La 3.0 apporterà grossi cambiamenti per quanto riguarda la Persistenza in gioco. Scoprite quali nella puntata dell’Around the Verse di questa settimana!


  

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – AUSTIN

·        La rifattorizzazione del codice dello shopping è ormai a buon punto, tanto che il team di Design di Austin sta reinserendo gli oggetti all’interno dei negozi; ciò include anche gli interventi necessari per approntare i chioschi agli scambi economici.

o   Al momento si stanno concentrando sui negozi delle zone di atterraggio del PU, mentre in un secondo momento passeranno ad occuparsi anche di quelli dell’Area 18.

o   Sarà possibile acquistare i singoli pezzi delle armature e combinarli nella maniera desiderata.

·        Hanno inserito tutte le navi all’interno dello strumento di definizione dei prezzi, che permetterà loro di stabilire il valore di ogni velivolo tenendo conto dell’equipaggiamento in suo possesso.

o   Ciò permetterà anche di stabilire in maniera più accurata i tempi di respawn delle navi distrutte in gioco.

o   Inoltre, questo strumento verrà sfruttato per verificare se i velivoli in via di sviluppo siano sotto o soprapotenziati rispetto al loro scopo in game.

o   A breve, inizieranno a lavorare al bilanciamento degli inventari dei negozi e dei prezzi delle merci.

·        Hanno fatto ulteriori progressi nella preparazione di Miles Eckhart all’implementazione finale: in particolare, le mansioni svolte si sono concentrate sul sistema di blending e sul funzionamento di un piccolo sottoinsieme di animazioni a lui dedicate.

o   Inoltre, hanno implementato degli elementi di supporto addizionali al codice che determinerà come varierà l’atteggiamento di Eckhart nei confronti del giocatore in base alla sua reputazione.

o   Sarà anche possibile assegnare alle missioni dei brevi tag.

·        Josh Coons ha finito di lavorare alle nuove immagini e video della Cutlass Black e sta iniziando a creare i materiali di base ed i whitebox delle altre varianti di questa nave.

o   Terminerà il primo passaggio di elaborazione dell’aspetto esteriore delle varianti e successivamente passerà ad occuparsi della Constellation Phoenix, così da permettere al team di Design di definire alcuni dei sistemi di gioco chiave riguardanti le Cutlass.

·        Chris Smith si sta occupando dei bug della Hornet e della Constellation Andromeda.

o   Successivamente, lavorerà ad un video promo per la Constellation Aquila.

·        Il team dei Servizi di Backend si sta preparando al passaggio alla Diffusione: i server di gioco avranno pieno accesso all’API della Diffusione ed inizieranno ad utilizzarla per il servizio dello shopping della 3.0.

o   Hanno iniziato a ripartire la cache della persistenza ed il Gestore delle Istanze Generiche in servizi indipendenti più piccoli e compatibili con il sistema della Diffusione.

·        Il team di Animazione del PU ha iniziato a studiare come implementare il Sistema delle Battute in Libertà (i dialoghi casuali degli NPC).

o   Il Sistema di Blending permetterà loro di mescolare animazioni e battute senza troppi problemi.

o   Per questo motivo, stanno ricontrollando le animazioni esistenti e stanno identificando le lacune lasciate dalle prime riprese di performance capture, così da poterle colmare con nuove animazioni di transizione.

·        Il team di Animazione delle Navi di Austin sta continuando a rifinire l’esperienza dell’abitacolo e delle torrette.

o   Stanno effettuando delle operazioni di R&D per studiare come implementare la pressione dei bottoni tramite il Sistema Oggetti 2.0, cosa che li aiuterà a finalizzare la metrica dell’abitacolo in tutte le navi che condividono la stessa tipologia di ambiente.

o   Gli ingegneri del team Inglese hanno rifattorizzato alcuni sistemi di backend per permettere la completa implementazione del blending delle animazioni di reazione alle forze-G.

·        Il team di DevOps sta cercando di aumentare la capacità del sistema di elaborazione delle nuove build in preparazione della 3.0.

o   Stanno apportando ulteriori modifiche per supportare il nuovo delta patcher.

·        Il dipartimento IT ha terminato di migliorare le capacità della rete degli studi di Austin.

·        Jason Cobb, membro del team Audio, ha continuato a lavorare al design degli effetti sonori dei siti di schianto dei relitti per varie tipologie di ambienti lunari, oltre ad effettuare vari esperimenti di implementazione dell’audio relativo ai nuovi rumori dei detriti delle navi.

o   Inoltre, ha testato e modificato gli effetti sonori riguardanti lo stato di emergenza delle navi ed ha catturato altre tracce audio per vari materiali e risorse sceniche.

·        Il team di QA di Austin è stato impegnato a testare la nuova Cutlass Black.

o   In aggiunta, ha testato le nuove missioni, i relitti e gli NPC di Stanton.

o   Continuano i test delle navi, man mano che queste vengono convertite ed implementate nel Sistema Oggetti 2.0.

o   Ogni settimana, effettuano dei test di gioco su larga scala dell’Arena Commander, di Star Marine e di Stanton.

o   Stanno provando anche varie app del mobiGlass, come la Mappa Stellare, il Gestore Personale, il Gestore delle Missioni e la Tabella Missioni.

o   Stanno testando la caduta libera e gli effetti delle gravità su cose e persone, oltre ai meccanismi del cargo.

·        I tester dell’editor e del motore di gioco stanno provando alcune nuove tecnologie, come l’entità attore basata su capsule, il sistema di aggiornamento delle entità componenti e quello di controllo delle animazioni.

o   Parallelamente, stanno anche verificando le modifiche di bilanciamento apportate al nuovo sistema della Fatica e dell’Ossigeno.

 

TURBULENT

·        Stanno aggiornando le specifiche delle navi nel database del sito.

o   Inoltre, stanno inserendo anche le informazioni relative ai veicoli terrestri.

o   Le navi disporranno di un nuovo schema che indicherà le dimensioni dei vari componenti.

o   Per questo motivo, hanno dovuto rifare il design della pagina dei dettagli delle navi.

o   Hanno anche modificato il database della matrice delle navi per semplificare l’inserimento di nuovi dati ed aggiornamenti.

·        È stata rilasciata agli Evocati la versione 0.3.6 dello Spectrum.

o   Le nuove funzionalità includono un nuovo editor testuale.

o   Nuovi strumenti come hyperlinks, la formattazione degli hyperlink, l’anteprima dei post e le bozze.

o   Un mini profilo che includerà il conteggio dei post ed il karma.

o   Una nuova funzionalità per passare a visualizzare direttamente le risposte ai propri post.

·        Stanno cercando di modificare e migliorare alcuni elementi della UI.

·        Il team Ingegneristico sta cercando di approntare la maggior parte dei canali di distribuzione digitale in vista del rilascio del Delta Patcher.

 

LA FORMA DELLE NAVI: TUMBRIL CYCLONE

TLDR

·        Il nuovo arrivato nel campo dei veicoli terrestri è collegato ad un produttore che era presente già da tempo nella trama ed è rinomato per la robustezza e la qualità dei suoi veicoli militari.

·        La Cyclone è un veicolo terrestre a quattro ruote agile e veloce, capace di fare brevi salti e dotato di un’estetica fortemente influenzata dalle sue origini militari.

·        Mentre le caratteristiche del Rover Ursa lo rendono simile ad una testuggine, la Cyclone è più vicina ad una lepre.

·        Oltre ad essere veloce e resistente, la Cyclone è dotata di svariati moduli che si richiamano al panorama militare del mondo reale.

·        Le varianti sono dedicate al cargo, al supporto alla fanteria, alla ricognizione ed esplorazione, oltre che alle corse e alla difesa anti-aerea.

·        La versione da ricognizione non sarà soltanto in grado di mappare il terreno, ma potrà anche posizionare dei radiofari.

·        La versione da corsa, invece, avrà una specie di nitro e sarà simile ad una buggy da corsa.

·        Il modello anti-aereo disporrà di due rastrelliere missilistiche di dimensione due, assieme ad un pacchetto contromisure che includerà non soltanto chaff e flare, ma anche un generatore di cortine fumogene ed un EMP di dimensione uno.

·        Bilanciare la funzionalità con il design, implementando tutti i feedback ricevuti durante la fase di sviluppo, è sempre molto complicato.

·        La prima versione di una qualsiasi entità o risorsa di gioco è sempre la più difficile da realizzare, in quanto ci sono molti aspetti poco chiari; tuttavia, la cosa più complicata in assoluto è il cercare di rispettare le scadenze… Ma ci riescono quasi sempre.

 

 

DIETRO LE QUINTE: LA PERSISTENZA DELLE NAVI

TLDR

·        Il programmatore del Gameplay Chad McKinney parla di come cambierà la tecnologia incentrata sulla persistenza con l’aggiornamento 3.0.

·        Al momento, la persistenza è un sistema che si limita a tenere traccia degli averi del giocatore, o, più precisamente, dell’equipaggiamento delle navi e della tipologia e numero di velivoli a disposizione di ogni utente.

·        Sebbene ciò si adattasse bene al gameplay su cui si incentrava la versione 2.6, questo approccio era piuttosto limitante in termini di possibilità di gioco. I giocatori non potevano raccogliere e mettere da parte nuovi oggetti, armi per le navi, né potevano comprare e rivendere merci, proprio perché il server non ne teneva conto.

·        Con la 3.0, invece, i giocatori saranno in grado di influenzare il mondo di gioco. Ad esempio, potranno raccogliere delle merci da un avamposto che hanno scoperto durante uno dei loro viaggi, oppure potranno parcheggiare una Dragonfly all’interno della loro Cutlass e lasciarla lì per l’uso futuro, a prescindere che slogghino o meno.

·        Sebbene siano piccole cose, in realtà coinvolgono dei meccanismi di gioco complicati, che hanno richiesto una pesante revisione del sistema di funzionamento e gestione della persistenza da parte di molti servizi di backend.

·        Hanno modificato il sistema per permettergli di capire a chi appartengano gli oggetti presenti in gioco, sia legalmente che fisicamente. La differenza tra le due cose sta nel fatto che l’appartenenza fisica implica la possessione materiale dell’oggetto, che quindi segue anche il passaggio da un giocatore ad un altro. Di contro, l’appartenenza legale stabilisce a chi appartenga teoricamente un determinato elemento.

·        Questo vuol dire che un giocatore potrà possedere legalmente una nave, o un’arma, ma un altro personaggio potrebbe rubargliela fisicamente e detenerla da lì in poi, almeno fino a quando qualcun altro non lo deruberà a sua volta. Tuttavia, ciò non sarà privo di conseguenza, dato che i giocatori accusati di furto potrebbero diventare dei criminali ricercati dalle autorità.

·        Le implicazioni di gameplay di questo sistema sono profonde, soprattutto per i pirati, che ne faranno una possibile fonte di guadagno ad alto rischio. I giocatori potranno rubare il cargo ad altri personaggi, per poi provare a farla franca non facendo comparire quelle merci all’interno del loro manifesto di cargo, così da cercare di eludere i controlli delle autorità. Alternativamente, potrebbero utilizzare dei mezzi più ‘creativi’, come ad esempio ricorrere a degli scompartimenti segreti in cui nascondere il materiale, o scegliere di seguire delle rotte non battute dalle forze di polizia.

·        Ma le implicazioni di questa tecnologia non finiscono qui, grazie alla Diffusione, un servizio che permetterà di sfruttare un nuovo approccio di interazione con i vari servizi di backend e, contemporaneamente, migliorerà la persistenza di gioco. Con la 3.0, il quantitativo di oggetti che continueranno a persistere nel mondo di gioco sarà ancora piuttosto limitato, ma è destinato ad aumentare a dismisura con il passare del tempo: attraverso le loro azioni, gli utenti potranno influenzare la disponibilità ed i costi delle merci, i teatri di guerra, l’attività degli NPC e tanto altro. Ciò varrà sia per le piccole aree di un pianeta, sia per interi mondi o sistemi solari. Un giocatore sarà in grado di rubare qualcosa ad un altro personaggio senza che questo se ne accorga, ma potrebbe anche accadere che un utente lasci qualcosa da qualche parte e che un altro la trovi senza che il primo lo sappia.

·        Con la 3.0 i servizi legati alla Vita dei giocatori, la Fatica, le condizioni delle navi e lo stato delle munizioni diventeranno persistenti, per cui non sarà più possibile resettare il conteggio delle munizioni o ripristinare il carburante semplicemente sloggando e riloggando. Ogni azione avrà una conseguenza.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.