AtV che dà il battesimo alla nuova sessione Burndown e ci accompagna alla scoperta del nostro compagno più fidato nel Verse: il mobiGlas.


Burndown
• Devono essere sistemati ancora 90 problemi (suddivisi in bloccanti, critici, importanti, moderati, irrilevanti) prima della release ai tester non di CIG.

• Il reparto QA adora quando vengono implementate nuove funzionalità così possono far piangere gli sviluppatori dicendogli che i loro bimbi sono brutti.

• Un esempio è il bug generato dall’implementazione della rotazione dei pianeti, che causa il risveglio del personaggio al contrario e lo fa passare attraverso la geometria di Olisar.

• C’è una lista di 10 pagine che il QA deve controllare prima che la 3.0 venga rilasciata.

• Il QA svolge diverse revisioni alla settimana a causa del fuso orario e disponendo dei progettisti tecnici in UK le loro discussioni solitamente durano un’ora.

• Il reparto QA riesce comunque ad avere esperienze incredibili nonostante i test più difficili e i bug.

• Ci sono ancora degli spigoli da smussare, come quelli delle ruote non proprio tonde del Rover.

• Uno specialista del QA ritiene che il Rover acquistato di recente possa essere di qualche utilità.

• Un bug di una nave solitamente viene risolto testando tutte le navi nello stesso modo per capire se è un problema della nave, del produttore, ecc, e lasciano delle note per avervi accesso più facilmente oltre che per gli altri tester.

• Attualmente l’animazione continua della caduta sembra essere un bug piuttosto pesante.

• Il QA è come fare un’omelette in quanto richiede delle uova strapazzate.

• A volte sistemare un problema ne genera altri, ma finora ne sono stati sistemati 12.

• I controlli o le modifiche nel software Perforce rappresentano il lavoro degli sviluppatori nel Sistema di Controllo e Revisione, e solo questa settimana in tutta l’azienda sono arrivati a 1892.

• I numeri sono alti a causa dell’utilizzo continuo della versione per gli sviluppatori della 3.0, che attualmente conta 3676 oggetti aperti che dovrebbero diminuire nelle prossime settimane.

mobiGlas
• Una delle funzionalità dell’interfaccia modificata di recente per essere più simile ad un OS desktop è il mobiGlas.

• Il lavoro è stato reso più semplice grazie al Render to Texture che ha evitato loro righe su righe di codice da scrivere e gli ha permesso di essere visibile tramite numerosi dispositivi ingame, siano essi 2D o 3D ed in maniera più realistica.

• L’UI sarà progettata per adattarsi agli archetipi ambientali come abbigliamento, tecnologia e cultura, ad esempio gli ologrammi 3D si troveranno nelle aree più tecnologiche mentre i monitor piatti in 2D saranno più facili da trovare nelle zone meno tecnologiche.

• Il mobiGlas, come gli smartphone di oggi, servirà come accesso primario alle meccaniche di gioco, le transazioni e la comunicazione tra i giocatori.

• I widget nella home del mobiGlas permettono di gestire i contratti per le missioni, la personalizzazione del giocatore, visualizzare mappe, ecc.

• Servirà inoltre per tenerci informati sullo stato ambientale e quello del personaggio.

• Nel momento in cui hanno dovuto riprogettare il mobiGlas hanno fatto in modo di migliorare il modello creandone due varianti più piccole e sottili (militare e civile) che si integrino meglio con i componenti multipli dell’abbigliamento e delle armature e resti sempre visibile.

• Jeremiah Lee ha potuto illuminare il concept 3D riprogettato piuttosto facilmente.

• La riprogettazione ha tenuto conto dell’aspetto modulare di Star Citizen e i widget sono personalizzabili a seconda di una specifica funzionalità, personalità e anche per sfarzo.

• Per aiutare l’immersione in gioco la proiezione diegetica dell’UI dal dispositivo è fatta in modo che non sia solo il giocatore proprietario a vederla, ma anche tutti quelli nei paraggi.

• Una UI proiettata diegeticamente è ottima per la creazione di un gioco che possa supportare la VR, ma causa una piccola perdita in termini di flessibilità da parte del designer soprattutto quando sono richieste delle modifiche.

• Il mobiGlas è diverso dalle UI tradizionali in quanto stanno tentando di renderlo più diegetico possibile, facendolo sembrare un oggetto veramente presente nel mondo e non un qualcosa che si mette in sovraimpressione.

• Hanno cercato di mantenere un layout semplice: dalle linee, al linguaggio, lo schema dei colori e le informazioni compatte.

• Tutto ciò ha richiesto una stretta collaborazione anche con i team delle animazioni, dell’audio e dei VFX.

• Il team audio si è focalizzato nell’evitare di interrompere l’immersione del giocatore perciò ha creato una serie di suoni quando si attiva il mobiGlas.

• Volevano che al giocatore sembrasse veramente di utilizzare un dispositivo elettronico.

• Il personaggio deve essere consapevole dell’UI e per questa ragione hanno optato per avere il braccio sempre visibile a schermo, una connessione tra l’UI e il personaggio

• La Mappa Stellare utilizzerà la stessa tecnologia dei radar:

  • Hanno aggiunto più iterazioni per avere effetti nuovi e per renderlo visivamente impressionante.

• La Mappa Stellare rappresenta la prima implementazione del sistema di visualizzazione mondi che permette loro di creare un’anteprima di alcuni dati da diverse fonti.

• La sfida più grande data dal codice è stata quella di tradurre i dati dei mondi per riuscire ad adattare oggetti di tali dimensioni in uno schermo tanto piccolo.

• È stato rinnovato anche il gestionale di missione che ora si chiama gestione contratti e per l’appunto gestisce tutte le missioni tra i datori del lavoro ed il PU, oltre che eventuali missioni create dai giocatori:

  • Quest’app è suddivisa in diverse schermate: contratti disponibili, quelli in attesa, uno schermo che mostra tutti i contratti accettati, e lo storico.
  • In futuro aggiungeranno una schermata dove potremo creare i nostri contratti ed inviarli su determinate bacheche.
  • Per la gestione dell’inventario i giocatori potranno avvalersi di specifici filtri per la ricerca oppure strumenti per riordinare e ricercare; quest’app inoltre permetterà di trasferire gli oggetti da un container all’altro oppure da una nave all’altra se il punto da cui si preleva e quello in cui si sposta si trovano nello stesso luogo.
Traduzione a cura di Alex Miura.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso Roberts Space Industries.