BURNDOWN

  • La scorsa settimana si è chiusa con un totale di 20 bug da sistemare in previsione del rilascio agli Evocati dei meccanismi del cargo e shopping.
    • La distribuzione della priorità di correzione è la seguente: 1 fondamentale, 13 critici, 5 elevati ed 1 moderato.
  • Questa settimana si sono concentrati sulla finalizzazione di alcune funzionalità dello shopping, ma al contempo hanno cercato di mantenere la build stabile ed evitare di introdurre nuovi bug in altri sistemi, come quello del viaggio quantistico.
    • Stanno cercando di ottimizzare il codice di networking, cosa che però richiederà parecchio tempo e verrà effettuata poco alla volta, dato che queste operazioni riguardano un gran numero di componenti e potrebbero introdurre tantissime modifiche o bug.
    • In linea di massima, tutti i lavori incentrati sul netcode avvengono in secondo piano, dato che non sono visivamente interessanti, né è facile dare indicazioni su come stiano andando.
    • La bontà dei risultati di tali ottimizzazioni si vedrà dalle prestazioni e dalla stabilità di gioco.
  • Stanno inseguendo un bug che causa delle disconnessioni apparentemente casuali, per cui è molto difficile da replicare ed è altrettanto complicato scoprirne la causa.
    • Una parte di questo problema era dovuta all’assenza del punto di host di alcune entità sul versante client, che innescava la disconnessione con errore 30007.
    • La causa di questa discrepanza è stata identificata in una errata configurazione della gerarchia di proprietà di alcune entità in relazione padre-figlio, per cui le entità figlie non avevano un punto di host assegnato.
  • Parallelamente a queste correzioni, stanno apportando una serie di ottimizzazioni nel codice di svariate funzionalità che dovrebbero risultare in migliori prestazioni di gioco.
    • Questi miglioramenti, in concomitanza con i lavori in corso sul netcode, dovrebbero anche permettere di superare fil limite delle istanze da 24 giocatori.
    • Tra le ottimizzazioni che dovranno effettuare in futuro, vi è il miglioramento dei sistemi di comunicazione delle informazioni riguardanti gli NPC presenti nelle aree di atterraggio del PU.
    • Uno dei primi provvedimenti che prenderanno sarà di limitare gli scambi di informazioni client-server relative agli NPC, in maniera tale che vengano aggiornate solo quelle relative ai personaggi che si troveranno nella vostra stessa zona.
  • Nel corso della settimana hanno riscontrato un problema che pensavano di aver risolto e che faceva scomparire tutti i negozi, i chioschi e gli oggetti presenti al loro interno.
    • In realtà, ciò era dovuto ad un bug diverso da quello precedentemente corretto e che era stato innescato da una modifica al formato dei numeri usato nei file di sistema.
  • Un altro problema riscontrato in questi giorni riguardava la UI dei terminali di acquisto merci, le cui immagini si sformavano man mano che si scrollava la lista degli oggetti in vendita.
  • Hanno riscontrato un bug che impediva di interagire con alcuni terminali di gioco perché usavano delle risorse destinate a Squadron 42, ma che ovviamente non venivano inserite nelle build di Star Citizen e quindi bloccavano il sistema.
  • Si stanno avvicinando alla finalizzazione dei sistemi di shopping e cargo, che dovrebbe avvenire tra questa e la prossima settimana.
    • Fatto questo, dovranno preoccuparsi di rifinire tutti i sistemi ed i meccanismi per portarli al livello qualitativo con cui desiderano rilasciarli.
  • Al momento dell’andata in onda dell’Around the Verse, il numero totale di bug da risolvere per i gameplay di cargo e shopping era di 16 unità, di cui 3 con priorità massima, 7 critici, 3 elevati e 3 moderati.
    • La prossima settimana terranno una riunione per verificare lo stato delle build attuali, i bugfix in corso e decidere la scaletta di rilascio della 3.0 in PTU.

Armature2 - bugcount.jpg

DIETRO LE QUINTE: AGGIORNAMENTO DELLE ARMATURE (PARTE 2)

  • La scorsa settimana hanno parlato delle modifiche alla procedura di creazione delle armature, prestando particolare attenzione alle corazze dei pirati. Potrete trovare il riassunto dello scorso approfondimento qui.
  • Questa settimana, invece, si sono concentrati sulle armature dei Marine, che hanno subito delle modifiche simili a quelle apportate alle corazze dei pirati.
  • Contrariamente alle armature dei pirati, quelle dei Marine erano state rifatte da poco e funzionavano bene, per cui non avevano la necessità di rifarle completamente da zero. Tuttavia non erano compatibili con il nuovo approccio modulare.
    • Per questo motivo, sono stati comunque costretti a ricrearle con il nuovo sistema modulare, ma ne hanno approfittato per arricchirle di nuovi dettagli, inserire elementi provenienti dalla storia di Star Citizen e renderle più variegate.
    • Ad esempio, le nuove corazze dei Marine hanno un aspetto più tecnologico e futuristico, con texture più metalliche e/o elementi meccanici.

Armature2 - armatura.jpg

  • La creazione di questi elementi ha seguito un procedimento diverso da quello usuale: in genere, partono da alcune bozze e le rielaborano fino ad arrivare al risultato finale. In questo caso avevano già dei prodotti finiti da usare come riferimento, ma hanno dovuto reimmaginarli per arrivare a qualcosa di nuovo e qualitativamente superiore.
    • Hanno tentato di mantenere il linguaggio e le forme delle vecchie corazze, con i loro elementi verticali e orizzontali pensati per guidare l’occhio, ma migliorandone ed armonizzandone le linee per ottenere un risultato più coeso.
  • La necessità di dover realizzare una struttura modulare li ha obbligati a riposizionare alcuni elementi, come le protezioni sulle spalle, per evitare che si potessero verificare fenomeni di clipping quando mescolati con parti di altre armature.
    • In generale, l’approccio modulare limita le scelte di design, perché gli artisti devono assicurarsi che ogni singolo elemento di un indumento o di una corazza, sottotute comprese, non finisca per compenetrare altri oggetti.
  • Di recente si sono accorti che separare i singoli pannelli delle coperture delle armature ne migliora significativamente la resa in movimento.
    • Quando realizzavano questi elementi come un unico blocco davano l’impressione di essere plasticosi, perché durante le animazioni rischiavano di allungarsi o deformarsi. Separandoli, invece, la resa del movimento è migliore e meno artificiosa, perché ciascuno di essi si muove in maniera indipendente.

Armature2 - armatura2.jpg

  • Una tecnologia che ha permesso di migliorare notevolmente i modelli delle armature è il layer blend.
    • Il layer blend è uno shader capace di combinare più draw call di texture differenti in un unico materiale, realizzando così un’unica draw call. Ciò riduce notevolmente la quantità delle risorse necessarie per renderizzare un certo elemento, mantenendo però enormi possibilità di variazione, dato che è sufficiente cambiare le texture da combinare per ottenere risultati completamente differenti.
    • Il layer blend ha permesso loro di risparmiare così tante risorse, che hanno deciso di sfruttarne una parte per creare dei sottomateriali, ovvero un secondo livello di texture che diventa visibile quando si ingrandisce sull’oggetto, rivelando così ulteriori dettagli e variazioni.
    • Per evitare il rischio di ottenere un effetto pixellato, hanno utilizzato delle defuse map estremamente piccole.
    • Tuttavia queste defuse map non contenevano l’informazione riguardante le variazioni del colore, per cui risultavano essere monocromatiche. Per ovviare a questa limitazione, hanno aggiunto loro un secondo strato dello stesso materiale, cambiandone il colore, per poi fonderli insieme. Così facendo sono stati in grado di creare nuove defuse map che presentassero una minima variazione cromatica.

Armature2 - armatura3.jpg

  • Attualmente stanno finalizzando la corazza da marine leggera e quella media.
    • In questa fase solitamente modificano o correggono punti critici, come le spalle ed il bacino, che durante il movimento possono generare fenomeni di clipping o allungarsi in maniera innaturale.
  • Solitamente le armature non sono costituite da un unico materiale. Ci sono parti metalliche, elementi di tessuto e così via, un po’ come avviene con i vestiti della realtà.
    • In passato non si erano concentrati molto su questo aspetto, per cui le corazze presentavano una ridotta varietà di materiali. Di recente, invece, stanno cercando di correggere questo elemento di design per rendere il tutto più credibile.
  • Anche l’armatura pesante per marine è entrata nella fase di finalizzazione.
    • Contrariamente alle versioni leggera e media, nel caso della corazza pesante hanno dovuto realizzare delle bozze concettuali per capire come assemblarla, dato che è molto complicata.
    • Un aspetto particolarmente difficile da definire sono state le dimensioni e l’ingombro dell’armatura pesante. Dovevano realizzare qualcosa che comunicasse una sensazione di solidità e pesantezza, senza però diventare eccessivamente voluminosa o strana.
    • Inoltre, hanno dovuto fare in modo che le singole armature pesanti non sembrassero tutte uguali, per cui oltre a trovare una quadra per la loro realizzazione, hanno anche dovuto inserire degli elementi di differenziazione.

Armature2 - armatura5.jpg

  • La modularità permetterà non soltanto di fondere elementi di armature differenti, ma anche parti di corazze di dimensioni diverse, come pezzi di armature leggere, medie e pesanti.
    • Questo meccanismo potrebbe però portare a dei risultati graficamente assurdi o inconsistenti, dovuti alle differenze di ingombro dei vari componenti. Tuttavia, gli artisti non possono preoccuparsi anche di questo aspetto, dato che finirebbe per limitare troppo le opzioni di design.

Armature2 - armatura6.jpg

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.