Nuova puntata dell’Around the Verse. Questa settimana Darian Vorlick intervista il nuovo Coordinatore alla Produzione, Lisa Ohanian, ed i ragazzi della CIG ci forniscono qualche informazione addizionale sul modulo FPS, il Sataball e gli aggiornamenti futuri.


E’ qui. La puntata numero 40 dell’Around the Verse. Abbiamo per voi un’intervista con il Coordinatore alla Produzione Lisa Ohanian ed il migliore dei peggiori sketch mai ideati. Nessuna trascrizione potrà farvi giustizia.

00:58 – Intro

03:13 – Notizie da Around the Verse

14:51 – Intervista con Lisa Ohanian

28:11 – Forza, Cliccate!!

31:20 – Outro

33:35 – Anteprima

Discussione di Feedback

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Report dall’Impero


[*]L’arresto, nel mese scorso, di una banda di trafficanti di schiavi ha permesso a centinaia di persone trattenute contro la loro volontà di tornare alle loro case.
[*]Le proprietà extra-sistema potrebbero essere la prossima tendenza?
[*]Il surplus delle Navi della Marina potrebbe significare che è il momento ideale per comprare un’astronave.

Around the Verse


[*]79 milioni di dollari – complimenti a tutti!
[*]E’ stata pubblicata la versione Alpha 1.1.1 di Star Citizen, ed è il suo nome ufficiale. La Lettera dal Presidente di Chris di Venerdì scorso spiega il nuovo sistema di nomenclatura. La 1.1.1 include inoltre alcune funzionalità multiequipaggio basilari – se atterrerete su una piattaforma nella modalità di volo libero, potrete uscire e controllare la torretta di un’altra nave. Alcuni hanno stipato addirittura 3 o 4 giocatori all’interno di una Cutlass.
[*]Questo finesettimana potrete pilotare anche una Super Hornet o una Gladiator.
[*]Ci stanno arrivando moltissime domande riguardanti il bilanciamento del gamplay. dei REC e le Aurora. Nessuno di questi è finale; cambieranno con il passare del tempo.
[*]Articolo di Design sul Sistema di Respirazione FPS – dover pensare alla respirazione prima di sparare è un’ottima idea.

3:00 – Spectrum Dispatch

Santa Monica – con Darian Vorlick e Lisa Ohanian
[*]Stanno terminando il progetto preliminare della serie Hull. Sarà nella prossima vendita preliminare.
[*]Stanno completando il loro sistema di produzione dei personaggi, accertandosi che, man mano che si preparano alla loro realizzazione, tutto abbia un’ottimo aspetto. Stanno lavorando agli studi preliminare dei cittadini di Gaia: alta borghesia, media borghesia, sotto-culture, ecc.
[*]Arena Commander: prima di rilasciare la 1.2 (che è la patch del modulo FPS), pubblicheranno un aggiornamento intermedio, che in numeri sarà la versione 1.1.2. Questa introdurrà il Tutorial, ma preparerà anche molti elementi al modulo FPS. Nella 1.1.1 hanno pubblicato una piccola parte della tecnologia del sistema multi-equipaggio, ed adesso la stanno raffinando per assicurarsi che funzioni bene nel PU.
[*]Se sono Ron Burgundy? Non esagerate, fan di Star Citizen.

Denver – con David Langeliers e Chuck Brungardt
[*]Travis non sarà presente oggi.
[*]Sataball – lo hanno menzionato alcune volte. E’ una modalità sportiva zero-G che sarà presente nel modulo FPS. Prevede ganci per aggrapparsi alle superfici, movimenti zero-G, una palla con cui dovrete segnare nella porta avversaria, ecc.
[*]Al momento hanno quasi completato la pre-visualizzazione delle animazioni dei movimenti a zero-G. La maggior parte è piaciuta a Chris. Stanno apportando altri aggiornamenti alla pre-visualizzazione e ad alcune altre meccaniche, ma quasi tutto è meraviglioso.
[*]Stanno sviluppando i vari elementi, collaborando alla scrittura del codice e facendo dei playtest della modalità Sataball per vedere come sia. Altri programmatori che potrebbero dare una mano sono impegnati con il modulo FPS, per cui stanno portando avanti entrambi i progetti.
[*]Analisi del Network – stanno cercando di migliorare le prestazioni della rete. Sono in atto diverse discussioni con gli altri studi per capire come massimizzare i risultati, molti problemi riguardi il modulo FPS sono stati isolati, e le correzioni saranno approntate nelle prossime due settimane.
[*]Maggiori informazioni sul Sataball – un animatore sta lavorando ad un ‘salto accartocciato’. In condizioni di zero-G, questo vi dovrebbe permettere, quando starete galleggiando verso un oggetto, di girarvi in maniera tale da avere i piedi rivolti verso quello. Quindi, quando lo toccherete, salterete nella direzione che vorrete. Sta venendo bene – probabilmente sarà implementato a breve.
[*]Chris ha anche chiesto di apportate alcune modifiche ai colori ed alle dimensioni – i colori sono bellissimi, e la sataball da una grande palla da beachvolley è stata ridimensionata in qualcosa di più facilmente gestibile dai giocatori.

Austin – con Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland
[*]Il Convegno degli Ambienti è attualmente in corso ad Austin, e si spera che si ambientino bene. Hanno appena terminato di riesaminare i punti.
[*]Si stanno assicurando che i programmi per la realizzazione degli ambienti per il PU, SQ42 ed il modulo FPS utilizzino tutti lo stesso sistema. Dal momento che il lavoro è distribuito in più continenti, a volte non si riesce a comunicare bene usando le email e skype. Sono riuniti allo stesso tavolo anche per assicurarsi di essere coordinati.
[*]Gli ambienti sono piuttosto complessi, e si stanno assicurando che i set ambientali che stanno creando siano realizzati allo stesso modo. Li aiuterà ad ottenere il massimo da ogni set.
[*]SQ42 sta venendo sviluppato negli UK, il PU ad Austin, per cui è un’ottima occasione per vedere a cosa stanno lavorando i vari team.
[*]Anche IllFonic e Behaviour parteciperanno al Convegno degli Ambienti più tardi in settimana.

UK – con Michael Dalston
[*]Appena entrato nel team QA. Brand è un nuovo impiegato.
[*]Hanno monitorato estensivamente i forum RSI fin dalla pubblicazione della 1.1.1
[*]I team DevOps e quello QA di Austin hanno lavorato davvero bene insieme. Steve Brennan, dagli UK, ha ricontrollato le subreddit ed ha guardato gli stream su Twitch per assicurarsi che la CIG arrivasse al nocciolo della questione.
[*]Sembra che i server permettano l’ingresso in partita di un numero di giocatori superiore a quello permesso, cosa che sta causando un mare di problemi.
[*]La storia secondo cui le probabilità di entrare nello scenario Stella Morente siano ‘migliori’ di quelle della mappa Luna Distrutta è falsa. E’ una falsa pista.
[*]Non fatevi scoraggiare! E’ ancora possibile giocare, ed SC è ancora nelle sue primissime fasi di vita.
[*]Abbiamo ricevuto alcuni feedback positivi ed altri negativi, ma sono tutti utili, per cui continuate a farci domande ed a fornirci la vostra opinione.
[*]La maggior parte dei test di QA sono stati reindirizzati agli aspetti del Tutorial dell’AC. Stanno ricontrollando una serie di situazioni di prova per assicurarsi che si stia avvicinando ad uno stato che si possa definire ‘completo’. E’ stato entusiasmante vederlo crescere dal pasticcio di bug che era, nella modalità giocabile che è diventata.
[*]Nel Tutorial interagirete con il vostro primo NPC. Seguite le sue indicazioni. Altrimenti…
[*]Modulo FPS – Hanno compiuto molti test nelle ultime settimane. Stanno effettuando diverse partite di playtest tra i vari uffici CIG.
[*]Sia Lode al Sole.

Video AC
[*]Video che mostra l’Hangar Asteroide nella mappa Stella Morente

15:00 – Darian Vorlick intervista Lisa Ohanian, il nuovo Coordinatore alla Produzione


[*]Come stai Lisa?
[*]Bene, tu?
[*]*silenzio*
[*]Stiamo lavorando alla 1.2, ed è piuttosto faticoso. Abbiamo appena pubblicato la 1.1, e siamo piuttosto contenti che sia uscita, per cui ora… Hai già partecipato un paio di volte con me all’Around the Verse, ed alcune persone hanno domandato chi fosse il nuovo Coordinatore alla Produzione, da dove venisse, come ha fatto ad apparire improvvisamente in telecamera; perché non iniziamo raccontando ai nostri backer e giocatori qualcosa di te? Di cosa ti occupi qui?
[*]Dunque, io sono il coordinatore alla produzione. Attualmente sono l’unico produttore del team artistico, il che è un po’ spaventoso, ma credo che ne arriverà un altro a breve, che è un bene. La maggior parte della mia giornata è dedicata al lavoro con i nostri artisti esterni. Mi assicuro che stiano tutti seguendo il ritmo della CIG, e di cosa debba essere approvato. Tengo traccia della approvazioni riguardanti le navi, i personaggi, qualsiasi cosa sia correlata al reparto artistico, davvero, per assicurarmi che tutti i produttori artistici, i coordinatori e lo stesso Chris Roberts siano concordi sulla direzione intrapresa. Inoltre, seguo il sistema di produzione dei personaggi, che, come saprai, al momento sta attraversando una fase di intenso lavoro. Ed anche gli aspetti artistici del sistema di creazione delle navi.
[*]Allora, fino a poco tempo fa, tutto questo era condiviso – non solo con gli altri uffici, ma un po’ con tutti. Precedentemente avevamo un manager dei collaboratori esterni, e dopo che quella persona è andata via siamo rimasti scoperti sotto diversi punti di vista, come per esempio l’assegnazione dei lavori, il loro stato di avanzamento, per cui ti è stata assegnata anche la pianificazione delle nostre navi. Come pensi che questo ci aiuterà nel rilasciarle?
[*]Credo che sarà di grande aiuto avere tutto questi dati raccolti in un unico posto, perché assegneremo alcuni componenti di determinate navi ad artisti esterni. E se non c’è la stessa persona ad occuparsi di tutto questo, sarà difficile capire come inserirli nella scaletta di produzione. Per esempio, la pianificazione dei box delle navi che avete visto, di cui approssimiamo tutte le fasi di sviluppo e chi farà cosa – è molto più semplice da attuare se ti sei fatto un’idea delle capacità e dei tempi dei nostri collaboratori, perché se sono interessata a capire come organizzare determinate cose, posso dire, beh, non possiamo dare più tempo a questo ragazzo perché il suo contratto termina questo giorno, e lui non sarà disponibile per un po’, oppure, conoscendo i punti di forza dei vari esterni, i compiti da svolgere e come assegnarli, a volte potremmo spostarli da una struttura di produzione ad un’altra, per cui, quando stai cercando di capire come muovere i vari collaboratori nelle fasi avanzate dello sviluppo del gioco, è utile avere questo tipo di conoscenza riguardo alla loro provenienza e capacità.
[*]Quel blocco di programmi che hai ereditato da Alex – è importante, in quanto è un modo molto più efficiente di tenere traccia di tutto quello che già abbiamo. Come produttori, è qualcosa di entusiasmante. Riuscire ad organizzare tutto.
[*]Quando Alex me lo stava passando, ed è successo solo qualche settimana fa, il mio pensiero era:’Dov’è il resto del materiale?’ e Lui disse:’No, no, ho iniziato a lavorarci qualche settimana fa’.
[*]Dunque, cosa puoi dirci riguardo questa scaletta? Esattamente, di cosa si tratta, e come la utilizzi per tenere traccia di tutto?
[*]Vediamo, ci sono moltissime schede, e dento ognuna di esse ci sono un mare di cose, molte ereditate da Alex, altre create da me stessa. Le due schede più grandi sono il registro dei progetti, ed il programma di quelli in sviluppo. Per cui, ad esempio, quando sappiamo di aver bisogno di una nuova nave, riguardo il registro e studio tutte le varie fasi di sviluppo da cui sono passate le navi già complete, dai progetti preliminari al momento dell’inserimento nell’AC, e definisco in maniera approssimata il tempo necessario per ogni stadio. Ovviamente, navi diverse richiedono un maggior tempo di sviluppo in un’area o in un’altra, per cui cerco sempre di tenere in conto anche questo fattore. Organizzo nel registro tutti questi compiti e poi, quando dobbiamo iniziare a pianificare quale nave dovrà essere sviluppata successivamente, prendo tutto questo e lo sposto nella mia enorme scheda della programmazione del mio mastodontico foglio Excel. Questa scheda è in realtà abbastanza semplice da leggere una volta che hai imparato a farlo – è una semplice lista di tutte le persone che stanno lavorando ai vari elementi artistici, dai progetti preliminari all’ultimo passaggo di greybox, tutto questo. Prendo queste parti e ad ognuna assegno il nome di una persona diversa. Sembra qualcosa di veramente semplice, ma se non hai qualcosa che ti permetta di vedere a cosa stiano lavorando in un certo momento più di dieci persone diverse, potresti non accorgerti che questo tizio non sarà in grado di completare entro una certa scadenza qualcosa che dovrà poi essere passata a quest’altra persona, e che ci servirà per raggiungere lo scopo per cui stiamo lavorando. Sembra semplice, ma le cose semplici e facili da leggere, che permettono di capire e vedere così tante cose contemporaneamente, sono molto preziose.
[*]E’ questo che è importante per noi produttori, fare ordine nel caos. Sembra qualcosa di semplice, ma senza di essa, dove saremmo?
[*]Non ti sorprende perché sei un produttore anche tu, ma rimarresti sorpreso di sapere quante volte tutto questo mi ha ingannata. Siamo produttori, noi viviamo della natura dei nostri appuntamenti e dei nostri traguardi intermedi, ma non tutti lo fanno, e lo sappiamo bene entrambi. Pertanto cerco di avere degli incontri settimanali con alcuni dei componenti dell’apparato di creazione artistica, semplicemente per dire loro: ‘Allora, questa persona sta lavorando su questo elemento, ha bisogno di più tempo, cosa potremmo assegnargli in seguito in base alle sue capacità, i suoi punti di forza e le sue debolezze?’. E tu – il proverbiale ‘tu’ – rimarresti sorpreso di sapere quante volte mi sono sentita dire: “Aspetta, no, non possiamo fare così qui perché questo elemento probabilmente cambierà, e questo tizio sarà assegnato per un po’ a questo intero team per lavorarci sopra”. Sembra tutto molto diretto, ma quando inizi a pensarci può diventare piuttosto complicato.
[*]Già, è quasi un documento vivente, che respira, ed è incredibilmente prezioso. Questo ci porta ad un’altra questione: gli esterni. Non sono in molti a sapere che in realtà abbiamo sotto contratto molti artisti di terze parti, o persino compagnie, che progettano per noi molte delle nostre risorse. E questo comporta non solo di tenere traccia dei loro progressi, ma anche di pagarli. Voglio dire, non credo che qualcuno voglia lavorare gratuitamente. E ti occupi anche di questo. Cosa fai per quanto riguarda i nostri artisti esterni e le compagnie di terze parti?
[*]Dunque, credo che una delle cose più importanti sia… Sai, lavoriamo tanto con gli appaltatori esterni, a volte anche nelle fasi preliminari. A complicare le cose, qui alla CIG, è l’altissimo standard qualitativo, e Chris ha un’idea molto precisa a riguardo, per cui devi essere molto attento quando assegni delle mansioni a degli esterni, devi accertarti che comprendano cosa sia questa nave, quali siano le sue funzionalità, dove si vada ad inserire nel mondo, perché è facile che vadano fuori strada e creino qualcos’altro – abbiamo già avuto una situazione simile in passato – e quando ci torna indietro il materiale, diciamo: ‘E’ molto interessante, ma questa non è il tipo di nave che dispone di cannoni, perché ce ne sono così tanti?’. Non tengono veramente conto del fatto questo sia il tipo di gioco in cui la gente andrà in giro all’interno di un’astronave. E bisogna tener conto della corrispondenza tra interni ed esterni, se hanno senso per il tipo di nave cui sono destinati, se le dimensioni corrispondono. Pertanto, credo che le fasi preliminari siano uno degli aspetti più importanti. Come già detto, servono anche tanta coordinazione, capire quali siano i punti di forza delle persone, scoprire quando sono disponibili, ed assicurarci di avere tutte queste informazioni, per la verità ho creato io questo sistema di revisione giornaliero, per tutti gli esterni interessati. Loro hanno dei termini entro cui devono presentare il materiale, ma a noi farebbe davvero piacere essere coinvolti nel processo creativo, per cui li incoraggio, do a tutti un loro proprio FTP, e gli chiedo, o offro, se vogliono lasciare lì qualcosa, così da dargli un’occhiata il giorno dopo. In questo modo, sanno di essere sulla strada giusta.
[*]Giusto – Effettivamente ne ho visti alcuni. Ed è importante, perché Chris ha un’idea molto specifica per questo gioco, e perché molti dei nostri artisti esterni non lavorano soltanto a questo. Loro lavorano agli effetti speciali dei film, e questo ci porta alla prossima domanda. Tutto questo in realtà richiede molta coordinazione anche con il nostro team di design. Le persone che scrivono le direttive dei progetti, ecc… In quante di queste comunicazioni tra designer, artisti ed esterni sei coinvolta ogni giorno, solo per assicurarti che le navi vengano completate?
[*]Allora, i designer – come ho detto, adesso sono l’unico produttore del team artistico, per cui cerco di lasciarti gestire il più possibile i vari aspetti del design. Ma cerco anche di ricontrollarli con loro per assicurarmi che i lavori corrispondano a quello che stiamo facendo, e che quello che stiamo creando sia qualcosa a cui voi ragazzi possiate lavorare in seguito. Per cui devo tenere molte riunioni con i designer, ma cerco di non portar via loro troppo tempo e di non dettare loro cosa fare durante la giornata.
[*]E’ quello che faccio io!
[*]E’ quello che fai tu. Per cui si, di tanto in tanto faccio dei controlli, ma cerco di mantenerli al minimo necessario. Detto questo, una volta che ho ricevuto un’informazione, lavoro a stretto contatto con il nostro direttore della produzione artistica, Rob, e con il nostro direttore artistico, Lance, per assicurarmi che tutti loro sappiano quali siano i nostri obiettivi. Sono persone inestimabili, perché hanno compreso molto bene l’idea di Chris. Semplicemente osservando qualcosa sono in grado di anticipare quello che lui potrebbe dire, e predire se penserà che sia adatto all’universo, o di che tipo di cambiamenti avrà bisogno, e così molto spesso passiamo queste indicazioni ai nostri appaltatori – di nuovo, questo è il sistema ideale per tali mansioni. Loro creano qualcosa, e dicono ‘Hey, devo terminare questo lavoro in una settimana, spero che sia sulla strada giusta’. Loro ce lo mandano. Noi abbiamo le informazioni di background che li riguardano, tutte le informazioni di design, e sulla base di queste mandiamo loro le direttive artistiche. Quindi controllo il materiale ricevuto assieme a Lance e Rob, lo ricontrolliamo, a volte mandiamo loro dei commenti e chiediamo loro di fare qualcosa di diverso, di provare qualcosa di nuovo. O a volte, se è sufficientemente buono, cerchiamo di avere anche delle riunioni periodiche con CR, in maniera tale che lui possa ricontrollare quegli oggetti di cui sono già state effettuate diverse iterazioni e che pensiamo siano sufficientemente buoni da mostrarglieli. Dunque collaboro con tutti a vari livelli.
[*]Allora, qual’è la cosa più interessante cui stai lavorando al momento?
[*]Credo che la cosa più interessante su cui sto lavorando al momento sia il sistema di creazione dei personaggi, perché ci abbiamo lavorato molto, ma vogliamo migliorarlo ancora. Per cui è veramente interessante presenziare ad alcune delle riunioni preliminari, e vedere che alcune delle cose che abbiamo ideato sono venute bene, e modificare il nostro sistema prima di continuare, sai, smontarlo. E’ meraviglioso anche perché abbiamo appena iniziato a ricevere molti progetti artistici preliminari di alcuni personaggi. Alcuni di loro sono personaggi importanti, in questo periodo stiamo sviluppando molti dei modelli Vanduul, e ci sono molti elementi che trovo interessanti, come le artwork relative ai personaggi provenienti da pianeti diversi, persone che potreste incontrare semplicemente girando per i pianeti, non necessariamente personaggi importanti, e questo mi interessa perché, man mano che li rifiniamo, riesco a comprendere sempre meglio i vari mondi, e non soltanto quello che sono sulla carta, i loro nomi, ma anche la loro personalità, e questo è, al momento, l’aspetto per me più interessante.
[*]Se ci pensi, siamo 900 anni nel futuro, ed ogni pianeta avrà la sua cultura indipendente, il proprio senso della moda e di cosa sia normale, per cui dovremo farci venire in mente moltissimi elementi creativi.
[*]Ed a questo proposito, hai appena menzionato una questione importante. Non abbiamo sviluppato uno stile solo per tutti i nostri pianeti. Abbiamo la borghesia, le persone che abitano ai confini dell’Impero, le classi abbienti, la contro cultura, abbiamo molte diverse sotto culture per ogni pianeta, e questa è per me la cosa più interessante, probabilmente perché la varietà esistente fa già sembrare l’universo qualcosa di vivo.
[*]Voglio lavorare a qualcosa del genere.
[*]Beh, mi spiace.
[*]Dunque, Lisa, grazie per averci concesso il tempo per questa conversazione. Quindi, ancora una volta, io sono Darian Vorlick
[*]Lisa Ohanian.

28:20 Ben ed il team CS stanno facendo gli stupidi, fingendo di essere un equipaggio di Star Trek

Fa tutto parte della rubrica ‘Sandi va alla Scuola di Addestramento al Volo’
[*]A quanto pare, vince Sandi.

31:36 – Ben avrà la sua rivincita in Space Marine
[*]I biglietti del Gamescom sono ancora disponibili, ma stanno andando a ruba.
[*]Sarà molto divertente, ci saranno diverse persone dal team di LA, Sandi, Ben, James, un mucchio di gente.
[*]Ci sarà anche Chris Roberts.
[*]I dettagli del CitizenCon saranno disponibili il mese prossimo.
[*]Hanno girato un serie di nuovi filmati per Report dall’Impero, ed alcuni backer hanno chiesto se potevano creare lo schermo verde del report.
[*]Questo fine settimana sbloccheranno le Navi da Corsa. Potrete pilotare una M50, una 350R o una Mustang Gamma, o sbloccarle con i REC.
[*]Fate sapere sui forum alla CIG che navi vorreste vedere sbloccate la prossima volta.
[*]Il filmato dell’AC aggiunto allo show è dei backer, e potete inviare il vostro tramite i forum.

33:35 – Anteprima


[*]Personaggio in armatura in una posa a T, in rotazione. Il modello del personaggio è fantastico.

Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.