Around the Verse dedicato al Controllo del Traffico Aereo, mentre la 3.0 è sempre più vicina al rilascio in Evocati!


   

BURNDOWN

·        Il team ha chiuso la scorsa settimana con 26 bugs rimanenti, di cui 11 fondamentali, 10 critici e 5 importanti.

·        Vorrebbero rilasciare la 3.0 in Evocati entro la fine della prossima settimana, per cui si stanno concentrando sulla risoluzione degli ultimi 21 bug che impediscono la pubblicazione della build.

o   Si tratta di problemi che affliggono principalmente le prime due ore di gameplay della 3.0, ovvero gli spostamenti da un punto all’altro del sistema e l’atterraggio sui pianeti/lune.

o   Per velocizzare i lavori di rilascio della prima build della 3.0 agli Evocati, hanno deciso di concentrare le operazioni di risoluzione dei bug su un solo aspetto di gioco, tralasciando i problemi relativi agli altri che, invece, verranno risolti ed implementati nei rilasci in Evocati futuri.

o   Hanno preso questa decisione perché sono interessati a ricevere i feedback degli Evocati nel più breve tempo possibile.

·        Uno dei bug che hanno risolto di recente riguarda le porte degli alloggi su Levsky, che non si aprivano al passaggio dei giocatori e quindi non permettevano loro di uscire dal punto di spawn.

o   Questo problema era dovuto al fatto che le animazioni delle porte di questi ambienti non erano state incluse all’interno della build di gioco.

·        Un altro malfunzionamento riscontrato nelle build compilate in settimana era legato al Controllo del Traffico Aereo, che non comunicava ai giocatori in quale piattaforma atterrare, né segnalava loro lo stato e la posizione delle singole piattaforme di atterraggio.

o   Questo bug in particolare era dovuto ad un errore di configurazione dell’operatore del traffico aereo, il quale bloccava qualsiasi comunicazione con il giocatore.

·        Una delle build candidate al rilascio era afflitta da crash ricorrenti collegati ai dati di gioco.

o   Il problema era dovuto all’impossibilità del client di scambiare messaggi di rete con il server, che quindi dopo un po’ chiudeva forzatamente la connessione.

o   La risoluzione di questo bug ha richiesto parecchio lavoro ed ha rallentato i tempi di sviluppo della 3.0, principalmente perché i crash potevano virtualmente avvenire con qualsiasi elemento di gioco, per cui hanno dovuto ricontrollare le varie risorse una per una.

·        Un problema divertente riscontrato di recente consisteva nel fatto che, quando un giocatore usciva da un sedile di una nave, parte del suo equipaggiamento rimaneva agganciato al sedile stesso e scompariva con il velivolo, lasciando il giocatore senza armi/armatura/pezzi del corpo.

o   Questo bug era dovuto ad alcune chiamate di server che non venivano eseguite nella maniera corretta, per cui il gioco credeva che l’equipaggiamento e parte dei personaggi fossero risorse della nave stessa e, quando questa scompariva, anche quegli elementi venivano rimossi dal server.

·        Parallelamente ai lavori di correzione degli ultimi bug, il team a capo delle operazioni di rilascio sta preparando l’infrastruttura server alla pubblicazione della 3.0.

o   La 3.0 introdurrà nuovi sistemi e funzionalità, come il servizio di compravendita degli oggetti in gioco, per cui devono espandere e migliorare l’infrastruttura dei server per prepararla alle novità, assicurandosi al contempo che tutto funzioni come dovrebbe.

o   Ciò richiede tanto lavoro, ma anche se sono diventati più bravi e veloci a preparare quanto necessario, questo non vuol dire che il loro compito sia diventato più semplice.

·        Il rilascio in Evocati è un momento importante dello sviluppo delle build di Star Citizen, perché i giocatori spesso hanno un approccio ed un modo di pensare in gioco sostanzialmente diverso da quello del team di QA, cosa che permette loro di ottenere preziosi dati sulla stabilità delle build, nonché di sistemare cose che potrebbero essere passate inosservate ai tester interni.

o   La 3.0 in particolare è una build critica, dato che introduce tanti nuovi sistemi e funzionalità, nonché il primo vero e proprio patcher del client, per cui si aspettano un grosso flusso di giocatori in tutte le fasi di test, sia in Evocati che nel PTU.

o   Per venire incontro ai giocatori, che in passato si sono lamentati del fatto che alcune build erano estremamente instabili, hanno creato un punteggio di stabilità che utilizzano internamente per stabilire se un aggiornamento è sufficientemente maturo da poter essere rilasciato agli esterni.

·        Al momento della pubblicazione dell’Around the Verse, il numero dei bug rimanenti prima del rilascio della 3.0 agli Evocati è sceso a 7, di cui 3 essenziali, 2 critici, 1 importante ed 1 moderato.

o   Tuttavia, si ricorda che questi bug sono relativi soltanto al gameplay di spostamento in gioco dei personaggi. Con i futuri rilasci in Evocati vedranno di sistemare anche i problemi riguardanti altre funzionalità.

 

DIETRO LE QUINTE: IL CONTROLLO DEL TRAFFICO AEREO

·        Il Controllo del Traffico Aereo è stato sviluppato per essere il più realistico possibile: ogni volta che un giocatore si avvicinerà ad una zona di atterraggio, verrà contattato (o dovrà contattare) un NPC che gli comunicherà lo stato delle piattaforme di atterraggio e lo indirizzerà a quella libera a lui assegnata, oppure gli chiederà di attendere che se ne liberi una.

o   Oltre a questo, il Controllo del Traffico Aereo gestirà anche tutti gli aspetti collegati alla sicurezza delle zone di atterraggio, per cui potrà allontanare velivoli ostili o chiamare le forze dell’ordine per catturare/abbattere un bersaglio.

o   Per poter creare un sistema di gioco realistico, hanno dovuto effettuare diverse ricerche sul meccanismo di funzionamento dei sistemi di Controllo del Traffico Aereo reali, nonché sviluppare delle animazioni e delle battute pensate appositamente per rendere più verosimili gli NPC associati a questa funzione.

·        Durante lo sviluppo del Controllo del Traffico Aereo hanno approfittato di tutte le funzionalità e potenzialità della Sussunzione per creare delle logiche di comportamento sistematiche e non prescriptate, capaci di gestire la totalità delle situazioni che si potrebbero venire a creare in questo ambito.

·        Per quanto vogliano creare un sistema realistico, non possono essere troppo rigidi con alcuni elementi, dato che si tratta pur sempre di un gioco. Per questo motivo, non sono stati troppo fiscali nel definire le regole del Controllo di Volo in termini di ciò che i giocatori potranno e non potranno fare.

o   Ad esempio, nella realtà un passaggio a bassa quota vicino un aeroporto verrebbe severamente punito, ma così non sarà nel gioco, perché toglierebbe una parte del divertimento.

o   Tuttavia, dovranno assicurarsi che le regole non siano neppure troppo lasse, altrimenti si potrebbero venire a creare delle situazioni che i giocatori potrebbero sfruttare per il proprio tornaconto, o di cui potrebbero abusare troppo, rovinando così l’esperienza di gioco.

·        Il Sistema del Controllo di Volo è stato progettato in maniera tale da essere gestito da un vero e proprio NPC, il quale a sua volta verrà mosso da un’IA che si occuperà di tutte le operazioni necessarie: dall’autorizzazione delle navi all’atterraggio o al decollo, fino allo smistamento del traffico aereo.

o   Ogni NPC dietro il Controllo del Traffico Aereo sarà unico sia in termini di aspetto che di comportamento, perché sarà controllato da un’IA con una logica leggermente differente.

o   Oltre agli NPC unici, ogni zona di atterraggio avrà delle stanze/dei computer specifici delegati al controllo del traffico aereo, oltre ad un ambiente più generico che verrà utilizzato come struttura di riserva per le operazioni di emergenza, nel caso in cui la postazione primaria non sia operativa.

o   Sperano che, così facendo, possano umanizzare il sistema del Controllo del Traffico Aereo e rendere l’interazione con esso più immersiva e realistica.

·        Tutte questi elementi, associati al sistema di comunicazione vocale in gioco su cui stanno lavorando e che hanno in parte mostrato al GamesCom, renderanno l’universo di Star Citizen molto più vario, vivo e pulsante di quanto si potrebbe pensare, dato che ogni stazione spaziale o pianeta avrà le sue caratteristiche ed amenità uniche, creando così un’esperienza mai monotona o piatta.

·        Una delle sfide collegate al Controllo del Traffico Aereo è data dalla corretta sincronizzazione del server con tutti i client: ad esempio, per una buona gestione delle zone di atterraggio è fondamentale che una stessa piattaforma non venga assegnata a due persone differenti.

o   Similmente, dovranno fare in modo che gli NPC che gestiscono il Traffico Aereo non possano parlare a più di una persona per volta, così da creare una maggiore sensazione di realismo.

·        Un altro problema legato al Controllo del Traffico Aereo riguarda la gestione della priorità degli NPC sulle sue funzioni: come su una nave ogni postazione ha priorità su una funzione specifica (armi, energia, comunicazioni, controllo di volo, ecc), così doveva essere anche con le funzioni di Gestione del Traffico Aereo.

o   Tuttavia, dal momento che il meccanismo di funzionamento di questo sistema è fondamentalmente differente dal resto dei componenti di gioco, hanno dovuto ripensare l’interfaccia di interazione tra NPC e Controllo del Traffico Aereo per i casi in cui saranno presenti più operatori.

o   Nelle zone di atterraggio più grandi, infatti, la gestione delle navi in arrivo/in partenza sarà demandata a più operatori, i quali lavoreranno in squadra e contemporaneamente per gestire la coda delle navi in attesa, dato che, per questioni di realismo, ogni NPC potrà comunicare soltanto con un giocatore/IA alla volta.

Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.