Nel trentaseiesimo episodio dell’Around the Verse, parliamo con il Produttore Senior Jason Hutchins e ritorna la Scuola di Volo di Sandi!


0:57 – Intro/News
3:17 – Notizie da Around the Verse
20:01 – Intervista a Juston Hutchins
29:16 – MVP
30:06 – La Scuola di Volo di Sandi
39:33 – Outro
40:29 – Sbirciata agli ultimi sviluppi

Lo MVP di questa settimana.

La Org di questa settimana.

Discussione di Feedback.

 


Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Report dall’Impero


[*]Arti migliorati
[*]sempre più popolari, ma da dove viene il materiale genetico utilizzato?

[*]Bloccati nello Spazio
[*]Imparate le contromisure per proteggervi dall’eventualità di rimanere bloccati nello spazio profondo.

[*]Riunione Black Jacket
[*]Si terrà finalmente un nuova riunione?


Around the Verse!


[*]Episodio 36
[*]Lo SXSW è stato un successo
[*]la CIG ha vinto il premio per il gioco crowdfunded più atteso
[*]Domenica si è tenuto il party di chiusura dello SXSW
[*]Video di gente che prova il gioco, alcuni video di CR, alcuni pezzi del trailer dello SXSW. Alcuni video di gente che balla.
[*][Erris] Penso di aver visto Years1Hundred tra questi.

[*]Un mare di nuovi backer. I numeri continuano a crescere. Sarà sempre meglio.

[*]Venerdì ci sarà un nuovo LFTC.
[*]Alcuni team da corsa US/UK hanno aggiunto dei loghi di RSI alle loro macchine da rally. Hanno fatto vedere qualche immagine.
[*]Buon compleanno al film di Wing Commander – compie 16 anni.

Notizie da Around the Verse

CIG LA
[*]Parlano Darian Vorlick e Elwin Bachelor, artista 3D Senior e modellista di astronavi
[*]Travis si trova in Colorado per visitare la IllFonic

[*]3 navi attualmente in produzione:
[*]Il Merlin
[*]La Freelancer
[*]La Herald

[*]Stanno anche lavorando alla standardizzazione delle Armi e dei loro Punti di aggancio
[*]hanno dato qualche informazione di base, ma adesso che l’artista è qui, possono parlarne più nel dettaglio.

[*]Elwin sta lavorando al Merlin
[*]Dovrebbe essere un intercettore leggero. Tecnicamente si tratta di uno snub-fighter.
[*]Quando la Connie entra in combattimento, può dispiegare il Merlin come supporto. E’ veloce ed agile, farà male, ma non potrà sostenere troppi colpi.
[*]E’ un glass cannon.

[*]Non verrà prodotto da RSI, ma dalla Kruger Intergalactic.
[*]Il Merlin ha uno stile differente, non ha l’aspetto di una Aurora o di una Constellation
[*]E’ la prima astronave della Kruger cui abbiano mai lavorato. E’ anche la prima nave realizzata dalla Kruger nella storia di Star Citizen.


[*]Spiegazione del processo di modellizzazione 3D
[*]Whiteboxing
[*]Ci si siede a tavolino e si prendono in considerazione tutti i componenti di cui la nave ha bisogno: generatore di energia, sistema di raffreddamento, motori, radar, ecc.
[*]Ci si assicura che tutti i componenti siano delle dimensioni adeguate
[*]Passando dagli studi preliminari alla fase di modellizzazione, spesso le forme dei componenti vengono modificate in modo da essere più idonee alle meccaniche di gioco.

[*]In precedenza il Merlin non poteva ospitare tutte le componenti previste, per cui la sua forma è stata leggermente modificata.

[*]Greyboxing
[*]I componenti vengono assemblati, inizia la fase di modellizzazione
[*]Viene definita la geometria finale della nave.
[*]Fonte di ispirazione per la Kruger/il Merlin
[*]Un mare di progetti di automobilistici – la Ford Mustang, non la Conslidated Mustang.
[*]Sono stati presi piccoli dettagli dalle Lamborghini.
[*]E’ una nave piccola, ma cattiva.


[*]Elwin sta lavorando anche alla standardizzazione delle navi e dei punti di aggancio delle armi
[*]L’obiettivo era di realizzare un sistema che fosse comprensibile a tutti gli artisti, senza che si dovessero preoccupare delle reali meccaniche delle armi.
[*]L’obiettivo era di determinare le dimensioni massime del box per i modelli – il volume più ampio possibile in cui una certa arma sarebbe stata in grado di entrare.
[*]Un cannone a rotaia S1 ed una mitragliatrice gatling S1 hanno forme diverse, ma devono rispettare le stesse dimensioni massime.

[*]In questo modo è possibile inserire un “box di confine” all’interno delle navi durante la fase di whiteboxing per assicurarsi che ogni arma di quelle dimensioni sia in grado di entrarvi
[*]Per esempio, adesso sono sicuri che un cannone a neutroni di dimensione 2 riesca in ogni caso ad entrare in qualsiasi postazione di dimensione 2.

[*]Punti di aggancio delle armi
[*]Li stanno standardizzando per gli stessi motivi.
[*]Sono superiori di un livello alle armi. Per essere sicuri che ci sia spazio a sufficienza per montare armi giroscopiche o cose del genere, i punti di aggancio devono essere progettati per poter ospitare forme di dimensioni maggiori di quelle cui sono destinati.
[*]Quando mettono un’arma di tipo giroscopico su un’ala, devono essere sicuri che ci sia spazio a sufficienza per permetterle di ruotare.
[*]Il sistema permetterà alle navi di ospitare qualsiasi arma delle giuste dimensioni a prescindere dalla sua forma particolare.
[*]Dovrebbero usare lo stesso sistema per tutti gli altri componenti.



IllFonic
[*]Intervengono David Lengeliers, Chuck Drugardt e Travis Day.
[*]Dopo il PAX stanno lavorando senza sosta sugli elementi necessari per la pubblicazione del modulo FPS, che dovrebbe venire rilasciato a breve
[*]Stazioni di ricarica
[*]Ci sarà bisogno di ricaricare le armi ad energia; in questo modo potrete ricaricarle in maniera wireless. Funziona con tutte le armi ad energia.

[*]Un animatore sta lavorando alla fase di pre-visualizzazione dei movimenti 0G.
[*]Per il PAX non sono stati in grado di renderle bene come avrebbero voluto, per cui le stanno ricontrollando per assicurarsi che tutto funzioni.
[*]Si stanno accertando che animatori, programmatori e chiunque altro abbiano qualcosa su cui lavorare.
[*]Ci sono un mare di meccaniche interessanti, ma le animazioni hanno bisogno di una rifinitura.

[*]Stanno lavorando anche alla pre-visualizzazione dei mirini.

[*]Travis sta dando una mano per assicurarsi che tutto sia pronto per tempo.
[*]IllFonic non sta riscontrando problemi. Travis si trova lì per passare un po’ di tempo con loro ed aiutarli, non per far schioccare la frusta o cose del genere.
[*]Per la release di Star Marine devo riorganizzare anche svariati elementi non FPS, come l’infrastruttura della rete, le sale pre-partita, ecc…
[*]Travis si trova alla IllFonic per essere a loro disposizione.

[*]Il sistema dei REC verrà implementato anche nel modulo FPS. Ed i crediti saranno trasferibili tra Star Marine ed Arena Commander. Finiranno di lavorarci questa settimana.
Austin
[*]La parola passa a Jake Ross, Rob Reineker e Jason Hutchins.
[*]Aggiornamento sul PU
[*]Gli Artisti dei Personaggi stanno lavorando alle sculture per l’ambiente terrestre di Gaia.
[*]Un altro artista sta lavorando ai pannelli solari e radar delle stazioni spaziali. Nel PU saranno presenti elementi scenici di enormi dimensioni.
[*]Sono nella fase di sviluppo preliminare del gameplay dell’estrazione mineraria. A breve potrebbero approntare un prototipo.

[*]Video Demo dello SXSW
[*]Nelle ultime settimane hanno lavorato duramente per realizzarlo. Si tratta di un video introduttivo a Star Citizen destinato non ai fan, ma ai videogiocatori in generale.
[*]E’ stato prodotto utilizzando veri elementi di gioco, e non in modalità “Demo”.
[*][Erris] Hanno mostrato un mare di nomi di gente che sta lavorando duramente, non sono riuscito a sentirli tutti. Tutti alla CIG lavorano duramente.


CIG UK
[*]Interviene Mike Snowden
[*]Parla dei propulsori
[*]I propulsori della Gladiator sono nella fase di sviluppo preliminare.
[*]Quando iniziano a lavorare su un propulsore, innanzitutto raccolgono le informazioni fornite dagli scrittori, e sulla base di queste iniziano a dare forma ai modelli
[*]Per il Gladiator hanno intenzione di utilizzare una Propulsione a Martello (per il momento), che generalmente rientra nella categoria dei VFX a “bassa tecnologia”
[*]Esistono svariate classificazioni di VFX. A bassa tecnologia – come gli effetti in stile postbruciatori. E ad alta tecnologia – sono effetti con uno stile più grafico, più tipicamente sci-fi. Come ad esempio quelli di Star Trek.

[*]Insomma, mettono insieme la storia, la narrativa ed i progetti per assicurarsi che abbiano un aspetto convincente.

Intervista

Ryan Archer – Intervista con il Produttore Senior Jason Hutchins
[*]Che lavoro svolgi qui alla CIG?
[*]Sono Produttore Senior del PU

[*]Dunque lavori principalmente con gli artisti ed i programmatori concentrati sul PU?
[*]Ed anche con i progettisti di gioco.
[*]Parte del mio lavoro consiste nel fornire assistenza personale a Tony Zurovec e supervisionare altri produttori che sovrintendono altri artisti e simili.

[*]Okay, interessante, e cosa ti è piaciuto di più del tuo lavoro da quando sei qui alla CIG?
[*]Probabilmente … la coordinazione inter-studio con gli altri nostri collaboratori, e l’incremento delle comunicazioni e dell’efficacia di questi rapporti. Probabilmente i fan lo troveranno noioso, ma siamo stati in grado di realizzare delle cose interessanti.

[*]Per cui ti piace lavorare di più sull’infrastruttura?
[*]Si, ma mi piace anche lavorare sul design di gioco, cosa di cui mi occupavo maggiormente con gli ingegneri dell’ultimo studio in cui ho lavorato, ma la possibilità di lavorare con i progetti e gli artisti è piuttosto interessante.

[*]Quindi, come ti sembra il lavoro qui ad Austin, rispetto agli altri posti in cui hai lavorato in passato?
[*]Beh, il ritmo è DAVVERO diverso qui alla CIG. Ci è voluto un po’ perchè mi abituassi, ma comunque mi piace quello che stiamo facendo. Sicuramente è un ritmo molto più veloce.

[*]In passato hai lavorato anche alla Blizzard?
[*]Si, ho lavorato per 16 anni a WoW, quasi esclusivamente su questo titolo.

[*]Quale elemento di Star Citizen stai aspettando con impazienza?
[*]Beh, è un tipo di gioco cui ho sempre voluto giocare, e la cosa che mi intriga di più è la transizione dal veicolo allo FPS, per cui quello che mi interessa davvero è l’idea di poter organizzare un gruppo di abbordaggio, o respingere pirati, assieme al passaggio dai combattimenti spaziali a quelli FPS. Sono molto interessato anche all’aspetto tecnico e progettuale, dal momento che tutto questo presenta diverse difficoltà e problemi che dovremo risolvere.

[*]Già, e penso che molti dei nostri fan siano altrettanto interessati.
[*]Si, ho sempre desiderato poter giocare ad un simulatore spaziale con queste caratteristiche, fin da quando ho giocato a BF 1942 e Desert Combat, che mettevano a disposizione dei bellissimi veicoli moderni e presentavano una straordinaria transizione tra questi ed il combattimento a piedi.

[*]Per cui posso concludere che sei un fan del genere sci-fi?
[*]Oh, certo, eccetto per il cambio di ritmo dal fantasy, sono un fan dello sci-fi moderno.

[*]Quindi sei nel posto giusto.
[*]Ti fanno sempre la classica domanda: Star Wars o Star Trek? Ed ogni volta rispondo: perché non entrambi?

[*]Credo che molti di noi siano d’accordo. Siamo tutti dei fan sfegatati del genere sci-fi. Dunque, come ti sembra lavorare con i designer, so che adesso li segui molto di più che in passato, e cosa ti piace di più di questo aspetto del tuo lavoro?
[*]In realtà, in passato ho già lavorato parecchio con i designer, ma qui mi sto preoccupando più da vicino degli input progettuali. Ed è quello che mi piace di più: inventare nuove idee di design. Non sto realmente progettando il gioco, ma ci sono più vicino di quanto non lo fossi in passato. In precedenza avrei lavorato su un progetto realizzato da qualcun altro; è questo quello che fanno i produttori: prendono un’idea già realizzata e la dividono in parti più piccole, per poi lavorare sui piani relativi alla loro implementazione ed assicurarsi che si stiano affrontando i problemi giusti al momento giusto. E’ un raccogliere e tradurre in pratica concetti altrui. Ed è in parte quello che faccio qui: lavoro alla fase di pianificazione produttiva insieme agli altri produttori, ma contemporaneamente mi occupo anche, entro un certo limite, di quella progettuale. Stiamo parlando di un grande, grandissimo gioco, e Tony Zurovec ha dei piani veramente enormi, ma a volte dobbiamo lavorare su aspetti su cui lui non è super concentrato, per cui è mio compito dargli degli input in tal senso. E’ più divertente di quanto credessi.

[*]Ho avuto il privilegio di pranzare qualche volta con Tony, e quando inizia a parlare si fa prendere così tanto dall’impeto che arriva a spiegare nel dettaglio ogni singolo elemento. Ti piace questo aspetto del lavoro con lui?
[*]Si, è molto dettagliato, cosa che rende tutto più semplice e più difficile. Sapere le cose con quel livello di dettaglio ci aiuta a capire cosa sia necessario implementare. Ma a causa del livello dei dettagli forniti, lavorare sui vari aspetti del gioco richiede più tempo. A volta ci troviamo nella condizione di dover teoricamente lavorare a più cose contemporaneamente, ma ci limitiamo ad affrontare l’aspetto comprendente tutti i dettagli della questione.

[*]Sappiamo bene che Chris è piuttosto orgoglioso della nostra capacità di lavorare con studi sparsi per tutto il mondo. Quale è la tua opinione in merito?
[*]E’ impegnativo. In un mondo perfetto, avremmo un unico studio in cui tutti potrebbero lavorare insieme, ma ci sono tante ottime motivazioni per intraprendere un modello di sviluppo distribuito. Uno dei vantaggi principali è la possibilità di concentrarsi solo su un certo ambito; ogni giorno avvengono scambi di materiale e di compiti da uno studio ad un altro: lavoriamo sugli aspetti che ci competono, spieghiamo agli altri cosa devono fare, e poi passiamo loro la palla. Inoltre, abbiamo la possibilità di girare il mondo, cosa non è niente male. Non tramonta mai il sole sull’Impero Roberts. Uno degli svantaggi è costituito dai ritardi: a volte gli studi negli UK devono affrontare un problema che qualcuno ad Austin potrebbe risolvere, ma questo qualcuno sta dormendo, per cui bisogna aspettare.Tutti gli altri aspetti negativi sono di natura puramente logistica: ci ritroviamo a tenere riunioni anche nell’orario del pranzo o della cena. Ma in questo modo siamo stati in grado di raccogliere talenti da tutto il mondo, e non si sono dovuti trasferire per partecipare al progetto, hanno potuto continuare a vivere dove volevano. E questa capacità ci ha fornito vantaggi incommensurabili.

[*]Già, anche a Francoforte ci sono diverse persone dotate di talento.
[*]Si, sono veramente entusiasta di questi ragazzi. Crysis è un FPS, e noi vogliamo adattarlo ad un MMO, e saranno questi ragazzi a farlo.

[*]Star Citizen è il titolo più grande cui tu abbia mai lavorato?
[*]Beh, potrei dire che WoW non è esattamente un gioco “piccolo”, e tu allora mi avresti chiesto a cosa avrei voluto lavorare dopo. Ti avrei risposto che mi sarebbe piaciuto lavorare a qualcosa di ambizioso, e non riesco a pensare a nulla di più ambizioso di Star Citizen.

[*]Grazie per aver fatto questa chiacchierata con me.
[*]Grazie a te per avermi chiamato.

[*]E sono sicuro che anche i fan vorrebbero ringraziarti.
[*]Li ringrazio, e noi non saremmo qui senza di loro, per cui grazie. Continuate a darci il vostro sostegno, perché c’è ancora tanto da fare.


MVP
[*]Discussione di Boraxx riguardante varie idee per il gioco
[*]La Convenzione di Hadrian potrebbe fornire protezione a guaritori e simili

[*]Org
[*]Deep Space Disco
[*]Non sono interessati a pirati o combattimenti. Vogliono solo danzare.


A Scuola di Volo con Sandi
[*]La quarta lezione riguarda lo HUD e lo UI.

Around the Verse
[*]Jump Point – si parlerà del rilascio del Retaliator
[*]Sperano di poter rilasciare più tardi in giornata la 1.1, ma sembra che le cose stiano andando bene (informazioni risalenti a Martedì).
[*]La 1.1 sarà molto eccitante. Verranno introdotte le modalità di atterraggio manuale ed automatico. La Gladius sarà pronta a volare. Apporterà delle modifiche al modello di volo, e tante altre cose!

[*]Sarà possibile provare tutte le navi disponibili nell’AC fino a domani.

Anteprima dei Lavori Artistici
[*]Modelli di personaggi in armatura.

Traduzione a cura di Darnos.
Un grande ringraziamento ai ragazzi di ImperialNews per averci fornito le note riassuntive della puntata.