In data 10/10/2012 finalmente è stato annunciato il nuovo progetto di Chris Roberts, di cui già si parlava da qualche tempo.
Si tratta di un progetto molto ambizioso, che se confermerà le intenzioni di Chris e del suo team di sviluppo, potrebbe diventare un must buy tanto per i patiti di combattimenti spaziali, quanto per quelli dei titoli massivi. Infatti il titolo avrà una doppia “anima”, una completamente single player (missioni, trama ecc e da notare, giocabile offline) e una massiva, ovviamente online e con tutte le caratteristiche giuste.


Caratteristiche:
Come molte altre cose, anche questo è un aspetto di cui le informazioni precise emergeranno nel tempo, visto che il titolo è in sviluppo da poco, però pare che le idee siano molto chiare. Vediamone alcune…


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Prima di tutto, sarà un titolo solo per pc: niente compromessi e niente porting vari. Questo si traduce in un team che si può dedicare a tempo pieno su una sola versione, senza distrazioni di sorta o limitazioni per rendere il titolo multipiattaforma.


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Mantenere la tradizione e l’atmosfera dei precedenti titoli di Chris Roberts, ovvero Wing Commander, Privateer, Freelancer.. cercando di mantenere i vari aspetti che hanno reso celebri questi titoli.


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Libertà per i giocatori, partendo con il poter scegliere il loro percorso (diventare militari, oppure esploratori, commercianti, pirati, contrabbandieri ecc ecc) sino all’avere a disposizione un universo completo in cui muoversi liberamente.


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Single player: Come già detto, un gioco solo che si divide poi in parte single player e parte massiva. Rispetto ai classici MMO che hanno una forte componente PvE, la cosa che si nota subito è che il single player di Star Citizen (chiamato anche Squadron 42) sarà giocabile offline, ovvero senza necessità di collegarsi a qualche server. Questo, aggiunto a lore, missioni e trama ben studiati e di spessore, potrebbero convincere ad acquistare il gioco anche a chi odia il multiplayer.


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Multiplayer: anche qui le idee sono tante e valide, quindi non dovrebbe mancare nulla, dall’universo persistente che si evolve in base alle azioni dei giocatori, così come succede anche all’economia. In più varie possibilità per giocare in gruppo ovviamente, dalle gilde al gioco cooperativo e tanto altro.


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Sempre in ambito massivo/cooperativo, degno di nota il fatto che sulle navi più grandi potranno salire diversi giocatori, che svolgeranno diversi ruoli: chi pilota, chi si occupa delle riparazioni, chi sta alle torrette e così via.


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Tutto sarà in grande, nel senso che oltre alle dimensioni dell’universo e tutto il resto, anche le navi sono state studiate di conseguenza, rispettando le ipotetiche giuste dimensioni, quindi un piccolo caccia sarà davvero molto piccolo rispetto ad un incrociatore spaziale.


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Controller per tutti i gusti: il gioco prevede di supportare tanto un sistema di controllo in classico stile pc come tastiera + mouse, quanto i vari sistemi di joystick (normali, hotas, pedaliere ecc) tipici dei patiti di simulazione di volo, senza dimenticare l’utenza che invece preferisce un joypad.


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Dettaglio e immersività: tutte le varie navi faranno bella mostra di tanti dettagli e parti in movimento, ma in particolare è degna di nota la presenza dei cockpit, che spesso in molti giochi vengono snobbati.


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Inoltre il tutto sarà mosso dal CryEngine 3, il che non dovrebbe lasciare dubbi riguardo la qualità del motore e le sue capacità.


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Oltre al server principale, in cui si evolverà tutto l’universo persistente, i giocatori potranno anche aprire dei server privati, indipendenti da quello principale, che potranno gestire a loro piacimento, specificando regole e tutto il resto.Aaggiornamenti del gioco (update generici, nuovi contenuti ecc) al max ogni 2 settimane, quindi niente aggiornamenti rarissimi e contenuti “statici” per lungo periodo.

Potrei andare avanti ancora molto, ma visto che questa è solo una presentazione, direi che ho reso l’idea di quanta carne al fuoco c’è.
Sviluppo e distribuzione:
Prima di tutto, va detto che dietro Star Citizen non c’è nessun distributore, nessuna grande casa di videogiochi o altro. Le motivazioni di Chris in merito sono molte e direi pienamente condivisibili. Ad esempio oggigiorno fare un titolo così particolare e vasto, forse anche un pò di nicchia è qualcosa di molto difficile, perchè chi investe vuole guadagni grandi e facili, puntando quindi su titoli più accessibili e vendibili facilmente. Va da se che Star Citizen non rientra in questa categoria e per farcelo entrare bisognerebbe snaturarlo.
Altra motivazione, sempre in ambito di snaturamenti, è il fatto che ormai in pochi credono nello sviluppo di giochi solo per pc, preferendo per ovvi motivi i multipiattaforma, che però anche qui portano per forza di cose ad una serie di limitazioni e compromessi.
Inoltre, al giorno d’oggi, i cosidetti publisher sembrano una cosa troppo legata al passato, visto che il digital delivery funziona e considerando che ci sono tanti prodotti di successo che sono diventati tali proprio perchè chi li ha sviluppati ha potuto farlo in libertà senza publisher che mettessero lo zampino nel loro lavoro (Chris parla ad esempio di World of Tanks, League of Legends, Minecraft ecc, tutti titoli con decine di milioni di giocatori in tutto il mondo, senza publisher appunto).
Come fare quindi?

La risposta è una sola: Crowd Funding, ovvero, detto molto semplicemente, finanziare il gioco grazie ai propri fans, supporter e futuri giocatori, che possono donare/investire euro/dollari per vedere un titolo promettente arrivare sul mercato. Sicuramente avrete già sentito parlare di kickstarter e di tutti i giochi che stanno uscendo grazie a questo sistema.
Però per Star Citizen si vuole andare oltre, ovvero avere meno intermediari possibili, in modo da avere un filo diretto tra sviluppatore e giocatore, in modo da aumentare il coinvolgimento di chi investe i propri soldi (pochi o tanti che siano) credendo nel progetto. Quindi ecco che è stato creato un apposito sistema di raccolta fondi direttamente sul sito ufficiale.
Da notare l’hype e il supporto che questo titolo sta avendo che in soli 10 mesi con particolari date in cui in soli 24/48 hanno tirati su più di 1 milione di dollari, al momento il gioco è arrivato alla cifra di 15 milioni di dollari.
Come funziona?

In primis ci sono stati e ci sono degli obiettivi di una certa cifra di milioni di dollari, che una volta raggiunti permetteranno il proseguimento dei lavori e di arrivare ad una versione “base” del gioco.
Chiunque può inviare la somma che più ritiene adeguata: con 10 dollari si fa una “semplice” donazione, mentre dai 30 dollari in su la donazione si trasforma in un mix tra investimento e preorder. Infatti a partire da questo step, si avrà diritto ad una copia del gioco finito e completo, l’accesso alle fasi di testing precedenti il rilascio del prodotto finale e tanti altri gadget (sia fisici che in game) che aumenteranno man mano che la cifra spesa aumenta. Da notare che il prezzo del gioco quando uscirà sarà intorno ai 60 dollari, quindi c’è anche un certo risparmio.

Business model:
Possiamo dire che Star Citizen è un ibrido tra single player e MMO, come già spiegato, ma la dicitura MMO non deve spaventare nessuno, in quanto indica che la parte online si svolgerà in un ambiente massivo, ma non che il gioco avrà in comune con tanti MMO dei business model che portano il giocatore a spendere cifre importanti.

Infatti non vedremo ne formule free to play con poi acquisti obbligati in moneta reale (i cosidetti “pay to win”) ne tanto meno ci saranno abbonamenti mensili.
Il gioco si propone nella classica formula dei giochi single player scatolati, ovvero si compra il gioco e via, senza altre spese (il cosi detto buy to play) e il costo dovrebbe aggirarsi come dicevo prima intorno ai 60 dollari (mentre chi partecipa economicamente da subito allo sviluppo del gioco, già con 30 dollari ha diritto al gioco completo più alcuni bonus) il che è indubbiamente positivo, perchè elimina eventuali differenze tra giocatori free e giocatori premium ecc.
Va detto comunque che uno shop in game è previsto, ma quello che è possibile acquistare non avrà influenze sul gameplay, infatti c’è una sola moneta virtuale nel gioco e tutti possono acquistare tutto. Chi spende ulteriori soldi reali può accedere magari ad oggetti “vanity” (ovvero gadget, personalizzazioni estetiche particolari e robe simili) o al limite possono convertire i loro euro/dollari nella moneta virtuale del gioco, da cui l’unico vantaggio che ne deriva è quello di ottenere crediti in un tempo minore rispetto a chi li guadagna giocando e facendo missioni, quindi nulla che cambia le sorti del gioco.
Inoltre va considerato che i soldi extra ottenuti dallo shop verranno reinvestiti per ottimizzare ulteriormente il servizio, fare nuove aggiunte al gioco ecc, quindi ben venga.

A cura di Ale040677