Aggiornamenti di Sviluppo

Con Jacob Beckley –Artista VFX Junior
Jared Huckaby – Manager dei Contenuti
Luan Vetoreti – Artista Ambientale

Con il nuovo modello di volo verrà introdotto anche il meccanismo di danneggiamento dei propulsori, le cui prestazioni caleranno in relazione al danno subito. Il team artistico sta pertanto mettendo a punto una serie di effetti visivi per comunicare al giocatore la condizione dei propulsori. A seconda della loro tipologia, potranno vedersi pennacchi di fuoco, plasma o altre forme di energia elevarsi dalla nave. Questi effetti particellari saranno tanto più intensi, quanto più pesante sarà il danno subito. La modulazione dei VFX è stata realizzata direttamente all’interno di DataForge, il database di Star Citizen, che dispone di una serie di controlli e parole chiave che permettono ai designer di variare la forza degli effetti visivi di pari passo con il danno subito.

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Il team delle navi ha completato la fase di white boxing della Origin 890 Jump ed ha iniziato a lavorare al modello di grey boxing. I compiti attuali prevedono lo studio del posizionamento di torrette e propulsori, nonché delle dimensioni e dell’angolazione delle finestrate esterne del velivolo. Per quanto riguarda gli interni, invece, gli sviluppatori stanno provando varie soluzioni estetiche per l’atrio, la cabina principale, il bagno e la sala medica. Tra i compiti futuri più importanti, invece, vi è la ricerca di un rimedio al problema della distribuzione degli ambienti già riscontrato dalla comunità nella 600i e che dovrebbe essere evitato nella 890J.

Anche la Carrack è entrata nella fase di grey boxing. Seguendo le critiche dei fan, è stato effettuato un restyle degli esterni della nave, che l’ha riportata più in linea con il profilo iniziale. Nel complesso, la sua silhouette è stata abbassata, sono state reintrodotte le caratteristiche iconiche del vascello, come il carrello di atterraggio alare, i dettagli delle antenne estendibili e la forma dell’abitacolo. Gli altri compiti attualmente in corso riguardano la definizione della sala mensa, del ponte di comando, della stiva dei droni e della sala cartografica. A quest’ultimo riguardo, il team ha cestinato il modello del radar a sfera mutuato dalla Idris, per riabbracciare quello originale del tavolo olografico.

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Continua anche lo sviluppo delle armi previste per la 3.5, ovvero la nuova versione della Tarantula GT-870 della Gallenson Tactical Systems, la pistola Coda della Kastak Arms ed il fucile S71 della Gemini.

Ovviamente, non mancano gli aggiornamenti sui lavori del prossimo, grande pianeta di Stanton: ArcCorp.
Il team ambientale sta lavorando a due set di edifici: quelli delle zone industriali e suburbane. Quest’ultima riveste un’importanza particolare, dato che circonderà le zone di atterraggio sul pianeta e quindi sarà ben visibile ai giocatori durante la fase di avvicinamento all’Area 18.
Al momento gli artisti stanno validando le risorse grafiche relative alle costruzioni di altezza compresa tra i 300 ed i 600 metri. Esse rivestiranno un ruolo cruciale nel conferire un senso di realismo e continuità alla veste del pianeta, in quanto la No-Fly Zone su ArcCorp si attiverà sotto quota 400 metri. Conseguentemente, i giocatori potranno osservare dall’alto queste aree, senza però potervi atterrare. Inoltre, per alleggerire il carico di rendering grafico sui client, gli edifici bassi situati all’interno delle No-Fly Zone verranno resi tramite texture piatte realizzate in parallax occlusion, così da simulare soltanto la percezione delle costruzioni, pur mantenendo un certo livello di credibilità e coesione visiva.
Mentre queste zone saranno generate in maniera quasi esclusivamente procedurale, l’area del centro cittadino verrà creata con un approccio più classico. Essa sarà situata nelle immediate vicinanze degli spazioporti, per cui gli edifici verranno saranno più curati, rispetto a quelli destinati ai set generati proceduralmente. In particolar modo, alcune costruzioni raggiungeranno altezze intorno agli 800 o 1000 metri, per cui svetteranno sopra la No-Fly Zone e potranno anche offrire dei punti di atterraggio. Così facendo, i giocatori potranno godere di un panorama e di un’esperienza di volo diversificata ed interessante, che li vedrà sfrecciare tra queste strutture.

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Infine, il team del gameplay sta verificando la possibilità di implementare nello IFCS una sorta di autopilota che prenderà il controllo della nave nel momento in cui i giocatori entreranno in una No-Fly Zone. In tal modo, sarebbe possibile evitare la morte improvvisa degli utenti in questi scenari, che finora li ha sempre costretti a respawnare nell’ultima zona utile e rifare tutto il viaggio da capo con un altro vascello.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.