La 3.0 è sempre più vicina, e per questo motivo, l’Around the Verse di oggi è dedicato al sistema dei chioschi ed alle interfacce di compravendita delle merci!


  

AGGIORNAMENTI DAGLI STUDI – FRANCOFORTE

Team VFX

·        Stanno migliorando i sistemi destinati alla 3.0: in particolare, si stanno assicurando che i veicoli ed i sistemi pre-esistenti continuino a funzionare come dovrebbero e stanno apportando le ultime rifiniture.

·        Hanno ricreato gli effetti dell’airlock sia per le camere di equilibrio ad “alta tecnologia”, sia per quelle a “bassa tecnologia”.

·        Hanno iniziato a prestare più attenzione alle scene cinematografiche di SQ42.

Team Armi FPS

·        Hanno completato l’aggiornamento delle ultime due armi ‘legacy’: la pistola balistica L86 ed il fucile balistico Behring P4AR.

·        Hanno terminato lo sviluppo dei mitragliatori laser S1-S3 della Klaus & Werner e dei cannoni balistici Scattergun S1-S3 della Apocalypse Arms.

·        Hanno iniziato a lavorare ai mitragliatori laser S4-S6 della Klaus & Werner.

·        Si stanno occupando di svariate mansioni relative alla 3.0, incluse l’ottimizzazione delle armi, la loro rifinitura e vari bugfix.

Team Artistico Tecnico

·        Hanno terminato l’implementazione di svariate animazioni per i filmati cinematografici e per l’interazione con gli oggetti del mondo di gioco.

·        Stanno continuando a debuggare i problemi riscontrati con le animazioni delle armi.

·        Hanno modificato le strutture di alcune armi per renderle più realistiche e credibili.

·        Stanno sviluppando uno strumento VFX per supportare l’esportazione dei oggetti simulati direttamente all’interno di Maya.

·        Continua il supporto al codice di animazione, assieme ai lavori di R&D sugli strumenti di allineamento degli oggetti al terreno.

Team Programmazione di Gioco

·        Hanno speso parecchio tempo a sistemare dei grossi problemi e rifinire il codice esistente.

·        Hanno identificato ed hanno iniziato a correggere dei conflitti tra il codice del motore e quello del gioco riguardante gli airlock e gli ascensori.

·        Hanno aggiunto la possibilità di nascondere un’arma dalla visuale in prima persona in modalità ADS.

·        Hanno completato la tecnologia che permetterà loro di scambiare facilmente le skin delle armi.

·        Stanno lavorando al Sistema delle Armi 2.0 e stanno rifinendo delle funzionalità aggiuntive per gli ascensori e gli airlock.

Team IA

·        Stanno sviluppando delle altre funzionalità del Sistema Missione e del Gestore delle Missioni, sia per il PU che per SQ42.

·        Hanno modificato il Gestore delle Missioni per permettergli di supportare quelle situazioni in cui più giocatori accetteranno la stessa missione, nonché quelle asimmetriche per l’evenienza in cui siano presenti più giocatori di fazioni differenti.

·        Hanno inserito il supporto delle navi IA alle operazioni di atterraggio e decollo: questo riguarda sia le piattaforme di atterraggio, che gli hangar delle navi, le superfici planetarie, ecc.

·        Hanno aggiunto la funzionalità del viaggio quantistico alla nuova IA non-Kythera.

·        Stanno lavorando all’implementazione di nuovi elementi di supporto all’IA della Sussunzione: utilizzeranno degli snodi di navigazione e dei riferimenti per il comportamento di ingresso/uscita dell’IA dagli ambienti.

·        Hanno terminato la seconda versione dell’IA compagna: è un passo in avanti verso il completamento di un sistema che permetta all’IA di seguire ed assistere i giocatori in maniera intelligente, anche in combattimento.

Team del Motore

·        Hanno rifinito la gestione dei crash dovuti alla GPU ed il sistema di segnalazione dei crash stessi attraverso il Gestore dei Crash Pubblici.

·        Si stanno occupando dell’analisi delle prestazioni e di varie ottimizzazioni del motore destinate alla 3.0.

·        Hanno iniziato a sviluppare un nuovo Sistema di Strade ed una serie di strumenti che funzioneranno di concerto con il terreno planetario.

o   Hanno dovuto abbandonare il vecchio sistema per problemi di compatibilità e di prestazioni.

o   Il nuovo sistema, invece, supporta il multi-thread, è veloce ed efficiente e lavora in due fasi: inizialmente, definisce la geometria 3D delle strade, definendo i contorni, mentre in un secondo momento raccoglie ed inserisci tutti i materiali, gli UV e le texture necessarie.

Team Design dei Livelli

·        Hanno effettuato un nuovo passaggio sul Sistema delle Stanze di Levski per assicurarsi che i giocatori non corrano il rischio di morire asfissiati in punti casuali.

·        Hanno effettuato una serie di operazioni di rifinitura e bug fix per la 3.0.

·        Hanno iniziato a dare uno sguardo a Lorville, la prossima zona di atterraggio da sviluppare.

Team QA

·        Hanno effettuato vari test richiesti dal team del Motore, incluso uno riguardante il Pianificatore di Aggiornamento delle Entità Componente.

·        Hanno effettuato dei test riguardanti l’ottimizzazione delle aree di gioco: in particolare, sono stati apportati dei miglioramenti al codice delle porte e degli ascensori.

·        Hanno continuato a fornire supporto per i test sulla Sussunzione ed i suoi strumenti.

·        Al momento, sono impegnati in una serie di test prestazionali del PU.

·        Inoltre, stanno testando varie condizioni gravitazionali sulle lune.

Team Design di Sistema

·        Stanno facendo delle prove con la popolazione AI di Levski per verificarne il comportamento ed evitare la creazione di aree sovraffollate.

·        Stanno effettuando degli stress test dei server per determinare l’entità della popolazione AI che può essere supportata, senza che questa causi una degradazione delle prestazioni.

Team Cinematografico

·        Continuano i lavori riguardanti le scene di tutti i capitoli di SQ42.

·        Parallelamente, stanno continuando a sviluppare anche gli schermi bidimensionali che sfruttano la tecnologia del rendering su texture, nonché quelli olografici basati sullo stesso sistema.

Team Illuminazione

·        Il team si è concentrato sulla definizione degli ultimi ritocchi della 3.0: cose come i gradienti di colorazione delle lune, l’integrazione dell’illuminazione degli avamposti e delle lune, ecc. Inoltre, hanno corretto alcuni bug riguardanti Levski, che ha ricevuto anche un altro passaggio di rifinitura.

Team Ambientale

·        Stanno rifinendo e sistemando i contenuti esistenti destinati al PU.

·        Hanno aggiunto delle nuove aree di Levski, più precisamente un nuovo negozio ed un ufficio amministrativo. Inoltre, hanno effettuato un passaggio finale sui garage.

·        Hanno iniziato i lavori di R&D post-3.0 riguardanti ArcCorp, le città procedurali ed il pianeta Hurston.

 

DIETRO LE QUINTE: CHIOSCHI E MERCI

TLDR

·        I chioschi sono un elemento importante che permetterà ai giocatori di acquistare e vendere merci in-game.

·        Questi non soltanto supporteranno le operazioni di compravendita, ma anche quelle di posizionamento del cargo all’interno delle navi ed andranno a costituire le fondamenta per l’interazione con altri pannelli, come gli ascensori, le porte, ecc.

·        Grazie all’interfaccia dei chioschi sarà possibile filtrare, ordinare e comparare gli oggetti disponibili, nonché scegliere dove caricarli. Sarà possibile inviarli sia al proprio inventario personale, sia alla stiva di una nave o ad altre aree specifiche.

·        L’interfaccia dei chioschi sarà l’elemento esterno con cui i giocatori potranno interagire, ma al di sotto di questo ci sarà un insieme di sistemi unificati che costituiranno la prima versione dell’economia di gioco. Questi stabiliranno i prezzi delle merci, la quantità disponibile, la loro distribuzione e quali conseguenze avranno le azioni dei giocatori sull’economia globale, manipolandola in tempo reale.

·        Industrie, negozi e molti altri locali avranno una serie di caratteristiche e necessità che i giocatori potranno influenzare. Un commerciante potrebbe trasportare delle merci ad una fabbrica che ne ha disperatamente bisogno per produrre una certa arma, mentre un pirata potrebbe assaltare la catena di rifornimento per causare un incremento dei prezzi.

·        Inoltre, i chioschi espanderanno anche la persistenza dei giocatori, sia in termini del loro inventario personale, sia per quanto riguarda le loro stesse navi. I giocatori potranno immagazzinare oggetti direttamente nella stiva delle navi, che rimarranno lì anche dopo il loro logout.

·        I chioschi non avranno tutti lo stesso aspetto, in quanto hanno progettato l’UI e la console in maniera tale da messere modulari, così da permettere ai tanti negozi e produttori esistenti in gioco di avere ciascuno i propri terminali caratteristici, nonché UI con funzionalità differenti, sia semplici che avanzate.

·        Con la 3.0, i giocatori inizieranno a farsi un’idea di come sarà Star Citizen, che continuerà a crescere ed ampliarsi proprio davanti ai loro occhi.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.