Nuova puntata di Around the Verse! Questa settimana si parla del processo di sviluppo delle armi di Star Citizen, insieme alle ultime, succose novità dagli studi di Los Angeles.


TLDR

Intro

·         La scorsa settimana la CIG era al GDC 2017 con Amazon per mostrare il gioco e gli ultimi sviluppi del progetto.

·         Questa settimana sono intervenuti in via non ufficiale al PAX East. Al momento è attivo un periodo di prova gratuito del gioco che mette a disposizione una Sabre.

 

Aggiornamento dagli studi di Austin

·         Questo mese gli studi si stanno occupando dell’implementazione in gioco del primo passaggio del sistema economico.

o   Questa funzionalità verrà introdotta nell’aggiornamento successivo alla 2.6.2.

o   Sul lungo termine il sistema sarà dinamico, ma nella prima versione i prezzi saranno fissi e sarà soltanto possibile acquistare e rivendere in zone diverse del sistema.

o   Hanno in programma di implementare merci di tutti i generi, dalle materie prime ai prodotti finiti, ma inizieranno con una prima selezione che poi verrà ampliata con il tempo.

o   È prevista l’implementazione di due nuovi tipi di ambienti:

§  Il truck stop sarà una stazione spaziale in cui sarà possibile scaricare/caricare merci ecc.

§  Negli uffici amministrativi sarà possibile accettare incarichi di trasporto, vendere e comprare merci, ecc.

·         Il team delle luci sta lavorando ai livelli di SQ42 e su alcune vecchie risorse e navi, come la Constellation.

·         Il team delle navi sta completando il greyboxing della Cutlass Black e della Buccaneer.

·         Gli ingegneri della rete stanno preparando una serie di ottimizzazioni e miglioramenti per le funzionalità social del gioco e per i server.

 

Aggiornamento sullo Spectrum

·         Hanno in programma di rilasciare nuovi miglioramenti su base bisettimanale.

·         I programmi attuali prevedono:

o   Breve termine, portare lo Spectrum al livello di fruibilità dei vecchi forum.

o   Medio termine, fornire supporto nativo mobile.

o   Lungo termine, implementare la chat vocale.

 

Dietro le Quinte: la Creazione delle Armi

·         Il nuovo standard di riferimento è il fucile di assalto Behring P8-AR.

·         Lo sviluppo di un’arma parte da una bozza iniziale contenente solo le informazioni di base, come le finalità dell’arma, il produttore, ecc.

·         Per prima cosa si abbozza il modello usando come riferimento per la metrica dei fucili softair.

·         Successivamente si iniziano a definire le prime animazioni e si arricchisce il modello.

·         Quindi lo si prova per verificare che non ci siano problemi con lo scheletro dei personaggi o altro.

·         Passata questa fase, si definiscono i dettagli dell’arma, le animazioni mancanti, l’audio e si porta il tutto al livello qualitativo richiesto.


 

Riassunto

Intro

·         La scorsa settimana la CIG era al GDC 2017 con Amazon per mostrare il gioco e gli ultimi sviluppi del progetto.

·         Inoltre, questa settimana parteciperanno in veste non ufficiale al PAX East. Sul luogo dell’evento saranno presenti alcuni sviluppatori CIG.

o   A commemorazione della fiera, hanno inaugurato un nuovo periodo di prova gratuita del gioco durante il quale sarà possibile provare la Sabre.

·         La prossima convention a cui parteciperanno sarà il SXSW.

 

Aggiornamento dagli studi di Austin

·         L’obiettivo di questo mese è il completamento e l’implementazione in gioco del primo passaggio del sistema economico.

o   Questa funzionalità verrà introdotta nell’aggiornamento successivo alla 2.6.2.

o   Gli elementi di base che verranno aggiunti con questo sistema sarà la possibilità di acquistare e vendere oggetti, il sottosistema di gestione dei prezzi e le variabili che ne detteranno la fluttuazione in gioco.

o   Le merci presenti in gioco copriranno l’intera catena produttiva: dalle materie prime, ai lavorati intermedi fino al prodotto finale, che potranno essere armi, veicoli, oggetti consumabili, ecc.

o   A seconda degli eventi che si susseguiranno in gioco, i prezzi e la disponibilità di queste merci potrebbero subire dei cambiamenti anche drastici.

o   Nel tempo, la tipologia di merci disponibili in gioco verrà ampliata per rispecchiare meglio la loro visione di una simulazione economica interconnessa, dinamica e completa.

o   Per rispondere alle esigenze del nuovo sistema economico, verrà introdotta una nuova tipologia di stazione spaziale, il truck stop.

§  In questa stazione sarà possibile scaricare/caricare le merci, raffinarle, ecc.

§  Al momento gli studi tedeschi si stanno occupando del suo sviluppo.

o   Parallelamente, verrà introdotta anche un’altra tipologia di negozio: l’ufficio amministrativo.

§  La sua funzione sarà quella di raccogliere gli ordini di materiali, fungere da punto di raccordo per l’acquisto/vendita delle merci, il noleggio di locali e fornire informazioni riguardanti possibili missioni di trasporto.

o   Nella prima versione del sistema economico, i prezzi delle merci non cambieranno in maniera dinamica in base al meccanismo di domanda ed offerta.

§  Per poter implementare un modello economico reale, hanno prima bisogno di capire come impostare le fluttuazioni di merci in maniera tale che il binomio rischio/ricompensa sia il più soddisfacente possibile.

§  A questo scopo, dovranno prima capire quanto possano essere coinvolgenti e divertenti varie situazioni di gioco: dalla scoperta di nuove rotte commerciali agli assalti ai convogli, ecc.

·         Il team delle luci si sta occupando di una serie di location riguardanti SQ42.

o   In aggiunta, a breve tornerà a lavorare su alcune vecchie navi, come la Retaliator o la Constellation, per modificare ed ottimizzarne le fonti luminose.

o   Una delle mansioni di cui si dovranno occupare sarà sistemare il bug della luce nell’abitacolo della Retaliator.

·         Il team delle navi al momento sta completando la fase di greyboxing della Drake Cutlass Black.

o   Sostanzialmente, stanno rifinendo sia i dettagli esterni che quelli interni della nave.

·         Il team delle animazioni delle navi, in collaborazione con gli studi Inglesi e quelli di LA, ha appena completato il greyboxing della Prospector.

·         Parallelamente, si stanno occupando di completare una serie di animazioni per il nuovo design della Cutlass.

·         E stanno finalizzando le animazioni della Buccanneer.

·         Continua il lavoro sulle animazioni degli NPC, in particolar modo quelli femminili, con grande attenzione all’ottimizzazione, alla risoluzione dei bug ed alle modifiche all’intero sistema di streaming delle animazioni per renderle più fluide ed efficienti.

o   Al momento stanno rifinendo le animazioni specifiche per l’ambiente della mensa.

·         Il team ingegneristico si sta occupando del supporto ai server regionali, sia per la build attualmente disponibile che per la 2.6.2.

o   Gran parte delle modifiche che stanno apportando riguardano il matchmaking, le funzionalità connesse al party ed agli amici, cose come gli inviti, notifiche di stato online/offline, ecc.

o   Inoltre, stanno sviluppando una nuova architettura di distribuzione delle comunicazioni.

o   Grazie ad essa, sarà possibile migliorare la stabilità dei server, la loro capacità massima e ridurne il downtime.

o   Infine, hanno terminato di creare una nuova API che permetterà l’integrazione completa e senza barriere dello Spectrum e servizi di terze parti con tutta la piattaforma CIG.

 

Aggiornamento sullo Spectrum

·         Con lo scorso aggiornamento è stato ufficialmente rilasciata a tutti la versione alpha dello Spectrum.

·         Turbulent è grata per i feedback che ha ricevuto.

o   Hanno già iniziato ad implementare alcune delle modifiche che la community ha suggerito, come modificare alcune parti del layout, migliorarne la visibilità ed inserire delle richieste di conferma per determinate azioni.

·         Al momento stanno preparando la prossima versione dello Spectrum e stanno cercando di migliorarla usando le richieste della comunità.

·         Il ciclo di sviluppo e rilascio degli aggiornamenti della piattaforma avrà una cadenza bisettimanale, con due rilasci al mese.

o   Tra gli obiettivi a breve termine vi è la necessità di portare Spectrum al livello della funzionalità e fruibilità dei vecchi forum.

o   Per quanto riguarda il medio termine, invece, hanno intenzione di fornire supporto nativo mobile (iOS, Android e forse Windows in un secondo momento). Questo implica integrare tutte le funzionalità considerate normali per i cellulari, come le notifiche live.

o   Nel lungo termine, invece, hanno in programma di implementare il Voip con vari canali dedicati in base alle necessità delle org.

§  L’implementazione di queste funzionalità richiederà parecchio tempo, perché ci sono molti problemi da risolvere ed elementi critici da spianare.

§  Tra i più importanti ci sono la capacità dei canali, il limite di canali che si potranno creare ed altri elementi come la possibilità di effettuare un broadcast di messaggi da un canale all’altro.

 

Dietro le Quinte: la Creazione delle Armi

·         Lo sviluppo di un’arma parte dalle sue specifiche base, la tipologia, quello che dovrebbe essere in grado di fare e per quale utilizzo dovrebbe essere progettata, nonché il produttore che la venderà.

·         Per via della loro stessa natura le armi sono oggetti abbastanza semplici da sviluppare, dato che non sono collegati ad una logica di gameplay vera e propria e sono “soltanto” un insieme di animazioni, effetti sonori ed elementi grafici.

·         Il fucile di assalto Behring P8-AR sarà il nuovo standard per le armi in gioco.

o   Quando lavorano ad un’arma, cercano di renderla interessante sperimentando e mischiando varie tipologie di leghe e materiali.

o   Una volta terminata la bozza preliminare, iniziano a lavorare al modello prendendo spunto dalla metrica del mondo reale (in ufficio hanno repliche da softair di fucili di assalto e roba simile).

o   La prima versione del fucile è un semplice ammasso di pochi blocchi, ma viene utilizzato per correggere le dimensioni dell’arma, elementi come il posizionamento del mirino, la distanza spalla-grilletto, ecc.

o   Durante questa fase iniziale di sviluppo, ogni dipartimento può comunicare le sue impressioni ed eventuali dubbi per modificare alcuni elementi e migliorare la bozza iniziale.

o   Terminata questa fase, inizia la definizione della prima versione vera e proprio del modello dell’arma, completo di alcuni dettagli base.

o   Il modello viene quindi passato al reparto di animazione, che crea le animazioni per lo sparo, la ricarica, ecc., preoccupandosi che l’arma comunichi le giuste sensazioni.

§  Ad esempio, l’animazione di ricarica deve avere la giusta velocità in base ai requisiti di gameplay per non far sembrare l’arma troppo lenta o pesante, ma deve anche adeguarsi alla metrica del modello dei personaggi.

o   Particolare attenzione viene conferita ad assicurarsi che le animazioni in terza e prima persona corrispondano.

o   Tutte queste informazioni vengono raccolte su quattro file differenti (scheletro e fisica, animazioni, skin ed ancoraggi vari) che quindi vengono collegati tra loro per creare l’arma funzionante.

o   A questo punto è possibile controllare il comportamento dell’arma in gioco e verificare che non ci siano problemi con lo scheletro dei personaggi o altri bug.

§  In questa fase si presta attenzione a tanti dettagli, come il posizionamento delle mani sull’arma, la maniera in cui viene impugnata, possibili problemi legami alle animazioni di ricarica in varie posture, ecc.

§  In generale, vengono controllati tutti gli aspetti legati alle interazioni che coinvolgono il modello dei personaggi e l’ambiente circostante.

§  Ad esempio, in posizione prona il braccio del personaggio potrebbe penetrare un pezzo dell’arma, oppure ci potrebbero essere collisioni con altri elementi di gioco che potrebbero ostacolare le animazioni di ricarica.

o   Terminata questa fase, si effettuano dei nuovi controlli per verificare che non siano state apportate modifiche che abbiano influenzato negativamente il comportamento, l’aspetto o la sensazione comunicata dall’arma.

o   Una volta raccolti tutti i feedback dei vari reparti, si inizia la fase di ottimizzazione e rifinitura del modello.

o   Inoltre, vengono migliorate le animazioni di fuoco, gli effetti visivi correlati ed anche quelli causati dall’impatto del proiettile/laser sulle superfici.

o   Per ultimi vengono creati gli effetti audio riguardanti l’arma.

§  Anche in questa fase si presta molta attenzione a come l’arma dovrebbe “suonare”, come l’audio dovrebbe cambiare passando dalla prima a terza persona, ecc.

§  Anche se a primo impatto potrebbe sembrare un lavoro semplice e veloce, in realtà ogni effetto audio è composto da più strati sonori differenti, alcuni dei quali devono essere modificati manualmente.

 

Redazione a cura di Darnos.
Trascrizione completa in Inglese disponibile presso Relay.