di un programmatore del motore fisico di basso livello, e siamo stati davvero fortunati ad aver fatto entrare nel team alcuni programmatori della struttura di base del motore fisico, gente che lavorava al CryEngine, ed anche questo è un ambito della programmazione fisica completamente diverso da quello di cui mi occupo io.

James – C’è qualcosa su cui stai lavorando in questo momento che non vedi l’ora di mostrare ai fan?

JP – Si. Ultimamente ho lavorato alla realizzazione di alcune navi veramente grosse. Siamo partiti dalle piccole navi monoposto, ed adesso ci stiamo addentrando nei modelli di medie dimensioni e nelle enormi navi da trasporto e capital ship, ed i loro sistemi di controllo saranno molto differenti da quelli cui siamo abituati. Saranno più basati sui punti di navigazione. Per fare in modo che il sistema sia il più realistico possibile, per i nostri calcoli di movimento ho voluto utilizzare termini di terzo ordine, per cui saranno molto complessi. Non mi sto riferendo soltanto ai calcoli tridimensionali, che già sono difficili, ma anche all’accelerazione asimmetrica, perché sarà possibile accelerare e decelerare in più di una direzione, e successivamente aggiungeremo dei valori di impulso – vogliamo che sia possibile impostare un valore di impulso per direzioni positive, ed un altro per quelle negative. Per cui, quando si mettono insieme tutti questi elementi complessi, si crea un tipo di calcolo molto, molto complicato, ma che ci permetterà di stabilire il nostro percorso di volo e quando iniziare a decelerare per arrivare velocemente alla destinazione indicata. Ho da poco terminato tutti questi calcoli, e mi sto preparando ad implementarli nel gioco.

James – Questo ci porta ad un’altra questione interessante. Dal momento che stiamo cercando di essere il più realistici possibile, quali sono alcuni elementi che si potrebbe dare per scontati… Ad esempio: quando pensi ai propulsori delle navi più grandi, te li immagini in maniera differente rispetto a quelli delle navi piccole perché dentro le prime ci sono stanze differenti? Questo aspetto influenza anche la maniera in cui le navi devono essere progettate? Se a questo punto tu avessi dei calcoli pronti a riguardo, questi potrebbero modificare l’intera forma della nave?

JP – Beh, per noi tutto ha inizio con il processo di progettazione delle navi, durante il quale viene definito ogni loro singolo aspetto. Quando le inseriamo nel gioco, siamo di grado di calcolare le distribuzioni di massa realistiche, per cui è tutta questione di distribuzione di massa: cose come la presenza di una stanza che sia una semplice sezione vuota della nave, o di un alloggiamento per equipaggiamenti pesanti, che quindi peserà di più. Quando tutto questo viene collegato al motore di gioco, fondamentalmente otteniamo il centro di massa ed il momento di inerzia della nave, e possiamo ridurre tutta la questione proprio a queste due grandezze, mentre a seconda della posizione dei propulsori determiniamo quale sarà la coppia della nave e l’ammontare della spinta lineare che potrà ottenere. Dunque si tiene conto di tutti questi aspetti, ma se, ad esempio, sulla nave c’è del cargo, e questo si sposta, o se viene strappata via un’ala da una nave di piccole dimensioni, il centro di massa cambierà di conseguenza e lo stesso farà anche il comportamento in volo dell’astronave, in un processo dinamico che dipenderà dalle condizioni in cui vi troverete.

James – Come fai a tenere in considerazione anche questo? Se un parte del carico si sposta, come fai a considerare questa ridistribuzione della massa?

JP – Supponendo che mapperemo davvero in tempo reale la massa e la posizione del carico, questo aspetto verrà elaborato a livelli più bassi, mentre le informazioni che arriveranno al mio sistema saranno soltanto quelle riguardanti il centro di massa ed il momento d’inerzia. Ed io lavoro basandomi unicamente su questi valori.

James – D’accordo! Grazie a voi per averci seguito, speriamo che vi siate goduti il tempo trascorso qui con noi a Santa Monica. Passiamo la linea a voi, ragazzi!

20:00 – Ben


[*]Grazie James, credo di poter affermare che questa sia stata un’intervista di un certo peso.

20:17 – La Forma delle Navi, con Lisa Ohanian


[*]Sistemi Tattici Gallenson – E’ un’azienda che produce armi per astronavi.
[*]La Gallenson iniziò aprendo un negozio a Salt Lake City. Alla fine comprarono una fucina ed iniziarono a realizzare armi di alta qualità. Le armi della Gallenson sono generalmente caratterizzate da un elevato rateo di fuoco, alta velocità, ma anche da massa e generazione di calore evelate.
[*]Tre parole che definiscono il marchio – Solido, affidabile, efficiente.
[*]I pirati solitamente dispongono di equipaggiamenti Gallenson, anche se sono stati progettati per un utilizzo più civile. La Gallenson cerca di non essere associati a loro. I pirati lo ignorano.
[*]Guida dello stile della Gallenson – ‘L’ultima parola nella Difesa Balistica’
[*]Le guide degli stili hanno lo scopo di definire la ‘sensazione’ comunicata da una certa azienda, in modo tale che qualsiasi designer della compagnia sia in grado di realizzare armi che abbiamo l’aspetto tipico della Gallenson. Sulla prima pagina ci sono le informazioni relative alla tipologia di marketing seguita dall’azienda, cose come il logo, le battute, gli elementi di caratterizzazione, la descrizione dell’azienda e delle sue aspirazioni. Inoltre, ci sono anche le parole chiave relative all’estetica ed alle funzioni, ed i sistemi e le armi utilizzate.
[*]Hanno delle mappe che forniscono informazioni sui clienti abituali che si riforniscono presso una certa azienda, le palette dei colori che questa solitamente utilizza, ecc…
[*]La seconda pagina contiene delle immagini cui è possibile ispirarsi mentre si lavora a qualche oggetto prodotto dalla compagnia in questione, cose aventi un’estetica simile a quella prescelta per la suddetta azienda. Armi e veicoli del mondo reale, ecc…
[*]Si conclude così l’episodio di questa settimana della Forma delle Navi.

24:20 – Ben


[*]Se avete realizzato un logo / un’introduzione per la Forma delle Navi, postatelo sui forum: Venerdì sceglieranno il vincitore tra i lavori proposti.
[*]Ed adesso una nuova sezione con il team QA di Austin.

24:42 – Quale Glicht? Con Tyler Witkin, Andrew Hesse e Jeffrey Pease (aka Bearded)


[*]Nuova sezione che mostra quanto si diverta il team di QA. Questa settimana mostrano cinque bug che hanno scoperto di recente.
[*]Numero 5 – Wonka-vator. I pantaloni erano lacerati, ma non è questo il bug. L’ascensore dell’hangar dovrebbe andare su e giù, ma nel video si muove in diagonale.
[*]Numero 4 – Sono entrati in un hangar con una 300i che faceva le impennate.
[*]Numero 3 – E’ viiiiiiiiiiiva – l’abitacolo della Mustang sta… Andando fuori di testa. E’ stata la prima volta che gli sia capitato di vedere una cosa simile.
[*]Numero 2 – Mr McTwisty – Un personaggio che ruota il suo busto di 360° qualcosa come… Quattro volte.
[*]Numero 1 – Uno sketch di Monty Python andato male – un po’ di FPS. Un personaggio ha smesso di funzionare correttamente, bloccandosi con la schiena rivolta verso il soffitto. E’ un comportamento del modulo FPS piuttosto interessante. Anche se si tratta di un glitch. Munizioni che galleggiano, personaggi che smettono di funzionare, ecc…

28:50 – Ben


[*]E’ tutto per l’AtV di questa settimana.
[*]La prossima settimana ci saranno dei nuovi particolari degli sviluppatori!
[*]Buon compleanno a Chris Roberts, che ha compiuto gli anni Mercoledì.
[*]Settimana di Volo Libero! Saranno gratuitamente disponibili per i backer le navi militari: la Gladius, la Gladiator e l’intera linea Hornet.

29:30 – Anteprima


[*]Alcune bellissime immagini preliminari di un interno. Ed un’altra porta. Forse si tratta di Nyx? E molte altre immagini artistiche interessanti.

Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.