Nuova, esplosiva puntata dell’Around the Verse. L’argomento di oggi è il design procedurale dei livelli, ma non mancate di guardarvi anche il video, soprattutto la parte finale.


  

TLDR

Informazioni Varie

·         Chris Roberts è tornato negli UK, dove trascorrerà alcune settimane.

·         I membri del team della comunità e diversi membri degli studi di Austin parteciperanno alla Convention del SXSW, dove faranno anche una presentazione per parlare degli Evocati, del Consiglio di Discussione (Issue Council) e molto altro.

·         Alla fine dell’AtV è stata mostrata un’anteprima dei lavori in corso per la MISC Razor, la Javelin, la Hull C e la Reclaimer.

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI U.K.

·         Gli uffici di Manchester ospitano 201 impiegati, mentre altri 9 sono distaccati nei loro nuovi uffici di Derby, che si occupano principalmente delle animazioni facciali e del supporto alle animazioni dei modelli di SQ42.

o   Dall’inizio dell’anno hanno assunto 22 nuovi impiegati ed hanno allargato il primo piano degli studi per creare 76 nuovi spazi di lavoro.

·         Il team di programmazione ha completato la seconda versione del sistema di interazione dei giocatori, che permetterà loro di interagire meglio ed in maniera più semplice con gli oggetti e di sfruttare il sistema dei pensieri interiori.

·         Il sistema delle missioni è arrivato alla terza versione e stanno approntando dei nuovi strumenti per impostare le missioni per il PU.

o   Il nuovo sistema sarà in grado di scalare molto meglio rispetto al precedente, e con l’aggiunto dell’editor dei sistemi solari, Soled, potranno assemblare visivamente i sistemi ottenendo un incremento della produttività.

·     Sono state completate due nuove versioni del sistema di locomozione che permetteranno di passare gradualmente dalla camminata alla corsa e vice versa, conferendo maggior realismo all’inerzia dei movimenti, e di migliorare la logica di navigazione dell’IA in spazi angusti.

·         Il team della grafica ha migliorato ed ottimizzato le fonti luminosi, con particolar attenzione alla qualità ed accuratezza della resa visiva.

·         Il dipartimento della rete ha terminato le variabili serializzate, che aiuteranno a ridurre l’utilizzo della rete nel PU.

o   Inoltre, hanno terminato il nuovo sistema di coda dei messaggi, che aumenterà la stabilità dell’invio e della ricezione dei pacchetti.

o   È stata completata anche la megamappa multigiocatore.

·         Il team delle animazioni è stata impegnato con le animazioni delle armi, dalla P4AR, alla P8SC, la P8AR, il fucile Devastator, la Railgun, il Gallant e l’Arrowhead.

o   È stata completata la bozza preliminare del sistema dell’ossigeno e della stamina.

o   Hanno ricevuto i feedback per il modello femminile, che è entrato nella fase di sviluppo finale.

o   Hanno effettuato un passaggio sul set di movimento senza armi, hanno aggiornato le animazioni di start/stop e quelle relative al combattimento in posizione prona.

·         Il team che fa base a Derby sta effettuando una serie di lavori per le animazioni facciali di Squadron 42.

·         Il team concettuale ha lavorato agli interni dell’Aegis Reclaimer.

o   È stato effettuato un secondo passaggio sulle armi per migliorarne i dettagli e le operazioni di ricarica.

o   Si stanno occupando anche delle armi delle navi.

o   Stanno sviluppando parecchie bozze preliminari per il PU e SQ42, elementi ambientali come i panorami planetari, le abitazioni, le zone di atterraggio, le ambientazioni e le stazioni spaziali.

·         Il team degli ambienti si sta occupando dell’esperienza del truck stop e sta terminando la prima versione degli avamposti di servizio planetari, di cui hanno completato il set degli elementi modulari.

o   Stanno anche sviluppando un sistema per integrare i componenti modulari per la realizzazione delle strutture di base con i biomi planetari, così da creare un algoritmo che permetta di posizionare gli edifici molto più velocemente, adattandoli all’ambiente circostante.

·         Il team degli effetti visivi si sta occupando di supportare gli effetti delle ambientazioni planetarie, cose come gli effetti del volo atmosferico e le superfici generate in maniera procedurale.

o   Stanno lavorando agli effetti dei danni e dei propulsori della Constellation Aquila.

o   Stanno rifinendo ulteriormente le armi balistiche SMG.

·         Il team della UI è stato estremamente impegnato con l’UI di front end sia di SQ42 che del PU.

o   Sta andando avanti il lavoro riguardante la nuova interfaccia di shopping dei chioschi, dovranno assicurarci che funzioni bene in tutti i negozi.

o   Inoltre stanno migliorando l’UI mostrata sulle navi e quando si sarà a piedi.

·         Il team audio sta supportando lo sviluppo di tutti questi sistemi ed è stato impegnato a sistemare dei problemi prestazionali con il gioco ed a migliorare alcuni strumenti.

o   Hanno sviluppato dei nuovi effetti audio per la Dragonfly, la Connie Aquila, la Prospector e la Buccaneer.

o   Inoltre, hanno lavorato alle musiche per Squadron 42 ed il PU, all’elaborazione del parlato ed hanno sistemato gli effetti audio di alcune armi.

o   Infine, stanno modificando gli effetti audio dei materiali per diversificarli in base al materiale che li ha prodotti.

DIETRO LE QUINTE: DESIGN DEI LIVELLI

·         Il design dei livelli di Star Citizen non segue il processo lavorativo tradizionale, fatto su misura, ma si affida a un sistema modulare per sviluppare gli archetipi necessari per la realizzazione dell’enorme numero di strutture che devono creare, cercando però di mantenere al minimo la sensazione di ripetitività.

o   Per fare ciò, la CIG non utilizza soltanto dei set di elementi costruttivi prefatti, ma li assembla anche in entità più grandi, come le stanze, senza però impartire alcun dettaglio.

o   Questi mattoni neutri vengono migliorati applicando loro vari contenuti, diversi stili architettonici, livelli di tecnologia, differenti condizioni di danno ed usura, nonché vari livelli di attività, pulizia, ecc.

o   Presi tutti insieme, questi elementi permettono di realizzare ambienti unici.

·         Andrea ed altri designer dei livelli hanno iniziato a sviluppare questo sistema 18 mesi fa, ma ora stanno ricevendo un numero sempre crescente di risorse.

·         Il reparto artistico si sta occupando sia della prospettiva interna che di quella esterna, nonché di come fare per dare alle strutture una silhouette unica.

·         Un artista/programmatore sta sviluppando uno strumento che permetterà di generare delle mappe di stanze casuali che dovranno poi essere verificate e testate.

·         Stanno mettendo a punto gli strumenti e le librerie delle stanze e degli oggetti scenici necessari per poter attivare la catena di montaggio.

·         Il processo si divide in:

o   La realizzazione di una mappa di flusso che verrà utilizzata per indicare in che luogo le stanze si dovranno approssimativamente trovare.

o   L’associazione di un seed a queste mappe per generare una struttura.

o   L’utilizzo di seed diversi permetterà di creare edifici differenti.

·         In questo modo, un designer dei livelli sarà in grado di generare ogni giorno dai 20 ai 30 schemi costruttivi. Tuttavia, questi andranno testati e verificati uno per uno.

·         Una volta che saranno entrati nella fase produttiva ed avranno realizzato dai 15 ai 20 truck stop, potranno verificare quanto questi saranno ripetitivi e cercare di eliminare tale ripetitività.

·         Dovrebbero avere un numero di archetipi sufficiente da impedire al giocatore di ritrovarsi a visitare aree sempre simili.

·         I set costruttivi per i satelliti, gli avamposti planetari ed i truck stop sono entrati nella fase di whiteboxing.

·         Questo sistema verrà utilizzato per la creazione delle stazioni spaziali di medio e basso livello.

·         In futuro, proveranno ad usare questo approccio per vedere se sarà possibile realizzare intere città, ma questo non è lo scopo finale del sistema, dato che gli spazi più grandi verranno ancora creati in parte a mano.

·         Vogliono che gli ambienti sembrino reali e credibili, vogliono che sembrino spazi pensati per viverci e non per giocarci.


Trascrizione completa

INTRO

Sandi Gardiner (SG): Salve e benvenuti ad Around the Verse, il nostro sguardo settimanale allo sviluppo di Star Citizen. Io sono Sandi Gardiner.  Dal momento che Chris Roberts è impegnato nei nostri studi di Manchester, qui con me c’è il Capo Designer Tecnico Kirk Tome.

Kirk Tome (KT): E’ fantastico essere qui, Sandi.

SG: Dopo l’intervento al PAX East della scorsa settimana, il nostro team della comunità è di nuovo in visita dal South by SouthWest, dove questo Sabato gli studi di Austin effettueranno una presentazione che sarà parte integrante del festival.

KT: Il team condividerà i dettagli riguardanti il gruppo di test Evocati, l’importanza del Consiglio di Discussione (Issue Council) e molto altro! Per cui se avrete l’occasione di andare a vedere il SXSW, dovreste fermarvi ad ascoltarli.

SG: Nella seconda parte dello show il team di design mostrerà il lavoro che si trova dietro i design modulari dei livelli e le strutture di Star Citizen, ma prima ascoltiamo l’aggiornamento settimanale dagli studi di Erin Roberts, direttamente dagli U.K.

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI

Erin Roberts (ER): Salve a tutti, sono Erin Roberts e gestisco la produzione globale della Cloud Imperium Games, oltre che gli studi Europei. Ho base presso i nostri uffici di Wilmslow di Foundry 42, circa 10 miglia a sud di Manchester, nel nord ovest dell’Inghilterra. Al momento in questi studi ci sono circa 201 persone, più altri nove dipendenti situati nel nostro piccolo studio a Derby, nelle Midlands orientali, che si occupano principalmente delle animazioni facciali, ma anche di parte delle animazioni dei modelli destinate a Star Citizen e Squadron 42.

Solo quest’anno abbiamo già assunto 22 nuovi dipendenti ed abbiamo provato a mettere insieme, per divertimento, l’esperienza complessiva nel campo dello sviluppo dei videogiochi accumulata da tutto lo staff di Foundry 42, UK. Il totale che abbiamo stimato è stato di ben 1510 anni. Abbiamo appena terminato i lavori di espansione del primo piano degli uffici, che ci daranno dei nuovi spazi di cui avevamo tanto bisogno, visto che negli scorsi mesi eravamo tutti pigiati in due piani e la situazione non era bellissima. Il nuovo piano ci darà sicuramente una boccata di aria fresca, oltre a permetterci di aggiungere 76 nuovi spazi per altrettante scrivanie, due sale conferenze, che abbiamo rinominato Retribution e Gladius, ed una bellissima nuova area svago chiamata Fortune’s Cross. Alcuni di questi nomi vi potrebbero essere già noti, mentre altri saranno introdotti man mano che Star Citizen crescerà. Abbiamo per voi un aggiornamento piuttosto corposo, per cui passiamo a parlare dei dettagli di ciò che abbiamo fatto questo mese.

Dal punto di vista della programmazione, abbiamo lavorato ad un certo numero di sistemi per migliorare la qualità e l’immersione sia di Squadron 42 che dell’Universo Persistente. Abbiamo completato la seconda versione del sistema di interazione dei giocatori, che migliorerà la maniera in cui i giocatori potranno interagire con gli oggetti grazie all’utilizzo di un nuovo sistema di evidenziazione e di quello dei “pensieri interiori”. Ciò permetterà di avere accesso ad un’esperienza molto più intuitiva ed a una UI molto più semplice, così che i giocatori possano identificare con più facilità gli oggetti da utilizzare ed interagire con loro in maniera più diretta e pulita.

Il nuovo sistema e il nuovo sistema delle missioni sta facendo dei passi da gigante: al momento siamo arrivati alla terza versione ed i designer stanno utilizzando dei nuovi strumenti per impostare le missioni destinate al PU. Il vecchio sistema di missione che utilizzava dei grafici a flusso non scalava bene con le necessità del nostro universo di gioco dinamico, per cui sarà sostituito da un altro strumento che permetterà di creare missioni sistematiche e variegate, fornendo ai giocatori una grande varietà di tipologie di missioni sempre diverse e nuove. Inoltre, per rimanere sempre in questo ambito, il team di progettazione sta utilizzando il nuovo editor di sistema sviluppato dai ragazzi di Francoforte conosciuto come Soled per assemblare visivamente le nostre mappe dei sistemi di Star Citizen. Entrambi questi strumenti incrementeranno drasticamente la produttività dei nostri team di design.

Abbiamo completato due sistemi di locomozione dei personaggi: il primo avrà il compito di mischiare insieme le animazioni di corsa e camminata così da determinare un passaggio graduale dall’una all’altra e viceversa per creare qualcosa che sia più realistico e permetta di avvertire meglio l’inerzia del movimento mentre si usa la tastiera. Il secondo sistema, invece, migliorerà significativamente la capacità delle IA di seguire dei percorsi, così da permettere ai personaggi di attraversare spazi stretti e mescolare meglio i vari set di animazione.

Il nostro team della grafica è stato impegnato a lavorare al miglioramento ed all’ottimizzazione delle fonti luminose del gioco. Una grossa fetta di questo lavoro è stato un importante aggiornamento della qualità e precisione delle luci rettangolari, una funzione che gli artisti hanno richiesto a gran voce a causa della prevalenza di questa tipologia di fonti luminose nei film di fantascienza. Solitamente il supporto di gioco alle luci rettangolari è estremamente limitato a causa del loro costo elevato, che è il motivo per cui abbiamo investito così tanto tempo nell’ottimizzazione dei nostri shader allo scopo di renderli più facilmente disponibili. Le luci diffuso e gli effetti di riflessione adesso sono molto più realistici che in passato e comportano una differenza enorme nell’illuminazione dei nostri personaggi.

Per quanto riguarda invece la rete, il team sta completando le variabili serializzate, che ridurranno il consumo di banda della rete per il PU. Hanno terminato la nuova coda dei messaggi per rendere più stabile l’invio e la ricezione dei pacchetti e stanno rifinendo la mega mappa multigiocatore, così che i giocatori potranno passare più velocemente da una modalità di gioco all’altra senza dover aspettare lunghi caricamenti come avveniva in passato.

Anche il dipartimento di animazione è stato molto impegnato: si sono occupati della ricarica delle armi, lo sparo, la posa delle mani ed è stato portato avanti il lavoro riguardante la P4AR, P8SC, P8AR, il fucile Devastator, la railgun, il Gallant e l’Arrowhead. È stato completato il lavoro di pre-visualizzazione dei sistemi relativi al consumo dell’ossigeno e della stamina e sono stati implementati i feedback relativi al modello femminile, che è entrato nella fase di sviluppo finale. Gli altri compiti svolti in questo mese includono un passaggio di aggiornamento dedicati alle animazioni di movimento senza armi, un aggiornamento delle animazioni di scatto/stop ed un nuovo passaggio riguardante le animazioni di combattimento in posizione prona.

I nostri animatori dei volti degli studi di Derby si sono occupati di un mare di compiti relativi a SQ42, materiale finalizzato a portare in vita i personaggi presenti nella storia del gioco, oltre che di lavori riguardanti la versione 3.0 del PU, roba necessaria per apportare una serie di correzioni e supportare i barman, i commessi ed in generale tutta la popolazione NPC.

Il team concettuale è impegnato a lavorare agli interni dell’Aegis Reclaimer. Il team ha effettuato un secondo passaggio sulle armi per migliorare gli effetti visivi relativi alle operazioni di ricarica ed aggiungere ulteriori dettagli ove necessario. Inoltre, stanno anche lavorando a nuove armi per le navi. Stiamo elaborando diverse bozze concettuali relative sia agli ambienti del PU che a quelli di Squadron 42 per fornire ai nostri artisti degli spunti riguardanti gli scenari planetari, le abitazioni e le zone di atterraggio che vi saranno presenti, oltre a sviluppare ulteriormente gli ambienti e le stazioni spaziali… Ed i risultati che stiamo ottenendo sono davvero bellissimi.

Passando a parlare del team degli ambienti, questo si sta occupando di tutta una serie di cose per Squadron 42, ma ha anche iniziato a lavorare alla versione preliminare dell’esperienza del truck stop, inclusa la modularità degli interni, che sarà necessaria per mostrare una certa varietà negli ambienti che potremo posizionare in giro per il PU. Il team si sta anche occupando di mantenere consistente i vari stili artistici, oltre ad inserire tutte le funzionalità richieste dal reparto di design. Le bozze artistiche preliminari relative agli avamposti di servizio planetari sono quasi complete ed abbiamo terminato di sviluppare il set di costruzioni di base. Il team dispone di tutto il necessario per creare dei piccoli avamposti utilizzando varie configurazioni, che al momento stiamo preparando per l’utilizzo in ambienti differenti.

Adesso che abbiamo i nostri elementi costruttivi di base, possiamo iniziare ad aggiungere loro ulteriori dettagli per conferire loro sfaccettature differenti. Inoltre, il team impegnato con questi avamposti di servizio sta sviluppando degli altri shader in grado di cambiare a seconda dei biomi in cui andremo a posizionare questi elementi architettonici. Stiamo dando un’occhiata ad un sistema che ci aiuterà ad avere un’integrazione ambientale credibile senza dover obbligare il team artistico ad investirvi troppo tempo.

Infine, il team ambientale ha investito parte del suo tempo nella creazione di bersagli visivi per la nostra esperienza di viaggio nello spazio. Non vogliamo soltanto aggiungere nuovi dettagli alle nostre location, alle lune ed ai pianeti, ma vogliamo anche che lo spazio stesso sia entusiasmante ed interessante da esplorare, a prescindere che stiate attraversando una nebulosa o un denso campo di asteroidi, oppure che stiate cercando di superare un’anomalia spaziale.

Il team degli effetti visivi è stato impegnato in lavori di pianificazione per supportare i nostri nuovi ambienti planetari, inclusi gli effetti di volo atmosferico e le superfici modulari generate in maniera procedurale. Hanno effettuato una serie di lavoro riguardanti i propulsori e gli effetti dei danni sulla Constellation Aquila, hanno aggiornato la libreria degli effetti dei danni sul sistema delle esplosioni mostrato lo scorso mese ed hanno ulteriormente rifinito le armi balistiche SMG.

Durante lo scorso mese, Il team della UI ha lavorato davvero duramente per mettere insieme quanto avete già visto con la nuova interfaccia di front end della 2.6 ed al momento si stanno occupando di tutte le nostre necessità riguardanti sia il PU che SQ42. I lavori di questo mese riguardanti la nostra nuova interfaccia dello shopping tramite chioschi sta procedendo bene. Inoltre, stiamo continuando a migliorare tutta la UI degli hud di gioco, sia quelli di base che quelli delle astronavi.

Il team audio sta supportando tutti i nuovi sistemi e le mansioni che gli altri team stanno portando avanti. I compiti più importanti di questo mese hanno incluso sistemare i problemi riscontrati con le prestazioni di gioco e migliorare gli strumenti già presenti. Inoltre, hanno creato dei nuovi effetti audio per le nuove navi, inclusa la Dragonfly, la Connie Aquila, la Prospector e la Buccaneer.

Altri lavori hanno riguardato la composizione delle musiche sia di Squadron 42 che del PU, l’elaborazione del parlato, una serie di correzioni per gli effetti audio delle armi ed, infine, l’acquisizione di nuovi tracce audio destinate alla riproduzione di rumori diversi a seconda della tipologia di materiale che li genererà.

Questo è tutto dagli uffici U.K. Spero che abbiamo gradito l’aggiornamento e che vi abbia fornito un’idea di quello che stiamo facendo non soltanto in questi studi, ma in tutti gli uffici della CIG, in quanto gran parte delle funzionalità di cui abbiamo discusso sono il frutto della collaborazione di team differenti provenienti da tutti i nostri studi. Speriamo che sia stato uno sguardo interessante ai motivi che stanno dietro il duro lavoro del team impegnato nella creazione di un universo con un livello di immersione mai visto prima in un gioco per computer. È per questo motivo che Star Citizen sarà il Dannatamente Miglior Simulatore Spaziale di Sempre.

Vorrei ancora una volta ringraziare tutti i nostri abbonati per averci aiutato a realizzare questi aggiornamenti e, ovviamente, vorrei ringraziare tutta la comunità per il suo incredibile sostegno. Ci state permettendo di creare questo incredibile universo e di trasformare i nostri sogni in realtà. Qui alla Cloud Imperium Games lo apprezziamo davvero tanto. Grazie a tutti, ci si vede nel ‘Verse.

LINEA ALLO STUDIO

SG: Grazie Erin, è meraviglioso vedere cosa sta attualmente succedendo negli studi di Manchester e come questo stia migliorando il nostro Universo Persistente con l’aiuto degli altri uffici.

KT: Già, non vedo l’ora di poter vivere tutte le varie missioni e vedere gli ambienti che diventeranno disponibili man mano che il PU continuerà a crescere.

Già che ne stiamo parlando, il design dei livelli e delle strutture di Star Citizen è molto differente dal design degli altri giochi attualmente disponibili. Mentre la maggior parte di essi sono pensati per portare il giocatore soltanto dal punto A al punto B, Star Citizen deve comunicare la sensazione di trovarsi in un posto vivibile. Per cui nel nostro caso le tecniche di design tradizionali non sempre funzionano.

SG: Ed è per questo motivo che ci siamo seduti a tavolino con il Direttore di Gioco, Todd Papy, ed il Capo Designer degli Livelli, Andreas Johansson, che vi spiegheranno per quale motivo il procedimento di progettazione dei livelli di Star Citizen sia così unico.

DIETRO LE QUINTE: DESIGN DEI LIVELLI

Todd Papy (TP): Allora, oggi vogliamo discutere del nostro processo di progettazione dei livelli, soprattutto quello relativo all’Universo Persistente, e come esso differisca da quelli che consideriamo essere i tradizionali procedimenti di design dei livelli. Entrambi veniamo da un modo di pensare i livelli di gioco che è molto tradizionale e che consiste nel realizzare tutto su misura. Si inizia con il punto del livello… Dal suo obiettivo, da dove debba iniziare, dove debba finire e poi il resto consiste nell’unire questi due punti e realizzare su misura il percorso che porterà dal primo al secondo, il quale viene completamente costruito, modificato e rifinito a mano dai designer e dagli artisti fino a quando non viene considerato completo. Considerando tutte le sfide, i sistemi solari e tutto il resto che dobbiamo costruire sia per Squadron 42 che per l’Universo Persistente, non avremmo mai potuto utilizzare questo approccio tradizionale. Per cui abbiamo iniziato a discutere di un sistema modulare e di come questo ci avrebbe permesso di realizzare tutti gli archetipi costruttivi delle cose di cui avevamo bisogno. Partendo da qui, abbiamo iniziare a sviluppare i vari pezzi modulari di cui avevamo bisogno. Dunque, perché non ci fai fare un giro di una struttura tipo il truck stop, oppure…

Andreas Johansson (AJ): Già, voglio dire… La nostra sfida più grande riguardava come avremmo potuto fare per popolare l’universo delle dimensioni che abbiamo noi con contenuti sufficienti da farlo… Sembrare vivo, giusto? Nel gioco ci sono un centinaio di sistemi solari. Potremmo avere 50, forse un centinaio di stazioni spaziali e poi stiamo analizzando qualcosa come oltre 10000 ambienti che dobbiamo sviluppare. E prendendo in considerazione le dimensioni del nostro team, che è piccolo, è composto da quattro designer dei livelli… Fare una cosa del genere con un approccio tradizionale ci richiederebbe circa 650 anni di lavoro, che è…

TP: Non è assolutamente fattibile.

AJ: Già, sarebbe una situazione lavorativa troppo a lungo termine, giusto? [Ride]

TP: Si, esattamente. Per cui invece di realizzare ogni ambiente in maniera unica, costruiamo queste stanze per poi popolare la grande libreria di risorse ambientali ed utilizzare queste risorse per assemblare intera stazioni in molto più agevolmente e velocemente.

TP: Corretto, ma anche quando parliamo un livello base di archetipo costruttivo o qualcosa del genere… Parliamo di un qualcosa con un aspetto neutro, per cui quando iniziamo ad aggiungere questi elementi modulari alla sezione di raccordo od altre parti di una stazione spaziale, non ti accorgi… Voglio dire, anche se usiamo queste risorse di base, questi set di elementi neutri, in un contesto così neutro si finisce per notare la ripetizione e…

AJ: Già.

TP: … E tutto il resto.

AJ: Per cui dobbiamo… Quando costruiamo questo genere di ambienti utilizzando un set di strutture di base… Che è costituito da elementi neutri, privi di texture o altri dettagli… Ci limitiamo a definire le forme basilari. Definiamo lo scopo della stanza, e successivamente possiamo convertirla usando altri temi: bassa tecnologia, alta tecnologia, ogni genere di cose. Ma in aggiunto a questo, c’è anche un altro livello che è rappresentato dal contenuto della stanza stessa. Quando si sviluppa un gioco MMO… Quasi tutti gli MMO utilizzano una sorta di sistema modulare o un qualche genere di set di blocchi costruttivi per realizzare i vari ambienti. Ad un certo punto, potrete sempre notare un certo livello di ripetizione. Potrebbe succedervi di entrare in una stanza e dire: “Boh, questo posto l’ho già visto prima”. Ma noi vogliamo evitare che si presentino questo genere di situazioni, per cui abbiamo effettuato tante iterazioni del sistema modulare per cercare di capire come poter alleviare il più possibile questo problema. Come possiamo assicurarci che anche se è la quinta volta che entrate nella stessa stanza, essa sembri ancora diversa.

TP: E possiamo farlo utilizzando un paio di approcci che…

AJ: Già.

TP: … Come Andreas ha appena detto, abbiamo dei set di mattoni costruttivi che costituiscono quelle che consideriamo le ambientazioni a tema bassa tecnologia di tipo alpha, bravo, charlie, poi ci sono le ambientazioni ad alta tecnologia, il supermodernismo ed alcuni altri set di mattoni che ancora dobbiamo finire di sviluppare. Successivamente, ci sono le associazioni che regolano il processo di usura. Una sorta di passaggio per sporcare le superfici. Ad esempio: prendiamo un truck stop completamente immacolato. Si trova nel mezzo di Crusader, per cui si tratta di un’ambientazione ricca, con un mare di soldi che girano di mano in mano, per cui… Questo negozio sarà sempre pulito… Mentre se andrete… Se vi troverete nel bel mezzo del nulla, troverete ambienti decrepiti, che vi ricorderanno più la Route 66 o cose del genere. Poi c’è il livello aggiuntivo di cui stava parlando lui prima, ovvero gli elementi scenici che andranno posizionati all’interno di queste strutture, ed infine ci sarà anche una differenziazione basata sul livello di potere. Sfruttando quest’ultimo elemento possiamo conferire ad un negozio un aspetto più trasandato, desertico, oppure uno più attivo e prosperoso a seconda dell’IA presente o di quello che sta succedendo nel sistema solare in quel preciso momento.

AJ: Ad esempio, se torniamo a considerare gli elementi scenici che Todd ha menzionato, sono qualcosa che… Sono per noi uno strumento estremamente utile che ci consente di modificare le sensazioni trasmette da un certo ambiente. Per cui… La strategia attuale consiste nel creare una stanza, diciamo un bagno, ed arredarlo con soltanto un numero limitato di oggetti, non tutti quelli che abbiamo già sviluppato per questo scopo. Creeremo la forma base del bagno e poi ne riempiremo le superfici ed i volumi in grado di far comparire elementi differenti disposti in maniera diversa. Questo vuol dire che quando entrerete nel bagno di una stazione spaziale e poi vi recherete in quello di un’altra stazione situata in un altro punto della galassia… Anche se la stanza sarà la stessa, il numero di water presenti, il numero di lavelli sarà differente. Magari… Gli specchi saranno disposti in maniera diversa. Per cui le stanze sembreranno effettivamente differenti. Utilizzando questa tipologia di sistemi possiamo generare un enorme numero di variazioni a partire dalle nostre stanze base più piccole e così creare delle stazioni che comunichino sensazioni diverse, anche se di fatto si tratterà di un ambiente simile ad uno che avrete visitato in precedenza.

TP: Ed in questo processo… Per quanto riguarda la nostra capacità di sviluppare questo genere di ambienti… Credo che forse abbiamo iniziamo a lavorarci un anno e mezzo fa. Ed all’epoca c’erano solo Andreas ed un altro designer dei livelli ad occuparsi di questi sistemi. Mentre adesso abbiamo a disposizione tutta una serie di risorse.

Il che vuol dire che il reparto artistico si sta occupando di una serie di cose relative a questa procedura per quanto riguarda gli interni degli ambienti, ma anche per gli esterni delle stazioni spaziali. Riguardo al come… A queste strutture viene associata una silhouette unica, così che quando iniziano a prendere forma è possibile distinguere con facilità di cosa si tratti, le loro dimensioni ed il loro scopo. Deve essere una stazione spaziale davvero grossa o un piccolo avamposto situato nel bel mezzo del nulla?

E poi ci sono anche gli artisti/programmatori che ci aiutano nella costruzione del nostro sistema modulare. Tutto questo ci permette di usare questo… Questo strumento, che a sua volta ci permette di prendere queste forme differenti e combinarle usando degli elementi di interesse unici. Quindi mischiamo il tutto per avere un risultato con una certa percentuale di casualità, lo riguardiamo, lo proviamo e vediamo cosa esce fuori. Rimescoliamo di nuovo il tutto ed otteniamo così un sistema che ci permette di generare le stazioni che… Il più velocemente possibile, perché dobbiamo creare ancora tantissimi contenuti. È tutta una questione di sviluppare questi strumenti e costruire queste stanze. Una volta fatto questo, la catena di montaggio può partire ed iniziare a sfornare tutto quello di cui abbiamo bisogno.

AJ: Uno dei processi che stiamo al momento prendendo in considerazione è… In realtà, non creeremo… Non ci sarà un progettista dei livelli seduto al computer per assemblare le singole stanze e costruire le stazioni spaziali. Non è così che faremo. Perché abbiamo intere librerie contenenti tutte le stanze che potremo utilizzare nelle stazioni spaziali. Ed abbiamo un sistema di generazione procedurale delle risorse sceniche presenti in ogni stanza.

Quello che faremo, invece, è creare una sorta di schema di flusso base che indicherà la posizione in cui le stanze si dovranno trovare. Partirete dal punto raccordo centrale – entrerete in un ascensore e vi troverete in un’area comune – e poi potrete passare in un altro corridoio ed arrivare ad uno spogliatoio o ad una zona mensa.

Insomma, specificheremo questo flusso di ambienti all’interno di uno strumento di scripting e successivamente lo utilizzeremo per generare un seed che creerà l’ambiente – sostanzialmente l’editor genererà la struttura – in base a questa informazione. Per cui sfruttando questo seed sarà possibile sviluppare molte, molte tipologie di stazioni spaziali differenti, ciascuna avente la stessa ripartizione degli ambienti ma con un aspetto completamente diverso perché… Utilizzeremo varie tipologie di bagni. Abbiamo specificato la necessità di inserire dei bagni, per cui una stazione potrebbe averne uno piccolo mentre un’altra potrebbe averne uno grande [ride].

TP: Diversi… Negozi diversi.

AJ: Negozi diversi, si. Quando entrerete nelle stanze, vedrete che saranno arredate con oggetti differenti.

Per cui anche se le stazioni spaziali saranno sostanzialmente le stesse, anche usando lo stesso seed esse sembreranno completamente diverse. Potrebbe esserci la stessa zona di raccordo, ma queste potrebbero avere un aspetto differente perché al loro interno ci saranno oggetti diversi, o un diverso schema di porte e collegamenti con gli altri ambienti.

TP: Ma…

AJ: Ma ovviamente, dobbiamo…

TP: Si.

AJ: … Dobbiamo sempre verificare tutte queste informazioni. Non possiamo semplicemente generare gli ambienti, inserirli nell’Universo Persistente e fine. Non funziona così. Dobbiamo verificare la struttura finale. Per cui anche e possiamo generare un gran numero di seed ed un altrettanto grande quantitativo di stazioni differenti, dobbiamo comunque fare per bene il nostro lavoro. Dobbiamo comunque riguardare il tutto, verificare la consistenza delle strutture, vedere se funzionano, se è possibile entrare nelle stanze o controllare che non ci siano porte che conducano direttamente nello spazio, regalando così a qualcuno una pessima giornata. Sarebbe terribile.

TP: Non sappiamo ancora esattamente quale sarà il risultato finale di tutto questo. Voglio dire, abbiamo delle idee a riguardo e credo che una volta che avrete superato del tutto la fase di R&D e saremo in grado di generare qualcosa come 15, 20 truck stop differenti, allora inizieremo a verificare quanto i singoli ambienti sembreranno ripetitivi e cercheremo di trovare un modo per eliminare o ridurre questa ripetitività.

L’altra questione è che, dal momento che abbiamo tanti archetipi costruttivi differenti, avremo… Idealmente, i giocatori non si ritroveranno sempre nella stessa zona.

Sapete, siamo anche nelle fasi preliminare di questo processo.

AJ: Già.

TP: Siamo nella fase di whitebox. E questa è… Gli artisti hanno appena iniziato a lavorarci e stiamo riguardando i mattoni costruttivi dei satelliti, degli avamposti planetari e dei truck stop. Questi tre sono le tipologie principali di ambienti su cui ci stiamo concentrando al momento, e ciascuna di esse ha i suoi requisiti ed un suo processo logico unico per quanto riguarda la modularità ed il suo funzionamento. L’idea generale è comunque la stessa: a cambiare è soltanto la maniera in cui i vari elementi si collegano tra loro.

AJ: Voglio ribadire che non abbiamo in programma di realizzare 50 stazioni al giorno. Non sarebbe possibile.

TP: Già.

AJ: Piuttosto, parliamo della possibilità di generare degli schemi costruttivi di base.

TP: Si.

AJ: Creare le stazioni vere e proprie richiederà un po’ più di tempo, perché dovremo ancora assicurarci che tutto funzioni e sia corretto.

TP: Con questo sistema modulare… Ci servirà per realizzare quelle che consideriamo le stazioni spaziali di medio e basso livello: al momento abbiamo soltanto delle strutture fatte su misura. Ad esempio, se pensate a Grim Hex, a Hurston o all’Area 18, tutti questi ambienti sono stati realizzati su misura ed a mano. In futuro, faremo… Credo che tutti noi vogliamo vedere se questo sistema sarà davvero capace di creare una città in maniera procedurale, ma in realtà il nostro scopo è di utilizzarlo per lo sviluppo del 95% di quei contenuti dell’Universo che non riguardano le aree di atterraggio e le zone più grandi.

AJ: Il nostro lavoro è cambiato nel tempo, passando da un approccio di progettazione dei singoli livelli a qualcosa di più simile ad una sorta di architettura degli spazi, in cui… In un gioco tradizionale, quando si pensa a come sviluppare un livello si pensa anche al gameplay, bisogno tenere a mente la necessità di avere delle coperture o di stabilire un flusso nell’azione, stabilire i punti di spawn dei nemici e via dicendo. Non è quello che stiamo facendo noi con il nostro approccio costruttivo degli ambienti, perché vogliamo che essi sembrino reali e credibili. Dovrebbero essere luoghi in cui le persone potrebbero vivere o lavorare per mesi. Per cui quando sviluppiamo questi ambienti, dobbiamo pensare a come sono collegate le stanze, al flusso di spostamento da un ambiente all’altro, alla maniera in cui questi edifici potrebbero essere costruiti e così via. È un approccio incentrato più sul pensare a questi spazi come a vere e proprie zone abitabili che come ad ambienti di gioco. Ed è per questo che il compito di un designer, soprattutto quello di un designer dei livelli, si è evoluto in qualcosa che è più di una semplice mansione che deve tenere conto dello stile di gioco.

TP: È meno incentrato sullo stabilire un percorso da un punto di interesse ad un altro. Questo è… Dobbiamo assicurarci che queste strutture siamo assolutamente credibili. E che capiate che c’è un preciso processo logico dietro questo processo creativo.

AJ: Inoltre, il fatto che il nostro gioco sia un simulatore spaziale ci permette di aggiungere qualche elemento extra, perché se nel futuro la razza Umana si diffondesse per lo spazio, allora gli edifici verrebbero probabilmente costruiti in maniera più… Modulare. Non posso pronunciare quella parola anche se ci lavoro parecchio… Per cui il nostro approccio non è così inusuale. Sarà necessario che le cose funzionino, a prescindere che si tratti di stazioni differenti, che siano state riparate, modificate o altro.

Ad esempio, potreste ritrovarvi in una zona dello spazio in cui è situata una base pirata, ma dalla sua struttura potreste capire che in passato essa era un avamposto minerario che, dopo l’esaurimento del giacimento, è stato prima trasformato in un nightclub per mercenari ed infine è stato conquistato dai pirati, per cui questo è il risultato finale…

TP: Che sostanzialmente è quello che è accaduto con Grim Hex.

AJ: Più o meno, si. Lì è sempre festa.

TP: Già.

Questo è lo stato attuale del nostro processo di design dei livelli. So che abbiamo impiegato tanto tempo ad arrivare a questo punto, ma ha richiesto tantissimo lavoro di ricerca e sviluppo, per non parlare di quello che è stato necessario fare per ideare questo approccio costruttivo degli ambienti. Sicuramente non è stato un lavoro semplice.

AJ: Ricontrolla tutto due volte prima di passare all’azione, giusto?

TP: Esattamente.

OUTRO

KT: Ho apprezzato la quantità di dettagli che hanno inserito nella progettazione di ogni truck stop e stazione spaziale, specialmente con l’aiuto del sistema modulare.

SG: Sono d’accordo, e li aiuterà davvero tempo a fare in modo che PU sembri di autentico e credibile.

Questo è tutto per la puntata odierna dell’AtV, ma prima di chiudere vogliamo ringraziare tutti i nostri abbonati che ci hanno permesso di realizzare spettacoli come questo, Cittadini delle Stelle, Bugsmashers ed i Tessitori della Trama. Se non siete abbonati ma vi interessa saperne di più, cliccate sul link riportato nella descrizione sottostante. [NdT: Se, lallero…]

KT: Ovviamente, Star Citizen non potrebbe esistere senza i nostri backer, per cui vogliamo ringraziare tutti voi per quanto avete fatto finora. Non saremmo qui senza di noi.

SG: No, non saremmo qui. E siete tutti invitati ad unirvi a noi alle 12 di domani, fuso orario del Pacifico, per l’Happy Hour di Star Citizen. Jared Huckaby, Tyler Witkin e lo Streamer della Comunità, Gritspitter, giocheranno a Star Marine con i fan usando la build Alpha 2.6.1.

KT: Grazie a tutti per la visione ed arrivederci alla prossima puntata.

KT/SG: In giro per il ‘Verse.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.