Nella Puntata 45 dell’Around the Verse, i ragazzi della CIG parlano delle scelte di design effettuate nella progettazione della Reliant, dello stato dei vari moduli, soprattutto quello Sociale, delle possibilità di personalizzazione dei colori e degli esterni delle navi e di tanto, tanto altro ancora!


In questo episodio vi mostriamo un aggiornamento dal Presidente, un’intervista con Ricky Jutley ed un approfondimento sui MATERIALI! Inoltre, abbiamo per voi la ‘Forma delle Navi’ e le Notizie da Around the Verse! E’ TEMPO DI ATV!

0:17 – Benvenuto con with Ben Lesnick
0:36 – Aggiornamento su Squadron 42 con Sandi Gardiner & Chris Roberts
3:20 – Notizie con Ben Lesnick
4:53 – Notizie da Around The Verse
18:28 – “Charlston Spaziale” di Darjanator
18:51 – La Forma della Navi
22:27 – Intervista con Ricky Jutley, Project Manager
26:23 – I Materiali delle Navi con Daniel Kamentsky
31:50 – La Prossima Settimana con Ben Lesnick
32:17 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Progetti Preliminari scartati della Reliant

Tras
crizione


[*]Ben Lesnick – Da solo anche questa settimana.
[*]Sandi è negli UK per lavorare alle riprese di motion capture di SQ42

0:40

Aggiornamento da Sandi


[*]E’ di nuovo con Chris. Stanno giocando con i caschi Vicon, con cui possono catturare qualsiasi elemento del volto.
[*]Ci sono tre telecamere per la parte frontale del volto, ed un pacco batteria sul retro.
[*]Sono ottimi per registrare i primi piani degli attori.
[*]Sandi è piena di cose per il tracking della telecamera: nella stanza ci sono circa 50 telecamere che tengono traccia dei movimenti degli attori. Vengono catturati i movimenti di tutto il corpo e di tutto il viso.
[*]Inoltre, hanno delle telecamere di riferimento che utilizzano per elaborare i dati digitali e qualsiasi cosa che venga persa a causa del rumore di fondo.
[*]E questo è tutto, alla prossima settimana.

Ben


[*]Chris e Sandi stanno lavorando duramente. Sembra che le sessioni di cattura stiano andando davvero bene, e Chris si sta divertendo parecchio.
[*]A Santa Monica stanno celebrando il successo della vendita della Starfarer. Vogliono sapere se vogliamo che in futuro rimettano in vendita altre navi, come ad esempio la Caterpillar.
[*]La scorsa settimana hanno pubblicato SC 1.1.3. Questo aggiornamento aumenta la stabilità, corregge alcuni dei problemi della ‘Banda Elastica’, aggiorna il Tutorial e prepara il terreno per il prossimo aggiornamento, il modulo FPS.
[*]Non hanno ancora nessuna data di rilascio da annunciare, ma è in arrivo.
[*]E’ ancora attiva la settimana di Volo Libero sui modelli della linea Aurora e Mustang. I dati raccolti aiuteranno a bilanciarli. Fate sapere alla CIG come si comportano queste navi.

Notizie dallo Spectrum

5.00 – Santa Monica – Travis Day e Darian Vorlick
[*]E’ attualmente in corso la riunione sulle navi, diretta da Lisa, stanno cercando di rendere la Merlin pronto al volo. Ci stanno lavorando.
[*]FPS – Continua il supporto alla IllFonic. Mark Abent sta raccogliendo il lavoro relativo al radar, che sarà inviato alla IllFonic.
[*]Paul sta lavorando sul sistema di trasporto degli oggetti – gli agganci dei caricatori, delle torce, tutti gli attacchi delle armi, tutti questi utilizzeranno lo stesso sistema delle navi, per cui ci stanno lavorando. Ma attualmente ci sono dei bug, come sempre quando si mette mano per la prima volta a qualcosa.
[*]Stanno sviluppando il supporto al vero sistema multi-equipaggio. Mark Abent sta guidando il lavoro. Darà la capacità di far volare contemporaneamente più persone come un singolo equipaggio, permettendo loro di entrare ed uscire dall’abitacolo, e preparerà la strada a nuove modalità di gioco, ecc.
[*]Stanno sistemando parecchi ostacoli tecnici mai risolti riguardanti le piccole navi. Il sistema delle zone, quello delle istanze, la griglia fisica degli interni dei veicoli, e tutto questo farà parte e sarà gestito dal sistema delle zone. E’ tutto ancora in fase di R&D e nel primo passaggio di implementazione.
[*]Gli studi degli UK stanno realizzando il sistema che permetterà di controllare diverse azioni da più sedili, per assicurarsi che le torrette dei veicoli funzionino a dovere (siano controllate dal proprio sedile / energia / ecc.)
[*]Con l’avvicinarsi dell’uscita del sistema multiequipaggio e delle navi di maggiori dimensioni, che permetteranno maggiori possibilità di interazione, il sistema GOST (intervista della scorsa settimana) permetterà ai tecnici della CIG di fare tante cose interessanti. Per esempio, nel video della Retaliator, il vapore e le luci di emergenze mostrate erano controllate dal sistema GOST.
[*]Quando subirete danni, entrerete in uno stato di danneggiamento che attiverà cose come le luci, i VFX, il funzionamento delle torrette, ecc.
[*]Vogliono che i veicoli più grandi siano fonte di esperienze davvero interattive, come in Star Trek, e non semplicemente dotati di qualche sedile in più.
[*]Zane sta sviluppando gli HUD per le varie postazioni, assieme a quello della persona che le controllerà lo stato di ciascuna di esse.
[*]Il sistema Multi-Equipaggio è l’unico elemento che molte persone della CIG vogliono davvero sviluppare, per cui adesso che ci stanno lavorando sono più motivati.

9:20 – IllFonic – David Langeliers e Chuck Brungardt
[*]Bug e funzionalità dell’ultimo minuto:
[*]Hanno associato diverse percezioni della profondità visiva ad elmetti differenti. Renderanno differente la sensazione data da ciascun elmetto. Quelli pesanti daranno un senso di soffocamento, mentre quelli leggeri sembreranno più aperti.
[*]Sarà un elemento davvero funzionale anche per gli occhiali VR. Hanno realizzato del materiale di pre-visualizzazione che è piaciuto molto a Chris.
[*]Correzioni dei bug della modalità a Zero G. Hanno inserito già molte animazioni, ma molte altre di quelle utilizzate sono realizzate in sequenza piuttosto che tramite mocap. Ma stanno arrivando ad un punto in cui tutti sono soddisfatti dell’aspetto ottenuto. Tuttavia, a volte si verificano dei bug in cui le armi si comportano in maniera strana e cose simili.
[*]Stanno anche risolvendo alcuni problemi della fisica, ma quando avranno finito, il risultato sarà qualcosa di mai visto prima.
[*]Travis ha menzionato il sistema AEGIS – che farà uscire ed entrare i modelli dallo stato ragdoll. Per qualche settimana hanno avuto dei problemi con il suo funzionamento – era possibile far passare i modelli in ragdoll, ma a quel punto si bloccavano e non riuscivano più a tornare allo stato normale, ma adesso risolto anche questo problema e le transizioni da e verso gli stati ragdoll avvengono senza intoppi.

12:40 – Austin – Jake Ross, Tome Davies e Jeff Uriarte
[*]Modulo Sociale
[*]Incorporazione – il sistema delle AI Pacifiche
[*]Jeff ha realizzato lo strumento di base dell’editor delle attività, che permetterà al sistema di Incorporazione di realizzare effettivamente le attività delle AI.
[*]Tom ha lavorato su altri aspetti di back-end, in particolar modo sull’editor.
[*]Il sistema di Incorporazione dirà alle AI pacifiche, a quelle presenti sui pianeti, sulle stazioni spaziali, ecc… Come reagire.
[*]Lo strumento permetterà ai designer di strutturare il comportamento delle AI.
[*]I designer saranno in grado di dire ai personaggi come comportarsi, ed lo strumento di Incorporazione farà in modo che loro seguano questi comportamenti.
[*]Esempio del barista – i designer potranno strutturare l’editor delle attività per fargli compiere azioni come versare i drink, pulire il pavimento, ecc.
[*]Renderà il lavoro dei designer più semplice quando si tratterà di impostare le routine giornaliere degli NPC.
[*]Prossima fase del Pianificatore delle Attività – lo collegheranno al sistema degli Archetipi, che al momento è un cosa separata.
[*]Il sistema di Incorporazione è costituito da un insieme di molte tecnologie diverse. Lo scopo del Pianificatore è, per esempio, di stabilire quali tipi di NPC saranno presenti su un pianeta in base ad alcuni fattori (economia del pianeta, orario, ecc.)
[*]Un bar ospiterà un barista e dei clienti, ma potrebbero anche essere presenti borseggiatori, ladri, persone di in cerca di una rissa, ecc.
[*]Il Modulo Sociale costituirà la prima iterazione di tutto questo.

16:30 – UK – Omar Awidah, Alistair Brown
[*]Lo scopo del viaggio negli UK era di aiutare a rendere i personaggi più integrati nell’Universo di gioco.
[*]Stanno analizzando il modulo FPS, c’erano un mare di occasioni per far esplodere i personaggi, ma prima hanno dovuto sviluppare il sistema che permettesse di farlo.
[*]Vogliono che i personaggi siano in grado di scambiarsi tutte le varie tipologie differenti di oggetti per cose come scarpe, pantaloni, vestiti, ecc.
[*]Non soltanto realizzeranno un sistema modulare, ma sarà modulare anche il sistema dei materiali, per cui sarà possibile scegliere non soltanto l’aspetto di un oggetto qualsiasi, ma anche stabilire se sarà qualcosa di nuovo, di vecchio o di prezioso.
[*]Per realizzare tutto questo, utilizzeranno dei materiali personalizzati.
[*]Per ottenere i vari strati di materiale, hanno utilizzato un sistema che applicasse una texture sopra i personaggi. Possono modificare, pixel per pixel, non soltanto il colore di queste texture, ma anche il tipo di materiale di cui sono fatte.
[*]Tutto questo potrà essere ricoperto e scambiato. Definiranno anche in che modo la copertura svanirà nel tempo.
[*]La tecnologia prenderà ciascuno di questi elementi e li ottimizzerà, cosa che dovrebbe rendere la loro renderizzazione più facile e veloce.
[*]Nelle prossime settimana dovrebbero avere a disposizione dei personaggi giocanti aventi un aspetto migliore ma meno onerosi a livello grafico.

Video dei Fan
[*]Dei personaggi che camminano nello spazio

18:50

Ben


[*]Grazie a tutti coloro che stanno buttando sangue, sudore e lacrime nella realizzazione di Star Citizen
[*]Parlando di sangue, sudore e lacrime, passiamo alla Forma delle Navi, con Lisa Ohanian!

19:08

La Forma delle Navi – Lisa Ohanian


[*]Hanno indetto sul forum un contest per l’intro di questa sezione
[*]Reliant – le immagini artistiche preliminari sono state realizzate da Dave Hobbins, che ha anche lavorato alla Mustang
[*]E’ una nave iniziale truccata, ma è anche una nave iniziale multi-equipaggio
[*]Sarà messa in vendita questa settimana, ma nella Forma delle Navi parlano del dietro le quinte di come sarebbe potuta essere – mostrano alcune immagini dei primi progetti preliminari
[*]Hanno tenuto in considerazione due influenze principali – la prima è rappresentata dall’estetica giapponese.
[*]Dave ha osservato le linee delle macchine giapponesi, la simbologia collegata alla tradizione di questo popolo, ecc.
[*]Alla fine si sono allontanati un po’ da questi elementi, per implementare un maggior numero di tratti tipici della MISC
[*]La seconda influenza principale è invece legata alla cultura Xi’An. E’ possibile vederla nella maniera in cui si trasforma la nave – può muoversi sia verticalmente che orizzontalmente
[*]I generatori dell’energia sono più sferici, elemento che influenza il resto del design della nave.
[*]La Reliant è un piccolo trasporto, potrà essere utilizzata per trasportare merci.
[*]Inizialmente, si sono chiesti se potesse ospitare del cargo all’interno delle ali, ma la cosa non aveva senso in quanto avrebbe sbilanciato la nave.
[*]La stiva è situata esclusivamente all’interno del corpo centrale della nave.
[*]Apparentemente, l’aspetto più divertente da progettare è stata la maniera in cui la nave si trasforma. E’ in grado di volare sia verticalmente che orizzontalmente.
[*]E’ tutto per quanto riguarda la Reliant.

22:30

Ben


[*]Il design della Reliant mostrato durante la Forma delle Navi non è quello attuale.

22:44

James Pugh intervista Ricky Jutley, Project Manager

JP – Dunque, sei in visita dagli UK. Per quale motivo sei qui?

RJ – Sono il Project Manager dell’Arena Commander ed in questo periodo sono qui da voi in visita per riesaminare quello che abbiamo fatto ed anche riflettere sui piani futuri che vogliamo realizzare per i backers.

JP – Questi piani… Quanto sono a lungo termine? Sono elementi che vedremo tra un mese, o qualcosa che sarà pubblicato più avanti?

RJ – Ad essere onesti, credo sia un miscuglio di tutto questo. Inizieremo a pensare agli obiettivi a breve e medio termine, e poi continueremo a progettare anche quelli a lungo termine per quanto riguarda, capisci, il lavoro che ci porterà agli obiettivi a lunghissimo termine. Non vedrete immediatamente tutto questo nel gioco. Stiamo pensando anche ad una programmazione a lungo termine di ciò che potremo fare in un futuro non troppo lontano.

JP – Allora, che tipo di sistemi rientrano in questa programmazione? State pensando ad elementi specifici per una nave X, o alle navi in generale?

RJ – Senza dubbio vorremmo pensare alla visione d’insieme, ad un livello più elevato, per quanto riguarda tutte le navi in generale. Arena Commander sfrutta le navi, ed in questa maniera siamo in grado di studiarne il comportamento. Allo stesso modo in cui io assolvo ai miei compiti di Project Manager per l’Arena Commander, così altri produttori lavorano specificatamente alle navi, e c’è un buon collegamento anche tra i produttori di quelle navi, i creatori dei loro aspetti di design ed i direttori artistici che realizzano tutti quegli elementi esteticamente piacevoli. Credo che, in genere, quello che vorremmo avere è una visione di insieme dello stato generale delle cose – quali navi abbiamo attualmente implementato nel gioco? Quale sarà il loro scopo nell’Universo Persistente? E per Squadron 42? – e basandoci su questa, potremo quindi introdurre nuove navi e migliorare anche quelle già realizzate.

JP – Sarebbe stata la mia domanda successiva… Questo elevato livello di pianificazione che state realizzando per l’Arena Commander… Gli altri moduli quanto andranno ad influenzare quanto state facendo per l’Arena Commander?

RJ – Enormemente. Avranno sicuramente un impatto enorme su quello che stiamo progettando. Penso che Arena Commander sia e rimarrà la componente Live principale di quello che diventerà in futuro l’Universo Persistente, ed alla fine anche il modulo FPS verrà integrato al suo interno, ma è proprio l’Arena Commander a rivestire un’importanza particolare, e sempre questo sarà interessato da buona parte del lavoro a lungo termine che dovremo realizzare per l’Universo Persistente, oltre che per Squadron 42. In realtà, anche quest’ultimo diverrà parte integrale dell’Arena Commander. Pensa all’AC come ad una sorta di banco di prova con cui iniziare a sperimentare, ma anche come a qualcosa che vogliamo sostenere in quanto prodotto Live a se stante per farlo diventare piuttosto competitivo, qualcosa che sia davvero divertente e grazie al quale la gente possa non soltanto iniziare a provare l’esperienza singleplayer, ma anche quella del PU in cui potranno esplorare… Ma in cui fondamentalmente potranno combattere a loro piacimento. Per cercare di mantenere le posizioni alte delle classifiche dei punteggi, e godersi anche l’aspetto competitivo. Ma sarà utile poter inserire e prototipare nell’Arena Commander molti dei vari aspetti di ciò che vogliamo ottenere con il PU.

JP – Già, deve essere difficile bilanciare questi elementi… Devi lavorare sull’Arena Commander ed integrarvi tutti questi elementi… Il PU, il modulo FPS, e renderli una cosa cosa, ma vuoi anche che l’Arena Commander abbia un’identità propria.

26:25

Ben


[*]Pessimi giochi di parole con Ben!

26:35

I Materiali delle Navi, con Daniel Kamentsky, Artista delle Superfici


[*]Il PBR distingue ogni cosa in due categorie: i metalli ed i non-metalli.
[*]I metalli sono lucenti ed hanno diverse proprietà peculiari.
[*]I non-metalli dispongono di un’illuminazione molto diffusa e di molti riflessi.
[*]Ha realizzato uno ‘zoo dei materiali’, in cui l’artista può andare a vedere le varie tipologie di texture, perché al momento stanno costruendo la libreria delle texture globali. Un posto in cui ogni studio potrà recarsi e trovare le texture fisicamente accurate che potranno utilizzare per la realizzazione di qualsiasi superficie di Star Citizen, incluse le navi, i personaggi, gli ambienti, ecc.
[*]Ci saranno valori speculari propri per metalli come nickel, bronzo, oro, ferro, platino, titanio, alluminio ed argento.
[*]L’aspetto interessante degli shaders nel CryEngine è che sono molto facili da modificare, senza dover sostituire le texture interessate. Possono scambiare i valori speculari (i tipi di metallo) senza dover cambiare le texture.
[*]Tutti gli shader implementano una funzione di usura. Stanno sperimentando con l’usura delle superfici nel tempo – potrebbero inserire questa funzionalità nel gioco.
[*]Mostrano delle texture che diventano sempre più sporche / consumate fino a diventare quasi irriconoscibili.
[*]Per quanto riguarda le vernici, sarà possibile dipingere qualsiasi texture con un diffuso… Utilizzando semplicemente il selettore del colore sarà possibile cambiare il colore della vernice, qualunque esso sia.
[*]Sono consapevoli del fatto che alle persone piacerà immensamente avere la possibilità di personalizzare le proprie navi. Stanno prendendo in considerazione di fornire uno slider RBG o dei campioni per sviluppare ulteriormente le possibilità di personalizzazione. Potreste realizzare qualsiasi cosa, da una Hornet nera ad una Mustang rossa, fino ad una Retaliator rosa!

31:42

Ben


[*]Altri pessimi giochi di parole con Ben!
[*]La MISC Reliant sarà venduta al prezzo di 50$ (40€).
[*]La MISC Reliant è stata ideata da David Hobbins

Anteprima
[*]Un serie di navi mostrate su carte da gioco… Inclusa la silhouette della Reliant.

Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.