Finalmente è arrivato il tanto atteso aggiornamento sul stato di sviluppo di Star Marine! E’ un lungo articolo ricco di informazioni di ogni genere sull’imminente modulo FPS, per cui prendetevi il vostro tempo e gustatevelo fino in fondo!


Salute Cittadini,



Non è un segreto che il prossimo importante aggiornamento di Star Citizen sia Star Marine, in precedenza noto come modulo FPS. Allo stesso modo in cui Arena Commander (anche noto come Modulo Dogfighting) ci sta aiutando a realizzare un simulatore spaziale migliore, Star Marine è mirato ad introdurre il gameplay dello sparatutto in prima persona che sarà parte integrante sia di Squadron 42 che di Star Citizen.

Sin dai tempi di Wing Commander, ho sognato di integrare uno FPS all’interno di un simulatore spaziale. E’ un’idea incredibilmente entusiasmante: potreste atterrare con il vostro caccia su una portaerei e quindi lanciarvi a capofitto nella battaglia per respingere gli invasori alieni… Oppure potreste scendere su uno squallido mondo di frontiera per combattere pirati desiderosi di rubare il vostro carico! Da un punto di vista più generale, si tratta di un elemento necessario per raggiungere il nostro obiettivo a lungo termine di aumentare l’immersione di gioco: non dovrete più utilizzare o attendere il caricamento di menu di intermezzo tra le missioni, o peggio, prima di poter tornare in battaglia. Invece, agirete ed interagirete con l’universo di Star Citizen sin dal momento in cui inizierete a giocare, e fino a quello in cui smetterete!

E’ per questo che fin dall’inizio abbiamo lanciato Star Citizen come il progetto di un ‘Universo in Prima Persona’, ed è per questo che abbiamo scelto di utilizzare un motore di gioco FPS. Star Citizen non sarà come i miei giochi precedenti: non ‘giocherete’ direttamente con una nave… Ma piuttosto con il personaggio che la piloterà. In Arena Commander avete avuto modo di sperimentare l’azione in prima persona contro altri caccia, ed avete potuto esplorare il vostro hangar… Avete persino sfoderato la vostra pistola per sparare ad altri giocatori o alle loro navi! Grazie al sostegno dei backer di Star Citizen, alla natura modulare del nostro processo di sviluppo ed all’incredibile talento dei team che stanno lavorando sul gioco, unire gli elementi degli sparatutto in prima persona con quelli del combattimento spaziale non è più un sogno lontano… E’ una realtà che si sta realizzando! In questo processo, Star Marine, come l’imminente modulo multiequipaggio, rappresenterà un grande salto in avanti; è qualcosa che molti di noi (e sospetto anche molti di voi) hanno sognato per molti anni.

L’aspetto per cui Star Marine differisce da Arena Commander è il fatto che non lo lanceremo come un gioco scarno e dotato solamente delle componenti basilari. Invece, faremo qualcosa di più. Star Marine si caratterizzerà per una grande attenzione e resa dei dettagli, cosa che normalmente non vi aspettereste nel gameplay di un modulo in ‘alpha’. Ci sarà persino un intero sport sci-fi con movimenti a zero-G completamente simulati ed animati! (E non preoccupatevi, ci saranno anche i tradizionali aspetti FPS… Con alcune nuove idee mirate a far distinguere Star Marine dal resto della folla dei giochi di questo genere)

Sappiamo che non vedete l’ora di provare Star Marine, ed oggi è nostro compito prepararlo per voi. Ciò non vuol dire che pubblicheremo un prodotto completamente finito; come per Arena Commander, abbiamo intenzione di rivedere, aggiornare ed espandere il gioco in base sia ai nostri programmi che ai vostri futuri feedback. Ciò vuol dire che dovremo risolvere tutti quei problemi che saremo in grado di correggere prima di pubblicare la prima versione, perché non avrebbe senso ricevere dei feedback su quegli aspetti che sappiamo necessitare ancora di altro lavoro. Nelle ultime settimane, ci siamo concentrati sulla risoluzione di una serie di punti sulla base delle attività di test interno, il che ci ha portato a rivedere tutto, dai servizi di backend della rete al miglioramento delle animazioni dei personaggi che avete visto al PAX East, fino alla revisione della porzione zero-G del gioco per meglio farla aderire alla nostra storia.

Oggi, abbiamo chiesto ad alcuni dei dirigenti dei dipartimenti della Cloud Imperium coinvolti nello sviluppo del modulo FPS di aggiornarvi sullo stato di Star Marine. Senza fornirvi le informazioni generiche su ‘quanto sia figo’ che potreste ottenere agli eventi o dalla stampa, ma piuttosto parlandone nel dettaglio: su cosa stiamo lavorando? Cosa stiamo migliorando, e perché? Spero che troverete questo articolo interessante e che leggendolo capiate perché Star Marine sia diverso da qualsiasi cosa io abbia mai sviluppato!

– Chris Roberts


Personaggi

Dagli studi CIG di Austin & di Santa Monica

Durante gli ultimi due mesi il nostro team dei personaggi ha compiuto grandissimi progressi nel campo della resa visiva dei modelli. Con i continui avanzamenti della tecnologia, noi della Cloud Imperium Games sentiamo il bisogno di progredire sempre di più, superando i limiti attuali. Abbiamo effettuato un’importante revisione dei personaggi che stiamo realizzando. Crediamo che il tempo in più che abbiamo speso nelle prime fasi di sviluppo migliorerà significativamente la qualità del nostro universo. Ci sforziamo di fornire ai nostri cittadini l’esperienza di gioco che meritano, con il più elevato livello qualitativo possibile.

Mentre stavamo iniziando a lavorare a questi Personaggi, ci siamo accorti che c’era ampio margine di miglioramento, e che volevamo sfruttarlo al massimo. Grazie alle recenti scoperte, abbiamo iniziato lo sviluppo di un entusiasmante nuovo approccio che permetterà ai Cittadini di esprimersi con un sistema di personaggi personalizzabili. Mentre Squadron 42 permetterà di personalizzare il proprio personaggio, quelli attualmente disponibili ci hanno permesso di effettuare degli esperimenti che ci hanno fornito dati preziosi.

Alcuni degli sviluppi più importanti hanno riguardato l’adozione ed il riadattamento delle tecniche già utilizzate per la realizzazione delle navi, che quindi sono state applicate ai personaggi. Ciò ha permesso di realizzare i personaggi con gli stessi sistemi e gli stessi livelli qualitativi delle navi. Queste tecniche si sono davvero evolute dopo alcuni arnni di sviluppo. Inoltre, per alcuni personaggi abbiamo introdotto un livello di dettaglio dei materiali completamente nuovo. I progressi compiuti nell’utilizzo di veri materiali PBR sulle risorse dei personaggi, assieme a quelli ottenuti sulle texture piastrellabili per aumentare la densità delle texture, ci hanno permesso di migliorarne l’aspetto sfruttando contemporaneamente tecniche che utilizzassero la memoria grafica in maniera meno massiccia. Stiamo anche esaminando il modo per mescolare più strati di texture in un unico materiale.

Lo sviluppo di quest’ultima tecnica sarà il prossimo passo nello sviluppo dei personaggi. Ci permetterà di rendere il sistema modulare, ottimizzarlo ed ottenere coerenza visiva. Piuttosto che avere personaggi e materiali personalizzati, come si fa in genere, stiamo creando un sistema in cui i materiali saranno riutilizzabili, fisicamente accurati e potranno essere aggiornati e migliorati costantemente. E’ un processo estremamente difficile, ma anche estremamente entusiasmante: il tempo speso nelle fasi di pre-produzione e sviluppo ci aiuterà a rendere i cittadini più belli e credibili. Abbiamo un’ottima impressione sul futuro del nostro sistema dei personaggi e, come per le navi, più andremo avanti, migliore questo diventerà.

I Marine ed i Fuorilegge sono stati sottoposti ad un rifacimento estremo per prepararli alla battaglia in Star Marine! Nel corso degli ultimi due mesi il Team dei Personaggi della CIG, sotto il controllo del Supervisore CG Forrest Stephan, ha migliorato enormemente l’aspetto e la resa di questi personaggi. Li abbiamo anche utilizzati come banco di prova per alcune nuove tecniche finalizzate a migliorare nel complesso la struttura produttiva della CIG. Uno degli obiettivi principali è stato quello di dare a questi personaggi un aspetto che fosse davvero di prossima generazione, e ci siamo riusciti.

Abbiamo risolto una serie di evidenti problemi, il più importante dei quali era la scarsa coerenza visiva tra i vari archetipi. Ora sembra che tutti i Fuorilegge provengano dalla stessa banda, ed i Marine dallo stesso equipaggio. Questo sarà un elemento cruciale quando si cercherà di distinguere i propri compagni nel mezzo di un conflitto a fuoco. Un altro punto dolente che è stato risolto sono i materiali stessi. Ogni pezzo di metallo, fibra di carbonio ed elemento in cuoio sarà riconoscibile alla prima occhiaia grazie agli sforzi compiuti per dare ai personaggi un aspetto che fosse il più reale possibile.

In aggiunta, abbiamo investito del tempo per migliorare alcune delle armature dei personaggi e farle sembrare più protettive e ‘pesanti’ delle loro controparti più leggere. Gli stessi Elmetti sono stati oggetto di interesse, ed i loro interni sono stati migliorati per meglio riflettere la loro geometria esterna. Infine, abbiamo aggiornato la Tute Spaziali RSI dei personaggi per prepararle ad affrontare l’Astro Arena giocando a SATA Ball. Le dipingeremo con i colori delle squadre, migliorandone varie parti per raggiungere i nostri livelli standard qualitativi (dopo tutto, è stata una delle nostre prime opere), e migliorandone i materiali. Nel complesso, sono stati dei mesi incredibilmente produttivi, e non vediamo l’ora di mostrarvi a breve queste bellezze!

Specifiche di Sviluppo:
[*]Conta dei poligoni aumentata
[*]Materiali più fisicamente accurati
[*]Risolti e limitati i problemi dell’Anti-Aliasing
[*]Realizzato il Lavoro di preparazione del sistema di personalizzazione
[*]Modularità dei Personaggi
[*]Ottimizzazione dei Personaggi e dei livelli di dettaglio
[*]Combinazione Multi-Strato
[*]Classi dei Personaggi e Specifiche delle Tipologie
[*]Standard dei Personaggi per il PU


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Animazione

Dagli studi CIG di Santa Monica

Migliorare la Simulazione in Prima Persona è stato un lavoro monumentale per il dipartimento di Animazione. In primo luogo, mentre realizziamo il combattimento FPS a terra stiamo anche costruendo il set di combattimento a Zero-G. Il Cry-Engine non è mai stato utilizzato per un gioco che si concentrasse in maniera significativa sul combattimento a Zero-G, per cui abbiamo dovuto lavorare ad una mole considerevole di elementi R&D ed animazioni chiave. Abbiamo avuto problemi anche nell’inserimento nel gioco di un set di animazioni Zero-G che fosse davvero consistente, e ci è voluto un po’ prima che i nostri partner alla IllFonic ed il nostro Sean Tracy riuscissero a risolvere questo problema. Sebbene siano ancora in fase di sviluppo, ottenere degli elementi Zero-G veramente credibili non è stato un compito affatto semplice e sicuramente il dipartimento di Animazione dovrà continuare a lavorarci in futuro. Per quanto riguarda invece il combattimento a terra, stiamo lavorando alle animazioni dei movimenti senza armi, dei fucili (incluse le smgs ed i fucili da cecchino), delle pistole, delle granate e di due gadget portatili per il Marine normale, assieme ad un nuovo set di animazioni per il Marine Pesante. Stiamo anche iniziando ad implementare nel gioco le scivolate, lo spostamento in copertura, i salti sopra gli oggetti e le scalate. Le sparatorie sono importanti, se non essenziali, in qualsiasi FPS, ed il nostro team ha lavorato alla loro rivisitazione ed a quella dell’atmosfera da essi generata, rispetto a quanto visto al PAX. Per sostenere questa atmosfera stiamo anche lavorando ai sistemi di ricarica ed alle manovre di raggiramento, che aggiungeranno maggiore peso e realismo ai movimenti dei giocatori. Per quei Cittadini che ne siano ancora all’oscuro, abbiamo iniziato questa fase di revisione a Gennaio di quest’anno, ripartendo da zero nella maggior parte dei set delle animazioni per assicurarci di fornire i risultati di altissimo livello che tutti si aspettano da Star Citizen. Ma tutto questo, realizzare una v0 sia per il combattimento FPS a terra che per quello Zero-G, che sono entrambi compiti impegnativi, richiede tempo. Mi aspetto che nella nostra prima versione ci siano molti bug, glitch ed elementi che semplicemente richiederanno di essere rifiniti prima di poter dire di aver realizzato un gioco veramente bello. Il team di sviluppo di Star Citizen si sta concentrando sulla realizzazione di tutto questo per fornire il Dannatamente Migliore Simulatore Spaziale in Prima Persona di sempre, e tutti noi appreziamo il vostro sostegno mentre lavoriamo per questo obiettivo!


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Elementi Artistici ed Ambiente

Dalla IllFonic

Con l’imminente pubblicazione del modulo FPS, abbiamo voluto aggiornare tutti voi sui cambiamenti apportati agli studi artistici dell’ambiente, in termini del sistema di illuminazione, per supportare le varie modalità di gioco. Recentemente abbiamo effettuato diverse modifiche per implementare un nuovo metodo di illumazione che ha migliorato l’ottica di gioco sia per quanto riguarda l’ambiente dell’Astro Arena, che per quello della stazione di Gold Horizon.

Il nuovo modello di illuminazione rappresenta un grande avanzamento rispetto a quanto ottenuto in passato, e lo stiamo applicando all’intero gioco nel suo insieme. Gli effetti di illuminazione sono molto più realistici ed hanno fornito agli artisti maggior controllo sugli ambienti. Ogni singola luce è ora fisicamente calcolata in termini di volume e di intensità: in precedenza, la maggior parte delle luci erano semplici punti luminosi, i quali generavano una falsa superficie luminosa che non era veramente modellata dai PBR. Adesso, le superfici calcolano e fanno rimbalzare la luce in maniera molto più accurata. Potete vedere nelle immagini di prima e dopo quanto sia grande la differenza a seguito dell’introduzione di questi cambiamenti.

Assieme alla nuova modaltà dell’Astro Arena, il SATA Ball, è stato necessario creare anche i nuovi progetti artistici. Era necessario realizzare le risorse della palla, e dovevano essere implementate anche una serie di animazioni e piccoli effetti visivi di supporto. La palla stessa, assieme al giocatore che ne è in possesso, doveva essere facile da identificare. Per far questo, alla palla è stato attaccato un intenso bagliore, assieme ad un’iconografia HUD che renderà più facile individuarla da lontano. E’ stato anche aggiunto un contorno luminoso al giocatore in possesso palla, così che possa essere facilmente identificato tra la folla.

Durante la Demo del PAX ci siamo anche accorti che i giocatori avevano problemi a vedere i bordi degli oggetti di copertura sparsi per il livello. Per risolvere questo problema, abbiamo aggiunto diverse luci ai contorni di ogni elemento ed abbiamo conferito loro un bagliore a tinta unita. Ciò ha aiutato considerevolmente i giocatori ad orientarsi a 360° in condizioni Zero-G, cosa che può risultare piuttosto disorientante se tutto ha lo stesso aspetto.

Con i cambiamenti apportati al sistemia di illuminazione e l’aggiunta di nuovi elementi di gameplay, i progetti artistici dell’ambiente necessitavano di riflettere il realismo cui puntiamo in Star Citizen. I miglioramenti globali del reparto artistico includono:
[*]Modifica delle luci ambientali
[*]Cambiamenti alla struttura di gameplay nel livello di Golden Horizon
[*]Aggiunti i riflettori da stadio nel campo e sopra le porte
[*]Aumentata la fedeltà della resa della pubblicità, sia nel campo che sui droni pubblicitari
[*]Aggiunti i pannelli satinati retro-illuminati sugli elementi di copertura
[*]Aumentato nel complesso il contrasto delle luci
[*]Aggiunte luci più piccole su scala umana
[*]Aggiunti dettagli di dimensioni più piccole e vicine a quelle umane per ridimensionare quelli presenti su molte risorse di ogni livello
[*]Create le pubblicità animate che saranno utilizzate sui droni pubblicitari presenti all’esterno dell’Astro-Arena
[*]Migliorato lo skybox con risorse addizionali relative alle nebulose
[*]Aggiunto un ulteriore passaggio di illluminazione su Golden Horizon
[*]Apportati dei cambiamenti di game-play su specifici livelli artistici sia per l’Astro-Arena che per Golden-Horizon

Infine, è importante notare che quando abbiamo messo online i cambiamenti apportati al sistema di illuminazione, si è verificata la comparsa di increspature nei dettagli visivi. Questo vuol dire che non solo abbiamo aggiornato lo schema di illuminazione, ma abbiamo anche dovuto apportare dei cambiamenti ai materiali PBR per assicurarci l’elevatissima qualità visiva che vi aspettate.


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SATA Ball & Modalità Zero-G

Da IllFonic

Se avete seguito i report mensili degli studi di sviluppo, o guardato gli episodio di Around the Verse, voi ragazzi avrete probabilmente sentito parlare parecchio del SATA Ball. E’ qualcosa di davvero diverso ed unico, se confrontato con quello cui vi hanno probabilmente abituato gli FPS tradizionali, che abbiamo sviluppato per Star Citizen.

Le regole per il SATA Ball sono piuttosto semplici: due team si affrontano, partendo dai lati opposti dell’Astro Arena, in una grande stanza a gravità zero al cui interno sono sparsi diversi oggetti galleggianti dietro i quali è possibile trovare copertura, mentre la SATA Ball viene posizionata al centro della stanza. Entrambi i team devono competere per ottenere il controllo della palla utilizzando gambe e braccia, assieme ad un dispositivo a rampino agganciato alla loro arma secondaria, per spostarsi. I giocatori possono momentaneamente incapacitare i nemici sparando loro, ma non possono ucciderli: si tratta soltanto di un effetto di paralisi temporanea.

Quando un giocatore raggiunge o tira a sé la SATA Ball con il rampino, può interagire con essa ed afferrarla. Il giocatore attualmente in possesso della palla sarà illuminato, per cui sarà facilmente individuabile da entrambi i team. Il portatore della palla non sarà in grado di utilizzare la propria arma secondaria, ma potrà passare la palla, spararla o lasciarla. I giocatori si passeranno la palla tra loro, cercando di evitare il fuoco nemico fino a quando non saranno in grado di tirarla attraverso la porta nemica nel loro punto di spawn. Una volta che sarà stato segnato un punto, il round terminerà ed il gioco si resetterà. Una partita completa è costituita da sette round.

Sebbene nel SATA Ball siano presenti ad un certo livello gli scontri a fuoco, questi non costituiscono l’elemento di interesse principale. Lo scopo reale del SATA Ball è di servire da banco di prova per rendere davvero consistente e robusto il sistema di locomozione a Zero-G, ed in conclusione di fornire una strategia di movimento funzionante per quando vi ritroverete in un ambiente simile. Generalmente vi aspettereste di vedere dei propulsori per lo spostamento a Zero-G, ma per Star Citizen la via più semplice di fare le cose non ha senso. Dovreste avere la possibilità di scegliere se muovervi in giro senza i propulsori… E di avere successo qualora siate abili nel farlo, e noi vogliamo che i giocatori siano in grado di realizzare tutto questo.

Si tratta di qualcosa che non è stato mai davvero compiuto in passato, e non è un lavoro semplice. In primo luogo, i controlli devono sembrare naturali ed accessibili. Secondo, vogliamo simulare il modo in cui la fisica ed il rag-doll possano influenzare il sistema di controllo. Infine, dopo aver raggiunto questi due obiettivi, avremo bisogno di realizzare un robusto set di pose ed animazioni integrali per i personaggi, per fare in modo che questi dispongano dell’elevato livello di resa e di attenzione ai dettagli che tutti voi avete imparato ad aspettarvi da Star Citizen, persino durante l’alpha.

Lavorando all’obiettivo di come concertare insieme fisica e rag-doll, abbiamo dovuto sviluppare un nuovo sistema che Travis Day ha definito AEGIS. Questo sistema permetterà, utilizzando tecniche sia procedurali che applicate dagli artisti, di effettuare delle transizioni integrali o parziali in entrata o in uscita da quello che sostanzialmente è uno stato ragdoll. In altre parole, ciò ci permetterà, piuttosto che di animarli come normalmente faremmo, di modificare i modelli dei personaggi (o una loro parte) per farli scontrare con l’ambiente circostante e fare in modo che tali collisioni influenzino il comportamento fisico del corpo.

Un paio di esempi di questo sistema sono:
[*]Venire paralizzati da un’arma, con il personaggio che diventerà temporaneamente ‘floscio’ prima che ne riotteniate il controllo.
[*]Permettere alle estremità di divenire ‘flosce’ quando incapacitate o ferite.

Questo sistema è attualmente implementato per le transizioni integrali del corpo, mentre il supporto a quelle parziali verrà realizzato in seguito.


Transizioni delle Manovre di Raggiramento & dei Movimenti

In Star Marine (come per il resto di Star Citizen), l’obiettivo è di simulare il più possibile la realtà. Nella maggior parte dei giochi in prima persona, il giocatore è in grado di cambiare direzione istantaneamente, trascurando tutti i movimenti precedenti a favore dei nuovi input. Per Star Citizen non solo abbiamo voluto un migliore sistema di movimento, ma anche transizioni più realistiche tra i singoli movimenti. E’ a questo punto che interviene il nuovo sistema delle transizioni.

Il CryEngine supportava già le transizioni dei movimenti per le AI, ma avevamo bisogno di qualcosa di simile anche per i giocatori. Lavorando su questi principi, abbiamo scritto un sistema che scatta delle istantanee del movimento richiesto dal giocatore e determina se questo stia effettuando dei cambiamenti sufficientemente grandi da richiedere ulteriori passi prima di poter rallentare o cambiare direzione. Questo sistema interviene nei movimenti iniziali (da fermo a in moto), finali (da in moto a fermo) e nelle manovre di raggiramento (rapidi cambiamenti di direzione). Ciò incoraggerà i giocatori a pensare in maniera più tattica prima di muoversi e ad essere più consapevoli dell’ambiente circostante. Inoltre, renderà la animazioni molto più fluide, rimuovendo le interruzioni causate da rapidi cambiamenti degli input. Pertanto, siamo spiacenti di informarvi che non supporteremo i movimenti a 180° no-scope e lo stafe-jumping.

Il video riportato di seguito mostra il funzionamento di questo sistema, ma non il risultato finale. Stiamo ancora aspettando che il mo-cap venga ripulito ed integrato nel motore di gioco per avere delle transizioni davvero fluide. Continuate a seguire i Comm-Link per gli aggiornamenti futuri sull’argomento!


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Matchmaking

Dagli studi CIG di Austin

Lo scorso Autunno abbiamo compiuto uno sforzo coordinato per sistemare l’intera architettura di rete che avrebbe gestito Star Citizen negli anni a venire. Prima di realizzare tutto ciò avevamo tagliato fuori alcuni elementi a favore della pubblicazione dell’Arena Commander, cosa che ha influito negativamente sulla stabilità e sulle prestazioni del sistema, la cui estendibilità non era tanto robusta quanto avrebbe dovuto. Apprezziamo molto la pazienza che la comunità ha avuto con noi, e siamo felici di annunciare che abbiamo compiuto degli enormi progressi e siamo prossimi alla pubblicazione delle nuove funzionalità che abbiamo sviluppato.

La prima parte di questo aggiornamento completo arriverà con il modulo FPS Star Marine. Includerà un matchmaker completamente nuovo, il manager delle istanze di gioco e il servizio party; ci riferiremo a questo collettivo di servizi come Manager delle Istanze Generiche. Questa tecnologia, collegata ai nuovi servizi di backend ed alla logica dell’interfaccia dei server di gioco completamente ristrutturata, sostanzialmente determinerà un’esperienza multigiocatore più fluida. I tempi di attesa saranno drammaticamente ridotti e complessivamente dovreste incontrare molti meno problemi durante la creazione o l’ingresso nelle partite multigiocatore. Il nuovo sistema logico raffinato semplificherà considerevolmente la creazione di nuove modalità di gioco, e ne sfrutteremo al massimo i risultati man mano che sveleremo le nuove informazioni e le nuove porzioni di codice addizionali facenti parte dei più grandi insiemi di gameplay che infine potrete provare nell’universo di gioco completo. Sotto il cappuccio, il nuovo sistema fornirà un maggior numero di informazioni ai singoli sistemi componenti. Per esempio, il matchmaking prenderà in considerazione anche i livelli di abilità dei giocatori, le loro navi e l’equipaggiamento ad esse associato, le preferenze per le mappe di gioco, la latenza e molto altro ancora allo scopo di fornire un’esperienza di gioco migliore e più piacevole.

Mentre fino ad oggi abbiamo sperimentato una serie di problemi intermittenti, che si verificavano al raggiungimento di certi livelli di carico dei server, il nuovo sistema è stato costruito dalle fondamenta per scalare su dimensioni di gran lunga superiori. Sebbene siamo completamente consapevoli del fatto che lungo il percorso incontreremo qualche intoppo minore, l’architettura modulare ci dovrebbe permettere di risolvere la maggior parte dei problemi con una velocità di gran lunga maggiore rispetto a quanto abbiamo potuto fare in passato. La scalabilità è stato un obiettivo molto importante per noi, dal momento che ci aspettiamo di vedere crescere in maniera significativa il numero dei giocatori in seguito all’aumento della frequenza con cui rilasceremo le nuove funzionalità giocabili, e sebbene non siamo ancora del tutto rilassati, siamo tutti certamente più tranquilli dal momento che i vari pezzi stanno iniziando ad incastrarsi tra loro abbastanza bene.

Sebbene il nuovo sistema sicuramente migliorerà in seguito all’uscita delle funzionalità esistenti, questo aggiungerà anche il supporto a parecchie nuove funzionalità che verranno pubblicate nel corso del 2015. Tra breve, l’Arena Commander sarà in grado di sostenere le operazioni multi-equipaggio. Un sistema di chat in piena regola – dotato di una moltitudine di potenti capacità – è nelle fasi finali di sperimentazione. L’imminente Modulo Sociale permetterà ai giocatori di invitare altre persone nel proprio hangar e di formare i party in maniera automatica, e la stessa gestione delle istanze e le funzionalità di indirizzamento dei giocatori che regolano questo sistema ed i moduli degli altri giochi, permetteranno a breve l’introduzione delle zone di atterraggio multigiocatore e di altri punti di interesse.

Siamo davvero entusiasti di essere vicini al momento in cui potremo pubblicare alcuni dei più importanti miglioramenti del sistema di connessione di rete su cui abbiamo lavorato così a lungo. Ci hanno richiesto tanto tempo e fatica, ma crediamo che, una volta che avrete visto i risultati, concorderete con noi sul fatto che è stato tutto tempo speso bene.


Tecnologia

Dagli studi CIG di Austin

I requisiti tecnologici necessari per raggiungere la visione di Star Citizen sono incredibili e ci hanno continuamente richiesto di superare i limiti di ciò che è ottenibile con l’attuale generazione di motori di gioco. Tutto questo ha richiesto di formare una squadra di specialisti e generalisti di altissimo livello provenienti da tutto il mondo che fosse in grado di risolvere in modi unici ed innovativi alcuni dei difficilissimi problemi che abbiamo incontrato durante lo sviluppo.

Inoltre, ciò ha richiesto anche un utilizzo ed una distribuzione intelligenti delle tecnologie disponibili, in quanto non potevamo impiegare troppo tempo per la realizzazione di Star Citizen!

Internamente si è data grande attenzione alle prestazioni, e da questo punto di vista abbiamo iniziato a compiere dei grandissimi progressi; potrete vederne alcuni con la pubblicazione della patch 1.1.2. Dopo aver eseguito un attento studio della struttura del codice ed una dettagliata analisi dei tempi di caricamento, ci siamo accorti dell’esistenza di molte aree in cui era possibile ottenere ampi margini di miglioramento. Alcuni di questi cambiamenti sfruttano meglio lo streaming dei dati attraverso la ripartizione delle risorse di gioco in maniera tale da evitare lunghi tempi di caricamento. Un esempio ‘nel Verse’ di quanto detto è il seguente: ipotizziamo che il gioco debba prendere tutte le informazioni geometriche delle singole navi e raccoglierle in un unico file (ricordate che questo includerà anche le informazioni sul carico e sugli stati di danneggiamento); il risultato finale sarà un file estremamente grande, ed il suo caricamento richiederà molto tempo. Dividendo invece queste informazioni in file separati e caricandoli in ordine crescente in termini di dimensioni, otterremo un processo di caricamento e di streaming molto più veloce. Questa ottimizzazione può essere effettuata anche per le texture, ed è qualcosa che abbiamo fatto di recente. Tutto ciò comporterà ovviamente un incremento delle prestazioni per la maggior parte degli utenti.

Detto questo, con Star Marine introdurremo dei cambiamenti ancora più significativi, e vogliamo assicurarci che la loro pubblicazione avvenga nella maniera meno problematica possibile. Abbiamo aggiornato internamente la versione del CryEngine, compito non da poco dal momento che Star Citizen si è allontanato parecchio dalle basi del CryEndine. Alcuni degli aggiornamenti più importanti implementati dalla CIG, in aggiunta all’aggiornamento del motore di gioco, potranno sembrare oscuri, ma saranno fondamentali per molti dei principali cambiamenti che dovremo effettuare per portare Star Citizen al livello richiesto dalla comunità.

Tra questi troviamo l’importante aggiornamento al sistema delle coordinate spaziali a 64 bit, la conversione al sistema a 64 bit di tutti gli id delle entità globali, lo streaming dei dati geometrici, il GOST (la Macchina degli Stati degli Oggetti di Gioco), le Griglie di Voxellizzazione Locale / Multi Fisica [NdT: potete trovare qui la definizione di Voxel] e molto altro. Star Marine utilizzerà anche un renderer aggiornato che sfrutterà un modello unificato di effetti di attenuazione diffusa / specifica ed un sistema di luci ad area riparametrizzate, cose che determineranno, a livello visivo, dei miglioramenti piuttosto evidenti; sappiamo che la comunità apprezzerà il tempo in più speso per portare l’aspetto e le prestazioni di Star Marine ai massimi livelli.

Queste sono soltanto alcune delle principali caratteristiche nascoste che noi del team tecnologico vogliamo far provare il prima possibile, ma non prima, alla comunità di Star Citizen!

Infine, vorrei dire qualcosa sulla stabilità del gioco. Lo sviluppo di Star Citizen ha conosciuto una crescita estremamente veloce sia in dimensioni che per numero di funzionalità aggiunte, ed in un progetto così grande, con una media di 1500 controlli per settimana, è difficile assicurare ai giocatori, ai tester e persino ai nostri sviluppatori che le build siano stabili. Internamente sono stati apportati degli importanti cambiamenti al flusso di sviluppo delle varie caratteristiche ed al processo con cui vengono pubblicate le build di gioco. Sebbene tutto questo possa sembrare noioso, per mantenere il ritmo di sviluppo richiesto da Star Citizen è importante che questa stabilità venga realizzata in maniera connaturata al processo di sviluppo, che è quello che stiamo facendo internamente.


Audio

Dagli studi di Foundry 42 a Manchester

Come potreste già sapere, Star Citizen usa una tecnologia di suono integrata ed interattiva chiamata Wwise. Wwise dà ai Sound Designer l’abilità di gestire risorse come la memoria, la CPU, e la larghezza di banda sonora – oltre a decidere l’equilibrio tra di essi grazie agli strumenti di creazione; questa capacità ha effetti positivi esponenziali.

Poiché i sound designer sono capaci di bilanciare la qualità contro gli aspetti pratici attraverso gli strumenti e l’analisi dei dati, hanno più tempo a disposizione per creare suoni migliori. Di conseguenza, gli ingegneri dell’audio possono concentrarsi sul miglioramento degli strumenti di integrazione audio del motore di gioco e sulla maniera in cui l’audio viene integrato con altre discipline. Alla fine, tutto questo si traduce in una migliore integrazione di una qualità sonora più elevata su tutta la linea; nei VFX, nell’animazione, nella cinematica, nel design attraverso i dialoghi e le colonne musicali, nell’ambiente attraverso suoni ambientali più ricchi, in un audio più accuratamente reattivo nei confronti degli oggetti fisici e di scena, in un sistema audio più profondo per gli elementi guidati dai giocatori come le astronavi, le armi, le porte, e le altre risorse interattive. Tutto questo porta ad una qualità maggiore del prodotto che arriverà nelle mani dei giocatori. Migliore sarà il sonoro, più bello sarà il gioco!

Wwise ci permette di operare meglio, più velocemente ed in un modo non distruttivo: possiamo testare le nostre creazioni, ascoltare le modifiche ed annullarle in caso di bisogno. Possiamo scegliere al meglio quali aspetti affrontare e dedicare un audio di migliore qualità a quelle risorse che ne hanno bisogno. Una volta in possesso di una stima migliore del contesto, è possibile prendere decisioni più informate su quali risorse debbano essere più costose, e non sono a conoscenza di nessun middleware audio che comprenda l’importanza di questa opzione quanto Wwise; tutto ciò è incredibilmente necessario per un progetto in continua espansione come Star Citizen.

La scelta di adottare Wwise ha portato a migliorie sempre maggiori. Solo sul piano del mixaggio abbiamo accesso ai seguenti strumenti, tutti integrati come standard:
[*]Metro Wwise: Oltre a contribuire al mixaggio, con questa opzione possiamo effettivamente rimandare il segnale al gioco: stiamo parlando con il reparto VFX della possibilità di condurre determinati parametri sulla base del segnale audio. Per esempio, il rumore del fuoco che brucia potrà cambiare i VFX del fuoco. Proviamo a riprodurre la realtà, e questo può cambiare drammaticamente le cose.
[*]Immersione: nel caso dobbiate assolutamente essere certi che il giocatore possa ascoltare un dialogo molto importante, questa funzione può abbassare il livello sonoro dell’ambiente circostante per assicurarci che le conversazioni cruciali non vengano perdute.
[*]Misurazione dela Rumorosità: vogliamo garantire la compattezza e la gamma dinamica, e questo sistema può essere configurato per adattarsi al livello dell’hardware usato dal giocatore ed alle sue preferenze.
[*]HDR: è possibile otteneredei picchi nell’intensità acustica percepita senza assalire il giocatore con una pressione sonora che potrebbe essere persino assordante.

Possiamo modellare gli spazi in modo realistico tramite la funzione di Convoluzione del Riverbero – possiamo persino campionare gli spazi del mondo reale e ricrearli all’interno del gioco, così che l’interno di una cabina di pilotaggio rifletta il suono allo stesso modo dell’interno di una cabina reale.

Disponiamo di programmi aggiuntivi per modellare l’audio in maniera simile a come faremmo su postazione di lavoro offline dell’audio digitale come iZotope e McDSP; saremo in grado di mandare e processare tracce doppiate in fase di esecuzione come se provenissero da un sistema radio dinamico piuttosto che fare affidamento su risorse statiche processate offline.

Utilizziamo il sistema di musica interattiva Wwise per cambiare prontamente il sonoro in base alle condizioni riscontrate nel gioco, ed è importante poter eseguire tali cambiamenti senza violare le regole intrinseche che l’audio deve seguire.

Quanto appena presentato costituisce i nostri principali progessi in questo campo. Si tratta di un sistema complesso, ed unirlo ad un altro sistema altrettanto complesso (il CryEngine) costituisce una procedura difficile, e speriamo sinceramente di poterla completare senza troppi screzi!

A proposito degli obiettivi a lungo termine di Star Citizen: stiamo ristrutturando gli effetti sonori e l’approccio all’audio così che siano più dettagliati, più riconfigurabili e stratificati e/o granulari. Invece di mescolare complicati livelli sonori in singole risorse, con risultati che potrebbero essere davvero rigidi, possiamo configurare un mondo aperto più variabile (o persino un universo aperto) ricombinandoli in fase di esecuzione. Avremo un conteggio di tracce più alto, ma con un’attenta gestione e bilanciamento, potremmo avere una variabilità esponenzialmente più alta rispetto a quanto offerto da un approccio più lineare. Come il gioco si basa su componenti che il giocatore può riconfigurare in un qualsiasi numero di permutazioni, così farà il sonoro.

Questo è il cuore di un approccio più basato sui “sistemi sonoro”, il quale può scalare e variare assecondando l’espansione continua di Star Citizen. Avremo a disposizione gli strumenti necessari a questo scopo, oltre a mantenere uno schema audio più vicino all’estetica cinematografica richiesto dalle fasce più lineari del gameplay (e.s. Squadron 42).


Conclusioni

Speriamo che questo aggiornamento vi abbia aiutato a comprendere meglio tutti i sistemi che stanno confluendo in Star Marine grazie ai numerosi team che da tutto il mondo contribuiscono con gli elementi essenziali per il suo sviluppo. Continueremo a fornirvi aggiornamenti regolari sul Comm-Link e durante gli episodi di Around the Verse finché non saremo in grado di pubblicare la prima versione ufficiale. Credeteci quando diciamo che siamo tanto entusiasti quanto voi di dare inizio alle danze e permettere alla comunità di Star Citizen di vedere tutto quello che abbiamo costruito. Star Marine è un mattone importante per completare l’esperienza di Star Citizen, è una vetrina che dimostra tutta la strada che abbiamo compiuto con tutte le nostre tecnologie e strumenti… E sarà uno spasso! Ci rivediamo sulla Gold Horizon!

Traduzione a cura di Darnos e FireWithinMidnight
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.