Nuova puntata dell’Around the Verse. Non perdetevi il messaggio di Chris Roberts, registrato direttamente sul set delle riprese di SQ42, e le discussioni riguardi il sistema di illuminazione, la chiacchierata sul sistema GOST e la spiegazione dettagliata del funzionamento del sistema del controllo di volo!


In questo episodio vi mostriamo un’intervista con Kirk Tome ed una DISCUSSIONE SUI PROPULSORI! Inoltre, abbiamo per voi la ‘Forma delle Navi’ ed un messaggio proveniente direttamente dal Presidente, registrato sul set delle riprese di Squadron 42!

00:17 – Benvenuto e Riassunto con Ben Lesnick
04:32 – Notizie da Around the Verse – Report degli Studi
12:30 – BTS – Squadron 42 w/ Chris Roberts & Sandi Gardiner
15:41 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
19:20 – Intermezzo
19:32 – Intervista con Kirk Tome
25:57 – Discussione sui Propulsori e sulla Meccanica di Volo
30:55 – Anteprima dei Contenuti ed Informazioni sugli Eventi
31:59 – Anteprima del Materiale Artistico

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Ben


[*]Questa settimana Ben è da solo. Sandi è a Londra, per le riprese di SQ42. Non sappiamo chi stia interpretando o cosa stia facendo, ma sta passando dei bellissimi momenti.
[*]La scorsa settimana è stata piuttosto intensa. Venerdì hanno rilasciato Hyper Vanguard Force, un grandissimo gioco creato da Dave Richard, Christine Marsh e dalla Behaviour.
[*]Venerdì è stato pubblicato anche l’aggiornamento dello stato del modulo FPS. Andate a guardare i modelli dei personaggi, il lavoro di back-end e quello audio. Non ci stanno lavorando soltanto i ragazzi della IllFonic, sono coinvolti tutti i team sparsi per il mondo.
[*]E’ stato pubblicato anche il post di aggiornamento della MISC Starfarer. L’autocisterna è stata una delle navi che Ben ha aiutato a progettare durante le prime fasi della campagna. Foundry 42 ha continuato il lavoro, e la stanno usando per SQ42.
[*]E’ stata rilasciata anche la Starfarer Gemini. Inizialmente era soltanto un elegante stralcio di testo, ma è piaciuta ai fan, per cui l’hanno realizzata. E’ una nave impressionante, è più corazzata ed armata della versione standard, ma perde in velocità e capacità cargo.
[*]Questa settimana stanno tenendo un QA sulla Starfarer: se avete domande, fatele sui forum o su Reddit.
[*]La campagna crowdfunding sta andando molto bene. Hanno appena raggiunto gli 82 Milioni, molto probabilmente grazie alla Starfarer.
[*]All’inizio della settimana, John e Brenda Romero sono passati dalla CIG. John è il padre degli FPS, il co-creatore di Doom. Lui e sua moglie adesso insegnano in un master di game-design, ed hanno mostrato loro gli studi CIG.
[*]Un enorme ringraziamento alla subreddit di Star Citizen, che la scorsa settimana ha raggiunto i 50000 abbonati. La CIG non possiede o gestisce la subreddit, ma ama la comunità. Infatti, è stato Reddit a scoprire l’esistenza di Star Citizen prima ancora che il gioco fosse live. Ben sette utenti registrati prima che il sito andasse online.
[*]Diamo il benvenuto a bordo a Patrick Prost, il nuovo moderatore capo. Rispondeva ai ticket del CS, ed adesso modererà i forum ufficiali.

4:30

Notizie da Around the Verse

Santa Monica – Darian Vorlick e Travis Day
[*]Hanno dato una mano alla IllFonic. Si sono occupati del sistema radar del veicolo, delle modifiche all’architettura per renderla in grado di supportare meglio elementi come gli eventi audio che causano segnali radar. Fondamentalmente, è un nuovo tipo di firma – il suono. Vari materiali potranno trasmettere eventi sonori (succederà in seguito ad impatti, ecc.) e questi saranno visibili sul radar [Radar FPS, non quello delle navi].
[*]Ci sta lavorando Mark Abent, che non si occupa soltanto di fracassare i bug. E’ anche un distruttore di caratteristiche. [NdT: è ironico]
[*]Il programmatore della AI, Chad Zamzow, sta ideando una serie di comandi che potrete utilizzare per fare cose come scrollarvi i nemici di dosso, dire ai vostri compagni d’ala di ‘attaccare il mio bersaglio’, ecc… Potrete scegliere quali bersagli attaccheranno i vostri wingmen.

6:40 – IllFonic – David Langeliers e Chack Brungardt
[*]Gadget e strategie che hanno scoperto durante il playtesting.
[*]Hanno realizzato un gadget olografico ed un gadget che funge da scudo personale. Normalmente ne potrete portare uno solo; se avrete un’armatura abbastanza pesante ne potrete portare diversi, ma quelle leggere e pesanti ne potranno portare uno ciascuna. Sarà divertente vedere le persone posizionare uno scudo personale, e poi un ologramma dietro di questo, in maniera tale che la gente si fermi a sparare all’ologramma protetto, senza che si possano accorgere che non si tratta di un giocatore fino a quando non saranno più vicini.
[*]Un intero team equipaggiato con granate a forza di propulsione potrebbe provare a spingere gli avversari in un deposito in cui la gravità sia disattivata, quindi lanciarle tutte insieme. In questo modo, gli avversari voleranno in tutte le direzioni, il che renderà loro più difficile organizzarsi.
[*]Questo è tutto per questa settimana, “non vediamo l’ora che arrivi la prossima”.

6:50 – Austin – Jake Ross e Lee Amarakoon
[*]Modulo Sociale
[*]Stanno testando un sistema di emote (la Behaviour lo sta incorporando nel sistema di chat). Stanno lavorando sulle emote /dance, /clap, /cheer.
[*]I servizi di informazione e presenza dei giocatori, che rientrano nel lavoro per il sistema di back-end della rete, sono in fase di revisione del codice per assicurarsi che ci siano meno intoppi.
[*]Lee sta lavorando sui VFX per Nyx e sul sistema dei tunnel. Tunnel con acqua gocciolante che ricorderanno le fogne delle Tartarughe Ninja. Inoltre, sta aggiungendo svariati elementi all’esterno di Nyx allo scopo di farlo sembrare un asteroide contenente una base all’interno. Un mare di effetti di fumo, vapore e nebbia per l’atmosfera.
[*]Lee ha anche realizzato il cristallo della ricompensa per gli abbonati. Se lo guardate per un po’, potrete vedere dei viticci estendersi da esso.

11:00 – CIG UK – Eric Kieron Davis e Forrest Stephan
[*]Normalmente si trovano in LA, ma attualmente sono negli UK per lavorare alla realizzazione dei personaggi.
[*]Si stanno assicurando che per l’uscita del modulo FPS i personaggi rispecchino gli standard del resto dell’Universo. Hanno aumentato la risoluzione dei modelli, accertandosi che siano realizzati con materiali PBR, solo per dare loro un aspetto complessivamente migliore.
[*]Hanno realizzato delle nuove tecnologie nello tentativo di migliorare il livello qualitativo. Questa nuova tecnologia non sarà presente nella prima versione del modulo FPS, ma verrà introdotta subito dopo. Abbiamo visto i modelli attuali dei personaggi per il modulo FPS, ma nel prossimo futuro il loro livello qualitativo aumenterà ancora di più.

12:30

Sandi e Chris

SG – Salve a tutti, a parlarvi è Sandi, mi trovo sui set di SQ42 durante una pausa tra le riprese, e con me c’è Chris Roberts. Chris, come va?

CR – Tutto ok! Siamo alla quarta settimana di performance capture, è come se stessimo girando un film, e mi piacerebbe raccontarvi della trama, ma non posso. Ma stiamo passando dei bei momenti. Credo che abbiamo già spiegato cosa siano il motion capture ed il perfomance capture: il performance capture consiste nel catturare tutti gli elementi del volto e della struttura corporea, e potete vedere tutte queste persone che stanno spostando degli oggetti in giro, non possiamo davvero dirvi cosa riguardi il set, ma più o meno utilizziamo degli oggetti che sono delle stesse dimensioni dei nostri elementi digitali, in maniera tale che gli attori sappiano dove toccare e con cosa interagire. E’ divertente.

Siamo negli studi Ealing, nello spazio di motion capture riservato ad Imaginarium dove stiamo girando le riprese di SQ42. Vi faremo vedere molti filmati interessanti del dietro le quinte, per cui quando pubblicheremo SQ42 e voi ragazzi inizierete a giocarci, potrete vedere ed apprezzare il lavoro che stiamo facendo. Ma credo che apprezzerete anche il fatto che non vi stiamo rendendo partecipi fin da subito delle nostre attività, in maniera tale che possiate scoprire la storia, i personaggi e la trama giocando a SQ42. Vi dirò, sono davvero entusiasta di quello che stiamo facendo, credo che riusciremo a catturare la sensazione del trovarsi a bordo di un’astronave e di interagire con personaggi differenti, cosa che non è mai stata fatta prima. Il primissimo Wing Commander aveva questo genere di promessa, e le cose da allora sono progredite, ma credo che attualmente stiamo realizzando qualcosa di davvero fluido e molto più immersivo di qualsiasi altra cosa sia mai stata fatta in passato per qualsiasi altro titolo che io abbia mai visto. Forse potrei star esagerando, ma spero che non sia così.

Dobbiamo ancora rifinire alcune tecnologie, ma stiamo sicuramente filmando delle cose bellissime, alcune più soggettive, altre sentimentali, altre ancora di caratterizzazione, per cui speriamo che vi sembri davvero di essere lì, di essere seduti allo stesso tavolo dell’equipaggio, di parlare con loro, interagire, imparare a conoscere alcuni di loro in maniera tale che, quando più avanti nella storia si verificheranno determinati avvenimenti, vi sentirete parte di tutto questo, perché sarete emozionalmente coinvolti. Dave sta attualmente registrando questi elementi, mi fido dello scrittore capo, mentre Will è responsabile della scrittura della sceneggiatura di SQ42, ed ha fatto un lavoro meraviglioso, scrivendo finora quasi 450 pagine. Penso che arriverà intorno alle 550 pagine, sarà molto più lunga di qualsiasi altra sceneggiatura su cui io abbia lavorato in passato, incluso Wing Commander 4, per cui… E mi stanno dicendo che mi dovrei fermare qui, ah, tra l’altro le pagine sono 400, e la versione finale ne conterà 500. La sceneggiatura di Wing Commander 4 era più lunga, ma aveva meno scene e battute. Comunque, questo è tutto, si conclude così l’aggiornamento di oggi!

15:40

Ben


[*]Grazie per l’aggiornamento, non potremmo letteralmente girare queste riprese senza di te, perché te ne stai occupando proprio tu.
[*]Ora, passiamo la parola a Lisa Ohanian, con la Forma delle Navi

15:50

La Forma delle Navi


[*]Lisa è con l’artista che lavora allo sviluppo dell’aspetto e del sistema di illuminazione, Marc Toscano

LO – Mark, parlaci un po’ della procedura che segui quando lavori sulle navi.

MT – Beh, normalmente quello che facciamo è prendere la nave dalla fase di modellizzazione, inserirla in una stanza grigia, un ambiente neutro, che letteralmente è uno spazio grigio, e lavorarci lì. Evidenziamo la nave, ne risaltiamo le parti dello scafo, e semplicemente la rendiamo più figa.

LO – Quali sono le luci base necessarie per una nave di Star Citizen?

MT – Le abbiamo suddivise in quattro categorie. Le luci di navigazione – è il passaggio in cui aggiungiamo le luci e i riflessi su ogni tipo di velivolo o vascello navale. Le luci di enfasi – in questa fase evidenziamo i loghi e tutti i dettagli per conferire maggiore carattere alla nave. Le luci di bellezza – se si tratta di una nave militare, queste sono luci di formazione, altrimenti sono luci che evidenziano la nave ed il suo aspetto in generale. [NdT: ma le categorie non erano quattro?]

LO – Hai menzionato il fatto di dare carattere alle navi. Quali aspetti influenzano il carattere e lo stile delle navi?

MT – Principalmente la natura stessa della nave. Per esempio, la Mustang ha quattro o cinque varianti. Civile, militare, da corsa. Il modello militare avrà un’illuminazione più smorzata. Nel modello da corsa, invece, si preferisce evidenziare il marchio della compagnia che sponsorizza la nave, i loghi, e nel complesso rendere il suo aspetto davvero, davvero accattivante.

LO – Per cui il produttore influenza l’aspetto della nave?

MT – Si. Al momento stiamo realizzando le guide degli stili di ogni produttore, in maniera tale che ciascuno di essi abbia un certo look. Sebbene ci troviamo nel mondo galattico di Star Citizen, qualsiasi cosa avrà uno standard (luci di navigazione e cose simili), ma ogni compagnia avrà il suo look particolare.

LO – Dunque, qual’è l’aspetto che preferisci per quanto riguarda la creazione delle luci per le navi in Star Citizen?

MT – Sono le guide degli stili. Si ha modo di definire l’aspetto complessivo di ogni cosa.

LO – Bene, grazie per essere stato con noi. Io sono Lisa, lui è Marc, e fateci sapere nei commenti e sui forum cosa vorreste vedere nei prossimi episodi di ‘La Forma delle Navi’.

19:20

Ben


[*]Passiamo ora la parola a James Pugh

19:40

James Pugh intervista Kirk Tome, Designer Tecnico Anziano

JP – Hey Kirk, come va?

KT – Alla grande!

JP – Grazie per essere con noi. Dunque, a cosa stai lavorando in questo momento?

KT – Attualmente stiamo sviluppando un sistema chiamato GOST. In passato, quello che avremmo fatto per i sistemi interni delle navi, cose come aprire il tettuccio, entrare nella nave o nella stiva, sarebbe stato di pre-impostarli in codifica fissa.

JP – Puoi farci un veloce esempio?

KT – Certo, per esempio l’Avenger. La maniera in cui è possibile entrare nell’area cargo posteriore ed arrivare all’abitacolo attraverso i vari spazi interni, aprendo le porte e prendendo posto nel sedile del pilota, sono tutti sistemi in cui le animazioni ed i comportamenti dei componenti erano pre-stabiliti in maniera immutabile. Per cui, mentre progettavamo la creazione di nuove navi, la nostra capacità di interazione con queste stava diventando sempre più limitata. GOST restituisce ai designer la possibilità di incorporare azioni specifiche per i componenti, specialmente per quelli nuovi che stiamo implementando in questo momento. Questo è importante soprattutto per le navi che dispongono di grandi interni, come le capital ship, in cui ci saranno numero tipologie di interazioni, come ad esempio quelle relative ai nuovi tipi di letti o alle docce, o l’ingresso nelle torrette, ed in generale tutte quelle interazioni che possiamo rendere specifiche per un certo tipo di nave a seconda di quale crediamo sia la soluzione meglio.

JP – Quindi, piuttosto che essere qualcosa di preinscatolato, sarà quasi come se ogni cosa avrà il suo speciale sistema di comportamento?

KT – Esatto, e possiamo farlo per ogni singola tipologia di interazione e postazione. Se creassimo un nuovo oggetto, potremmo semplicemente definirne il comportamento ed implementarlo quasi immediatamente.

JP – Dunque equivale quasi a realizzare infinite possibilità di sviluppo. Invece di abbassare la scaletta ed entrare nell’abitacolo, sarà possibile far scendere la scaletta, aspettare che termini l’animazione, quindi far riprodurre quella dell’ingresso nella nave, giusto?

KT – Corretto. In passato, questa era un’unica animazione. Ora, se lo vogliamo, possiamo rendere leggermente diversa questa animazione, dando la possibilità di fermarla dopo lo spiegamento della scaletta, per poi scegliere se entrare nel sedile del pilota o in quello del copilota.

JP – Interessante, è quasi come se stiate creando nuove possibilità di interazione.

KT – Giusto, specialmente per quanto riguarda quelle che ancora non abbiamo realizzato, e sappiamo che ne dovremo creare molte man mano che andremo avanti e realizzeremo navi che avranno funzionalità che non abbiano ancora implementato o persino ideato.

JP – Qual’è stato l’impulso alla creazione del sistema GOST?

KT – Beh, Dan Tracy sapeva che, andando avanti, i sistemi limitati che avevano realizzato non sarebbero bastati. Per cui abbiamo collaborato con i nostri uffici negli UK ed abbiamo realizzato il sistema GOST. E’ ancora allo stadio iniziale, ma man mano che ci lavoreremo su, realizzeremo nuovi modi per semplificare il suo utilizzo ai designer, per poi implementarlo nelle nostre navi più vecchie e quindi, in futuro, su tutte le altre.

JP – In pratica state realizzando le fondamenta che vi permetteranno di avere la massima libertà decisionale e di implementazione.

KT – Assolutamente.

JP – Interessante. Oltre al sistema GOST, a cosa altro stai lavorando?

KT – Attualmente sto implementando il whitebox della Constellation per renderla giocabile. In precedenza ho fatto lo stesso con la Gladiator, che attualmente è pilotabile in-game.

JP – Un’altra cosa su cui stai lavorando, di cui i nostri fan sono davvero entusiasti, è il bilanciamento. Cosa ci puoi dire del bilanciamento dei missili?

KT – Un missile che recentemente è stato bilanciato è il Talon [intende il Tempest]. Grazie alla comunità, abbiamo scoperto che era davvero difficile da evitare, quasi impossibile. Quello che è successo è che per sbaglio avevamo dato al sistema Talon, che è un missile a sezione trasversale, la capacità di ignorare buon parte del rumore di fondo, cosa che determinava l’elevata difficoltà insita nello schivarlo poiché era in grado di ignorare quasi tutti i chaff. Per cui abbiamo modificato la sua abilità di ignorare il rumore di fondo e l’abbiamo resa molto più simile a quella degli altri missili. Un altro set di bilanciamenti che abbiamo apportato riguarda il suo angolo di virata e la sua manovrabilità: abbiamo ridotto entrambi questi parametri, per fare in modo che non sia un missile così incredibilmente op.

JP – E va meglio?

*Disco-Lando / Hennessy* – Talon! [di nuovo, intendeva Tempest]

JP – Dunque, dopo aver bilanciato un missile, come lo modificate? Perché ovviamente non volete che ogni missile si comporti allo stesso modo, non sarebbe divertente, per cui come tenete in considerazione la sua ipotetica natura mentre cercate di allinearlo con il resto degli armamenti missilistici?

KT – Non si tratta di rendere unico ogni missile, la questione è di bilanciare i vari aspetti di ciascuno di essi. Per cui, per esempio, la tipologia stessa del missile, se si tratta di un missile EM, di uno di Assalto o di un missile a sezione trasversale, è di grande importanza. Quello che facciamo davvero è modificare la sua sensibilità ed il suo comportamento in maniera tale che vi accorgiate della differenza. Cambiando qualche numero, possiamo rendere un missile più lento, ma dotato di un’esplosione più potente. Possiamo rendere più ampia l’onda d’urto dell’esplosione, in maniera tale che sia in grado di spingere via gli oggetti, o possiamo aumentare il raggio dell’esplosione per fare in modo che possa colpire più navi contemporaneamente, ed è tutto questo, preso nel suo insieme, a rendere unico ogni missile.

JP – Sembra davvero interessante. Kirk, grazie per essere stato con noi.

KT – E’ stato un piacere.

JP – La parola a voi, ragazzi!

26:00

Ben


[*]Se c’è qualcosa che rende possibili i viaggi spaziali, sono i propulsori!

26:15

Pete Mackay e John Pritchett parlano dei propulsori

PM – Dunque, oggi parleremo un po’ del software di controllo di volo che state attualmente realizzando.

JP – Vorrei discutere un poco degli algoritmi che utilizzo per controllare le navi, di quelli che sono implementati nel gioco, per far capire alla gente il funzionamento del sistema di controllo delle navi, per poi parlare della prossima fase, in cui inizieremo ad aggiungere gli algoritmi per i punti di controllo e per l’autopilota delle navi più grandi.

PM – Potresti iniziare descrivendoci nel dettaglio il funzionamento del sistema ed alcune delle caratteristiche chiave che rendono tale il software di controllo di volo?

JP – Okay, certo. L’attuale sistema di controllo di volo è un sistema di controllo dei feedback. Si basa sul concetto di permettere il controllo della velocità di movimento, per cui fondamentalmente utilizzate il joystick o la manetta per impostare la velocità lineare o angolare della vostra nave. In base al valore di velocità impostato, questo sistema utilizza un algoritmo di feedback per decidere quale sia la velocità di cui necessiti la nave, la raggiunge e la mantiene nel tempo. Questo sistema funziona molto bene e vi permette di avere un controllo davvero dinamico del velivolo quando cambiate continuamente il valore di velocità impostato; non so se possiamo mostrare il grafico della curva di risposta del controller che ho qui con me. Si tratta di un tipico controller differenziale proporzionale, ed è quello che utilizzo nel gioco per il controllo dei feedback, ma, come la comunità ci ha fatto abbondantemente notare, questo tipologia di sistema di controllo non è ottimale, perché non è possibile ottenere dai propulsori la massima accelerazione in ogni momento, mentre si sta raggiungendo una certa velocità o la si sta azzerando, e la causa di questo comportamento si trova proprio in questa tipologia di curva.

PM – Okay, dunque, quale parte della curva stiamo osservando?

JP – Questo serve solo ad illustrare la forma della curva. Fondamentalmente è un coseno esponenzialmente limitato, per cui a seconda del gioco che scegli il suo andamento può essere smorzato o è possibile aumentare la sua oscillazione, che è quello che cerchiamo di evitare. Oppure, per evitare forti oscillazione, possiamo aumentare lo smorzamento in maniera tale che il tempo di stabilizzazione sia più lungo, ma se questo è insufficiente, ci vorrà troppo tempo perché la velocità si stabilizzi, per cui cerchiamo di individuare le condizioni che, data questa formula, permettono di stabilizzare la velocità il più velocemente possibile.

PM – Guardando il grafico e seguendo questa linea rossa, sembra che la linea tratteggia indichi che, se imposto la velocità a 100 m/s e sono fermo, il software del controllo di volo cercherà di farmi raggiungere questo valore il più velocemente possibile, ma così facendo finirà per superarlo. Per cui il sistema ridurrà la velocità, determinando un effetto oscillatorio che continuerà fino a quando non riuscirà a stabilizzarsi. Cosa succede invece con la linea blu?

JP – Questo è quello che succede qualora si aggiunga uno smorzamento addizionale per ridurre l’oscillazione, ma questo sia insufficiente e determini un aumento del tempo necessario per la stabilizzazione della velocità.

PM – Quindi seguendo la linea rossa si finisce per superare il valore impostato, ma in realtà il sistema si stabilizza sulla velocità desiderata molto più velocemente di quanto non faccia la linea blu.

JP – In un vero sistema di controllo, si cerca di aggiustare questi valori in maniera tale che il sistema superi soltanto del 2% la velocità desiderata prima di iniziare a stabilizzarsi, e questo fornisce il tempo di stabilizzazione ottimale, ma per le nostre prove, dato che si tratta di un sistema discreto piuttosto che di uno tempo dipendente, e ci sono delle incongruenze dovute agli errori numerici e cose di questo genere, tendo a lavorare con un sistema notevolmente smorzato per cercare di tenere le cose sotto controllo.

PM – Beh, hai realizzato qualcosa di davvero interessante, e sono felice di averne potuto parlare con te oggi davanti alla telecamera, così da condividere queste informazioni con tutti, perché sono rimasto super impressionato da quello che siete stati in grado di fare fin da quando ho iniziato a lavorare qui: vi ho seguiti fin dall’inizio, ho visto le prima fasi delle implementazioni iniziali e quanto duramente ci abbiate lavorato, per cui credo che il fatto di essere oggi riuscito ad aiutarvi a mostrare quanto avete realizzato sia molto, molto bello.

JP – Grande, e grazie per questa opportunità. E’ bello avere finalmente l’occasione di parlarne un po’ con i fan, scendendo nei dettagli.

PM – Beh, passo di nuovo la parola a te, Ben!

*Se volete vedere il resto dell’intervista, questa sarà pubblicata Venerdì, probabilmente su Facebook*

30:40

Ben


[*]PROPULSORI!
[*]Anni fa, c’è stato un momento in cui l’intera compagnia era costituita da Ben e Pete, che condividevano una stanza senza scrivania. Bei tempi.
[*]Questo conclude l’Around the Verse di questa settimana.

Abbonati, domani pomeriggio controllate la vostra area abbonamento per ricevere l’ultimo numero di Jump Point.

Questa settimana, James Pugh effettuerà un livestream di beneficienza con Disco Lando, e faranno dei giveaway contenenti delle navi! Inizierà Sabato, 16 Maggio alle 10 PDT – Twitch.tv/cigcommunity

Se la prossima settimana sarete in Germania per il Fed Con, una delle organizzazioni più grandi di Star Citizen, la Phoenix Insterstellar, si è offerta di mettere a disposizione alcune postazioni dimostrative per mostrare Star Citizen. Il Fed Con si terrà dal 21 al 24 Maggio al Maritim Hotel di Duesseldorf, Germania.

Se volete mostrare Star Citizen durante i vostri eventi, avvertite la CIG tramite i forum!

Questa settimana ci sarà un evento di Volo Libero: sarà possibile provare tutte le navi della serie Aurora e Mustang.

Anteprima


[*]E’ una porta. Chiusa, poi si apre. Sembra una… Porta? [Nota da Nehkara: credo che sia una ripresa di Nyx]
[*]Collegatevi al Reverse the Verse di domani alle 11 PDT per scoprire quale fosse il soggetto di questa anteprima.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.