Il Sistema GravLev

Con David Colson – Programmatore di Gameplay
Andrew Nicholson – Designer di Sistemi

Inizialmente il sistema GravLev, ovvero l’algoritmo che gestisce il comportamento in volo di moto come la Dragonfly, era intimamente collegato al modello di volo delle astronavi. I lavori di sviluppo del nuovo IFCS hanno tuttavia introdotto tante e tali modifiche, che il GravLev non è stato più in grado di funzionare con esso. Di conseguenza gli sviluppatori hanno deciso di creare un nuovo sistema di hovering, distinto dal modello di volo e basato su un approccio di funzionamento sostanzialmente diverso.
Il GravLev 2.0 vedrà l’introduzione di una nuova categoria di propulsori che saranno in grado di produrre una spinta di galleggiamento soltanto quando si troveranno in prossimità del terreno. La distanza da quest’ultimo, la sua tipologia e gli input ricevuti determineranno la velocità e l’altitudine di movimento, con un feedback sensoriale notevolmente diverso rispetto al vecchio sistema. Ad esempio, non sarà più possibile sorvolare indistintamente gli ostacoli sul proprio cammino, ma il giocatore dovrà prestare maggiore attenzione al percorso, correggendo eventualmente l’altitudine del mezzo tramite la barra spaziatrice. Un’altra novità del GravLev 2.0 sarà l’introduzione di una modalità jetski, che permetterà di fluttuare sull’acqua. Il movimento genererà una scia di liquido che determinerà a sua volta la risposta dei propulsori GravLev, sulla base di un ipotetico coefficiente di frizione.
Nel complesso, questo nuovo modello dovrebbe essere più realistico, convincente ed anche entusiasmante di quello precedente, grazie ai suoi feedback più reattivi e stimolanti.

 

Animazioni Femminili

Con Bryan Brewer – Animatore Capo

Solitamente, nei videogiochi i personaggi maschili e femminili condividono lo stesso scheletro. In Star Citizen non è così: ciascun genere ha un proprio modello, che pertanto necessita di animazioni su misura. Per questo motivo, il team delle animazioni è attualmente impegnato nella conversione di queste risorse dallo scheletro maschile a quello femminile.
Il processo di riadattamento può essere effettuato in maniera automatica o manuale: nel primo caso, uno script sviluppato internamente prende le animazioni maschili e le applica sullo scheletro femminile, modificando i punti di contatto e gli snodi per meglio farli aderire ad esso. Per quanto efficiente, questo approccio non è in grado di produrre risultati qualitativamente accettabili con alcune animazioni, come quelle di interazione. A causa delle differenze nella metrica dei corpi, un’animazione così ricalibrata ad esempio non andrà a toccare con esattezza i pulsanti di una console di volo. In questi casi sarà pertanto necessario provvedere ad una conversione manuale, che segue all’incirca gli stessi passaggi di quella automatica, ma con un occhio di riguardo ai contatti tra personaggio e superfici/oggetti esterni.
Queste tecniche hanno permesso di convertire in tempi relativamente brevi migliaia di animazioni per i test del modello femminile. Sfortunatamente, la conversione da personaggio maschile a femminile ha però fatto sì che, in molti casi, gli avatar femminili avessero movimenti troppo ‘mascolini’. In queste evenienze si è quindi provveduto a ricreare le risorse da zero tramite motion capture.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.