Nell’AtV di questa settimana si parla finalmente della Caterpillar, mentre Matthew Intrieri ci mostra il lavoro fatto sulle esplosioni e sugli algoritmi sistematici che ne sono alla base.


Road to CitizenCon

Benvenuti ad Around the Verse: Episodio 2-02. Questa settimana, il Community Manager Jared Huckaby discute delle esplosioni di Star Citizen con l’Artista Tecnico Senior Matthew Intrieri, mentre Randy Vasquez ci porta Dietro le Quinte, mostrandoci il lavoro di sviluppo della Drake Caterpillar.

00:38 – Intro
03:29 – Notizie da Around the Verse
14:44 – ATV Intervista con Matthew Intrieri
27:39 – ATV Dietro le Quinte: Drake Caterpillar
49:38 – MVP
51:00 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Video

 

Trascrizione

Empire Report

– Tutto questo e molto altro nel prossimo Empire Report, 22:00 SET

Around the ‘Verse

– Questa settimana, Jared discute di esplosioni con Matthew Intrieri!

– E Randy Vasquez parla degli interni della Caterpillar!

– Ma prima, gli aggiornamenti!

– A breve uscirà l’aggiornamento 1.3. E’ la prima patch di Star Citizen del dopo-fusione e costituisce un importante traguardo tecnico, in quanto prende tutte le tecnologie dei vari flussi di sviluppo e li integra in un’unica versione stabile. Questo aggiornamento conterrà delle nuove armi s4.

– La vendita della Endeavor è ancora in pieno svolgimento. La scienza sta vendendo bene, la Endeavor ha completamente superato ogni aspettativa.

– Il CitizenCon è alle porte! Negli ultimi giorni, Sandi ha lavorato con gli UK fin dalla mattina presto. Il CitizenCon sarà spettacolare. Ci saranno tanti contenuti interessanti, cose che volevano mostrare alla comunità da un po’ di tempo. Collegatevi Sabato.

– Disco ha dato a Ben una battuta basata sulle magie di Harry Potter per lanciare lo Spectrum, ma Ben non la dirà, per cui non sapremo mai di cosa si trattasse.

Notizie dallo Spectrum

3:35 – Santa Monica – Eric Kieron Davis e Darian Vorlick

– E’ stata una settimana pienissima. Hanno lavorato tanto sulla tecnologia dei personaggi. E’ uno dei sistemi in lavorazione che stanno cercando di spingere al limite. Si tratta di un compito davvero importante.

– A breve termineranno di giocare su questa tecnologia.

– Kirk Tomay sta lavorando alle animazioni dello Scout Xi’An. Stanno riguardando alcune delle animazioni della nave per presentarla con soluzioni che permettano agli Umani di utilizzare la tecnologia aliena – si tratta di cose riguardanti aspetti come il modo in cui ci si siederà nelle postazioni, il funzionamento della UI, ecc…

– Calix si sta occupando del bilanciamento, raccogliendo i feedback della comunità. Sta ribilanciando i missili, assicurandosi che arrechino il corretto ammontare di danni.

– Matt Sherman sta lavorando parecchio sul sistema dei componenti.

– Stanno cercando di realizzare un sistema bilanciato, e per farlo continueranno a richiedere anche la nostra opinione.

– Il processo di bilanciamento continuerà fino all’uscita del gioco, e forse anche dopo.

– Stanno cercando di creare delle sensazioni ‘ad hoc’ per le astronavi aliene, un po’ come avveniva in Battlestar.

6:15 – Austin – Jake Ross

– Stanno sviluppando i nuovi negozi. Il Magazzino di Dumper, l’Outlet Casaba, l’Astro Armada e tutti gli altri. Non sarà ancora possibile acquistare nuovi oggetti da questi negozi, dovranno passare altri due traguardi prima della loro implementazione, ma stanno anche iniziando a lavorare ai negozi di Nyx.

– Su Nyx ci saranno tanti negozi, oltre che un mercato bazar all’aperto.

– Li stanno creando utilizzando buona parte dei negozi già esistenti, cambiando loro nome e marca, ecc… E modificandoli in maniera tale che abbiano un aspetto ed una struttura completamente nuove e differenti. Avranno un aspetto familiare, ma anche del tutto nuovo.

– Gli animatori si stanno occupando delle animazioni a 0G di ingresso ed uscita dalle astronavi. Tutte le astronavi. Le implementeranno nel prossimo futuro.

– Stanno anche continuando a lavorare sui volti in vista del CitizenCon, per fare in modo che i loro modelli abbiano l’aspetto migliore possibile.

– Cercheranno di fare qualcosa di davvero sbalorditivo.

9:00 – Foundry 42 UK – Allie Coker e Henry Davis

– CitizenCon!

– Coloro che non potranno partecipare direttamente potranno seguire il livestream, che inizierà alle 12pm PST, 1900 UTC per i Cittadini Europei.

– Le porte della location si apriranno alle 18:00, non prima.

– Questa volta all’ingresso non ci sarà una calca assurda, perché si tratta di un evento piccolo ed intimo.

– I ticket sono già disponibili sul vostro account. Se non potete stamparli, potrete sempre utilizzare il vostro smartphone. All’entrata vi chiederanno di esibire anche il vostro ID.

– Sarà permesso usare le fotocamere, per cui non temete: portatele con voi!

– Ci sarà un parcheggio gratuito per tutti i partecipanti, ma la sua capienza è limitata. Chi prima arriva, meglio alloggia.

– Il buffet comprenderà anche pietanze vegetariane.

– Sarà possibile acquistare drink ed altro al bar, ma accetteranno soltanto contanti. Anche se sul luogo dell’evento sarà presente un ATM, non fateci troppo affidamento.

– Al GamesCom faceva parecchio caldo, ma non sarà così questa volta, perché la location è dotata di area condizionata.

– Aggiornamento Generale del CS – stanno cercando di rispondere a tutte le richieste il più velocemente possibile. Se avete un problema tempo-dipendente, non preoccupatevi, verrà trattato come se vi avessero risposto il giorno stesso in cui avete inviato il ticket.

– Divertitevi!

11:00 – Frankfurt – Brian Chambers, Chris, and Steve Bender

– Questa settimana lo staff dell’ufficio ha accolto quattro nuove persone. Un Artista Tecnico, un Artista degli Ambienti, un esperto IT ed un componente del team di QA.

– Chris è il nuovo componente del team di QA.

– Steve passerà i prossimi mesi negli uffici di Francoforte.

– Complessivamente, si stanno occupando dei meccanismi di animazione fondamentali per il modulo FPS. Stanno ricontrollando i movimenti di base ed il set delle animazioni fondamentali delle armi. Stanno raffinando le sensazioni comunicate dal movimento, dall’ondeggiamento e dal rinculo dei fucili, implementando degli algoritmi procedurali per aggiungere diversi punti di aggancio sulle armi, ecc…

14:44 – ATV Intervista a Matthew Intrieri

JH: Grazie ragazzi! Sono il manager della comunità, Jared Huckaby. Nel segmento “Intervista ATV” di questa settimana parliamo con il nostro artista tecnico senior, nonché specialista degli strumenti, Matthew Intrieri. L’ho detto bene?

MI: Intrieri.

JH: Intrieri. Sono ben noto per non aver grande dimestichezza con i nomi. Matt, come va?

MI: Felice di essere qui!

JH: Dunque, sei l’artista tecnico senior e lo specialista degli strumenti. Che vuol dire?

MI: Beh, ormai è un anno e mezzo che supporto il team e vari aspetti della produzione, dalle animazioni ai modelli. Scrivo gli strumenti che automatizzano i processi produttivi, permettendoci di lavorare più velocemente. Ne ho già parlato durante l’ultima intervista, che risale a diversi mesi fa, forse un anno, per cui oggi parleremo di qualcosa di diverso, qualcosa di cui sono diventato responsabile soltanto recentemente e che costituisce il mio incarico attuale, ovvero i danni delle navi.

JH: Esplosioni!

MI: Esplosioni!

JH: Dì esplosioni.

MI: Esplosioni!

JH: Esplosioni!

MI: Già.

JH: Le esplosioni delle navi. Abbiamo visto qualcosa durante la demo multiequipaggio del GamesCom. Parlacene un po’.

MI: Si, beh, sono cambiate parecchio, si sono evolute. Inizialmente modellavamo ogni pezzo di detrito della nav, in una maniera così meticolosa che la loro realizzazione richiedeva un mare di tempo ed una revisione constante di quanto fatto, ma poi Allie Brown, il nostro direttore capo della grafica e del dipartimento ingegneristico, se ne è uscita con una nuova idea per uno shader delle navi. Più precisamente, uno shader dei danni, che penso voi ragazzi abbiate già visto all’opera. Il suo funzionamento comporta la comparsa di buchi ed altri elementi estetici nel punto indicatogli, ma questo shader replicava soltanto i danni delle astronavi, per cui alla fine della battaglia non c’erano esplosioni o altro. A questo punto sono entrato in gioco io: inizialmente mi sono concentrato sulla realizzazione di tutti gli strumenti ed il materiale che avrebbero portato a quelle esplosioni, un compito che ha richiesto la collaborazione del dipartimento tecnico, del reparto di design e di quello artistico, di cui io costituiscono una sorta di punto di unione. Ciò mi ha reso non soltanto un tecnico, ma anche una specie di dirigente della produzione, in quanto il mio compito era di esaminare ogni nave e verificare tutti gli elementi mancanti, comunicarli ai vari sviluppatori, che avrebbero fatto delle prove, per poi verificare il loro lavoro e realizzare gli strumenti e tutto il necessario per velocizzare il processo produttivo man mano che le cose prendevano forma.

JH: Le esplosioni sono importanti, perché la gente non vorrà perdere la propria nave, ma quando succederà, vorrà almeno che questa se ne vada con un bel botto.

MI: Si, la gente vuole che sia qualcosa di spettacolare.

JH: Ovviamente, e guardare le fiamme divampare dopo aver rincorso qualcuno per cinque minuti, oppure dopo una battaglia prolungata, sarà gratificante.

MI: E’ esattamente questo il motivo delle attenzioni che stiamo dedicando a questo aspetto. Crediamo che le esplosioni debbano essere la ricompensa per il proprio duro lavoro, per cui devono essere davvero spettacolari. Di recente abbiamo assunto un uovo artista degli effetti speciali, Shawn Ellis, che lavora negli UK. Ha compiuto delle cose incredibili, per cui vorrei mostrarvi un’anticipazione di quello che ha realizzato e che ha aiutato a creare. Commenterò il video per spiegarvelo.

JH: Non abbiamo un televisore…

*Video*

JH: WOW.

MI: Davvero, già, già.

JH: Scusatemi, quelli di noi che partecipano alle riunioni mensili di riepilogo del lavoro compiuto sapevano già di queste cose, perché Matt è stato abbastanza gentile da mostrarcele, ma da allora abbiamo cercato di spezzettare il materiale in segmenti più piccoli per mostrarveli, e sono felice di poterlo finalmente fare. Dunque, parlaci di questo video.

MI: Beh, volevo mostrare il lavoro su cui Shawn ha passato tutto il suo tempo perché a pochissima gente interessano i canali UV e l’ottimizzazione dei poligoni, che sono le cose di cui io sostanzialmente mi occupo. Sai, l’elemento che mi interessa di più delle navi è proprio lo scafo: è la struttura che supporta tutte le varie tecnologie. Se questa non è stata sviluppata nella maniera corretta, allora nulla di quanto fatto funzionerà a dovere, a prescindere che si tratti dei componenti o di tutti gli altri elementi che stiamo aggiungendo alle astronavi per conferire loro ulteriori funzionalità. Se le fondamenta sono sbagliate, alla fine nulla di quello che si è fatto potrà mai funzionare.

JH: Qui abbiamo qualche altra Connie.

*Video*

MI: Dunque, il lavoro di Shawn in questo caso è consistito nella pre-visualizzazione della progressione degli effetti visivi che vengono applicati alla nave, e quello che è abbiamo fatto è stato renderli sistematici, ovvero motivare ciascuno di questi effetti con i danni riportati dai componenti della nave stessa, per cui quello che vediamo nel video è letteralmente un cortocircuito, più tutte le altre piccole esplosioni, seguite da una pausa e dal OH, KABOOM, giusto?! Insomma, quello che abbiamo fatto è stato smembrare questi effetti visivi nei singoli componenti e renderli sistematici, cercando di associarli ai danni subiti dalla nave e dai suoi sistemi in maniera che non fossero dei semplici effetti visivi a se stanti, ma che fossero collegati alle condizioni del veicolo. Di conseguenza, uno degli aspetti che implementeremo poco dopo il CitizenCon è la capacità di perforare gli oggetti. Questo vuol dire che le munizioni che sparerete contro le altre navi saranno in grado di attraversare lo scafo qualora gli scudi o le corazzature siano troppo deboli. Esse saranno in grado di colpire direttamente l’interno dei componenti e di danneggiarli, e una volta raggiunto un certo livello di danno questi potrebbero esplodere, oppure potrebbero semplicemente causare un cortocircuito che andrà a danneggiare altre parti della nave e saranno accompagnati da archi elettrici che si propagheranno lungo lo scafo. Questa situazione continuerà ad peggiorare con una serie di esplosioni successive fino al gran botto, che si verificherà una volta che sarà stata distrutta una certa percentuale dei componenti. E’ a questo che serve il lavoro che stiamo facendo.

JH: E’ fighissimo! Stiamo riproducendo l’esplosione in loop. Al momento nessuno vuol guardare noi, per cui ci stiamo limitando a mostrare una serie di esplosioni successive.

MI: Nessuno vuole guardarci.

JH: Quindi questo è il lavoro che ha compiuto Shawn Ellis?

MI: Si.

JH: Ed è stato tutto fatto con il CryEngine?

MI: Già. Se ne è occupato anche Mike, che il vice capo supervisore agli effetti visivi ed è stato responsabile della creazione di alcune tecnologie di base, per cui non voglio tagliarlo fuori dai crediti. Un’altra persona che è stata molto coinvolta in questo processo è Allie Brown, che ha lavorato sull’astronave. Per realizzare quanto abbiamo visto ho dovuto discutere e collaborare con diverse persone provenienti da dipartimenti differenti: quello artistico, quello ingegneristo ed il reparto di design. E’ una cosa che ho dovuto fare di continuo per assicurarmi che quello che stiamo implementando adesso continui a funzionare anche in futuro e non soltanto per le prossime settimane in cui lo rilasceremo. Un altro aspetto della faccenda è che vogliamo che sia possibile raccogliere i detriti generati da queste esplosioni per il gameplay che attueremo nell’Universo Persistente. Tutto ciò ha condotto ad una revisione della maniera in cui abbiamo pianificato il processo di distruzione delle navi, perché vogliamo che queste vadano in mille pezzi, un po’ come accadeva nel film Starship Troopers, ma vogliamo anche che si spacchino a metà, come in Titanic, e che le persone cerchino di mettersi in salvo tra il fuoco e le fiamme. Esplosioni!

Vogliamo riuscire a comunicare questa sorta di sensazione viscerale, per cui se vi troverete sul posto mentre la nave si sta spezzando a metà, vogliamo che vediate tutto quanto in prima persona proprio mentre accade: è questo l’obiettivo cui stiamo puntando. Ma ciò richiede anche la realizzazione di un mare di tecnologie. Un altro aspetto di questo discorso è la gravità interna, che dobbiamo disattivare quando la nave si spezza a metà perché, capirete, per generare la gravità è necessario avere un generatore funzionante e correttamente alimentato, ma anche questo rientra nella procedura sistematica, per cui quando le cose inizieranno a smettere di funzionare la gravità interna si disattiverà e probabilmente inizierete a fluttuare in una mare di detriti. Questo perché probabilmente tutti gli interni della nave verranno riconvertiti in entità detrito, oggetti di risoluzione minore che rientreranno nel gameplay di raccolta dei rottami. Ovviamente, quanto ho detto potrebbe essere soggetto a modifiche, ma questo è quello che stiamo attualmente progettando. E’ di questo che abbiamo discusso nell’ultimo periodo.

JH: Come funziona tutto ciò in relazione alla griglia fisica interna? Da quello che ho capito, all’interno della nave c’è una griglia locale, ma quando il veicolo si rompe, si distrugge anche quest’altro elemento?

MI: E’ quello che stiamo ricontrollando adesso: la stiamo dividendo in quelli che abbiamo chiamati nodi interni per sezione dello scafo, per cui, ad esempio, la Connie è costituita da un muso, un collo ed un corpo, e ciascuno di essi avrà la propria griglia fisica locale, che verrà combinata con le altre per realizzarne una sola. Ma quando la Constellation inizierà a perdere pezzi, queste griglie si disattiveranno e così farà anche la gravità. Credo che inizialmente disattiveremo direttamente la gravità dell’intera nave, perché quello di suddividere in più parti la griglia fisica interna e poi combinarle tra loro è un problema complesso. Abbiamo già una soluzione, ma per implementarlo ci vorrà del tempo, in quanto nell’ultimo periodo ci siamo concentrati su altri aspetti. Questo genere di cose richiede soltanto un po’ di tempo aggiuntivo.

JH: E non lasciarsi scoraggiare dalla loro difficoltà. E’ un lavoro complicato, ma abbiamo già le nostre risposte ed un programma da seguire: dobbiamo soltanto completarlo.

MI: Se ne stanno occupando i nostri sviluppatori più abili, e Chris è stato molto coinvolto nel lavoro di manipolazione della griglia fisica.

JH: Bene, grazie per essere passato da Matt. Forse c’è un’altra cosa che possiamo mostrare ai nostri backer.

MI: Questo è davvero figa, non l’abbiamo mostrato in passato. E’ un video riguardante i danni interni della Retaliator e che coinvolge il sistema GOST, la nostra macchina degli stati degli oggetti di gioco. Il suo meccanismo di funzionamento prevede la riproduzione di questi effetti grafici all’interno della nave quando lo scafo viene colpito. Godetevelo!

JH: Wow, bene! Diamo un’occhiata agli effetti dei danni interni della Retaliator ed al sistema GOST.

MI: Anche questi realizzati da Shawn.

JH: Grazie, Shawn!

25:50 – “Dirty Dancing” e “Into the Abyss” – Video dei Fan

26:50 – Ben and Sandi

– Il report mensile di Settembre verrà pubblicato Sabato. Contiene una descrizione dettagliata del lavoro compiuto dagli studi nel corso del mese precedente.

– Ne hanno ritardato l’uscita così da permettere a tutti gli sviluppatori di includere il lavoro compiuto in vista del CitizenCon.

– Si sono anche occupati della Drake Caterpillar!

27:39 – ATV Dietro le Quinte: Drake Caterpillar


[*]Questa settimana, nel DLQ di ATV Jared discute con il Designer Tecnico Randy Vasquez
[*]Daranno un’occhiata al design ed alla struttura iniziali della Caterpillar.
[*]E’ una nave interessante perché ha un design asimmetrico, è multiruolo e dispone di diverse stanze modulari.
[*]Ha il suo fascino. Un fascino criminale.
[*]Prima danno uno sguardo generale alla nave, parlando del ridimensionamento delle sue parti e del loro scopo.
[*]Hanno reso la nave un po’ più grande di quanto non fosse inizialmente.
[*]Aggiorneranno la pagina delle specifiche soltanto dopo che l’avranno terminata.
[*]Hanno aggiunto nuove funzionalità alla nave senza toglierle nulla.

Area Cargo

[*]I progetti iniziali erano troppo piccoli.
[*]Hanno detto alla comunità che l’area cargo è in grado di stivare 500 SCU, per cui si stanno assicurando che sia effettivamente possibile farlo.
[*]Il nuovo design è un po’ più alto e più largo del precedente, così da avere lo spazio necessario per i componenti, i punti di aggancio delle armi, ecc.
[*]*danno un’occhiata all’area cargo* 90 SCU + 20 SCU + 20 SCU, ogni singolo modulo cargo sarà in grado di contenere tutto questo.

Entrata

[*]Contiene gli airlock.
[*]E’ localizzata nella seconda metà della nave.
[*]Vi sono agganciati i moduli di comando e le varie interfacce.
[*]Ogni Caterpillar sarà dotata di quest’area, della sala motori e di una torretta posteriore.
[*]La torretta posteriore è stata spostata leggermente per darle una migliore linea di fuoco sul retro della nave.

Modulo Abitativo

[*]E’ lo spazio in cui vivrà l’equipaggio.
[*]Sarà possibile aggiungere altri moduli di questo tipo per aumentare il personale a bordo, ma così facendo sacrificherete spazio cargo, ecc.

Numero complessivo dei moduli?

[*]Il modulo frontale è una cosa a parte, ed in più ce ne saranno altri cinque che i giocatori potranno scambiare e sostituire liberamente.

Armeria

[*]Questo modulo servirà a coloro che vorranno dotare la nave di una sorta di caserma in cui far entrare altre persone.
[*]Conterrà tutte le armi, i tavoli da lavoro ed alcuni holotable per vedere e modificare il proprio equipaggiamento.

Officina

[*]Sostanzialmente una sorta di negozio.
[*]Vi servirà qualora stiate pensando di intraprendere delle attività illegali, come vendere merce di contrabbando, comprare roba al mercato nero e compiere affari mentre siete in fuga.

Area Medica

[*]E’ divisa in livelli, con quello inferiore pieno di letti.
[*]Il livello superiore ospiterà i dottori e sarà collegato da un ascensore a quello inferiore.

Modulo di Recupero Mobile

[*]Conterrà tutta una serie di strumenti e gli equipaggiamenti.
[*]Le fiancate si aprono sullo spazio per permettere l’ingresso dello ‘staff’.
[*]Tutti i moduli disporranno di porte a scorrimento che potranno essere aperte per permettere di spostare il carico/i rottami da una stiva ad un’altra in giro per la nave, per poi aprire le fiancate e spostare la roba all’esterno.

Caserma

[*]File di cuccette.
[*]Armadietti e casse per gli effetti personali, più una sala nella parte superiore.

Collare di Attracco

[*]Utile nel caso in cui si voglia utilizzare la Caterpillar come punto di raccolta.
[*]*Randy mostra quattro Constellation tutte agganciate allo stesso collare di attracco*
[*]*Randy mostra un esempio di un modulo con il fianco aperto come il guscio di una conchiglia e la parte inferiore trasformata in una rampa*
[*]*Jarred ricorda che nessuno di questi moduli è stato ancora completato e che questi sono soltanto esempi che servono ad esplorare le idee che hanno*
[*]*Randy ci informa che quanto mostrato è stato realizzato tenendo conto della metrica, per cui le persone equipaggiate con armature leggere, medie o pesanti saranno comunque in grado di muoversi liberamente per l’astronave*

Modulo di Comando

[*]Il modulo stesso è asimmetrico, per cui il suo bilanciamento è complicato.
[*]Si stanno assicurando che si adatti bene al resto della nave.
[*]Stanno pensando di rimuovere i quartieri abitativi per dare loro più senso (dal momento che nei moduli c’è già spazio a sufficienza).
[*]Si devono assicurare che il pilota, il copilota e l’operatore abbiano tutti lo spazio necessario per le loro mansioni.
[*]Hanno giocato con l’idea di mantenerlo asimmetrico, ma realizzandolo su un unico livello.
[*]Il concetto attuale funziona molto bene, perché quando il Modulo di Comando è agganciato al resto della nave, è ancora possibile aprire le porte degli altri moduli e le persone possono salire nell’area di commando passando da sotto; è tutto più facilmente accessibile.
[*]Questo vale anche per i sensori e le torrette remote.
[*]Hanno aggiunto degli altri cannoni: ora ci sono due punti di aggancio sul davanti ed uno sul retro.
[*]Hanno implementato delle altre misure di sicurezze: i sedili eiettabili.
[*]Ci sarà un mare di spazio per i componenti e gli aggiornamenti ingegneristici.

Modulo Frontale

[*]Unico, potrà essere inserito soltanto nella parte frontale della nave.
[*]Ce ne saranno varie versioni.
[*]Factotum: sarà dotato di carrelli, pallet gravitazionali e piattaforme di lancio (che catapulteranno le persone verso l’esterno per le operazioni di ‘soccorso’). Inoltre, qui sarà presente il punto di aggancio per il raggio traente, l’Exo EVA, che sarà una sorta di piccolo sommergibile senza equipaggio che potrà essere usato per le riparazioni sul campo, la raccolta detriti, ecc. Fondamentalmente è una postazione dotata di un motore.
[*]Solo piattaforme di lancio: sarà dotato di quattro piattaforme che potranno essere usate per catapultare altrettante persone verso l’obiettivo.
[*]Solo cargo: carrelli, diversi pallet gravitazionali e l’Exo EVA.
[*]Principalmente EVA: ci saranno due Exo EVA ed una serie di strumenti; sarà ideale per la raccolta dei detriti.
[*]Modulo base/vuoto: potrete configurarlo come vorrete.
[*]*Randy mostra una Variante Cargo pre-configurata dotata soltanto di aree di stoccaggio merci*.

Piattaforma Ingegneristica

[*]In realtà saranno due zone per lo stoccaggio degli oggetti.
[*]Ci sarà spazio a sufficienza per tre serbatoi del carburante grandi, qualora servissero, ad esempio, per trasportare dei coloni su stelle lontane.
[*]*Randy ci prende in giro con chiacchiere di moduli di aggancio che potranno essere installati all’esterno della nave, ma di cui parlerà un’altra volta*
[*]Postazione ingegneristica: è situata sopra l’ala, un po’ come quella degli operatori delle gru. Questa postazione controllerà il raggio traente per afferrare il cargo/i detriti e portarli più vicini all’astronave.
[*]*Randy ci mostra la Variante di Ricerca e Soccorso: il modulo frontale è equipaggiato con sole piattaforme di lancio, mentre nel resto della nave ci sono un paio di aree cargo, la struttura medica, la caserma e la zona per il personale; ci sono due airlock*
[*]Ogni modulo sarà auto-sufficiente: avrà i suoi componenti, il proprio generatore dell’energia ed il supporto vitale, ecc, per cui sarà possibile aprire un modulo e sigillare gli altri.
[*]*Randy ci mostra la Variante di Recupero Mobile: il modulo frontale è equipaggiato con la struttura EVA, mentre nel resto della nave ci sono due moduli di recupero, un’area cargo (è la variante con la minore capacità di carico), la zona negozio (dove vendere le cose recuperate) ed il modulo per il personale*.
[*]*Randy ci mostra la posizione che andranno ad occupare i propulsori per tenere conto della struttura asimmetrica e del cargo. E’ stato necessario montare parecchi propulsori nella parte anteriore per via del momento di rotazione, in quanto il baricentro della nave cambia quando questa si riempie di roba ed era necessario capire come settare il tutto per assicurarsi che la Caterpillar fosse comunque in grado di muoversi bene*.
[*]Stanno ancora giocando con il posizionamento dei propulsori nel modulo di comando.

49:35 – MVP

– Alastrom – Per la discussione dei poster di propaganda di Star Citizen

– Grazie per tutti i feedback ed i commenti ricevuti sul nuovo format dello show!

– La prossima settimana, Sandi condurrà l’AtV dagli UK assieme ad un ospite a sorpresa!

51:00 – Anteprima

– Miglioramenti al sistema di illuminazione dell’hangar!

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.