Nella settima puntata del 10 for the Producers, Travis Day e Rickley Jutley rispondono alle domande degli abbonati sul bilanciamento dei controller, la struttura dei Jump Point, la prospettiva della telecamera nel modulo FPS e molto altro ancora!


Abbiamo per voi un po’ di Star Citizen, e tanto FPS… Come vi suona? Eccovi la nuova puntata del 10 for the Producers! In ogni episodio vengono affrontate 10 domande degli abbonati scelte dagli sviluppatori. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

0:44 – Utilizzare i rottami come armi da mischia
2:15 – Sistema di chat In-game
3:16 – Bilanciamento dei controller al rilascio?
6:29 – Storie d’amore / relazioni per aumentare l’immersività?
8:09 – Battaglie nei Jump Point
10:06 – Plugin di chat vocale
11:08 – La valuta nel gioco & l’inflazione
12:59 – 54M Stretch Goal – Comportamento delle AI
15:32 – Prospettiva in terza persona per il modulo FPS?
17:46 – Meccanismo delle radiazioni per influenzare le partite

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

Travis Day e Rickley Jutley

TD – Salve e tutti e benvenuti ad un altro episodio del Ten for the Producers. Io sono Travis Day, e qui con me c’è…

RJ – Rickey Jutley.

TD – Rickey, degli uffici negli UK, sarà con noi per questa settimana. Grazie per essere qui, è un vero privilegio.

RJ – Grazie a te, Travis.

TD – E grazie a voi tutti della comunità per aver reso possibile questo spettacolo ed il gioco intero, perché senza di voi non avremmo potuto fare nulla di tutto questo.

RJ – E grazie a tutti i nostri abbonati per averci permesso di realizzare show di questo genere per voi tutti.

TD – Già, grazie. Dunque, che ne dici di iniziare a rispondere a qualche domanda?

RJ – Si, iniziamo. La prima domanda è di…

Gravymonkey 35: Qualora rimanessi senza munizioni, o per qualche motivo perdessi la mia arma, potrei utilizzare i rottami come armi da mischia. Per esempio, pezzi di casse schezzeggiate o travi spezzate, o persino gli arti strappati dai cadaveri di amici o nemici?

TD – Qualcuno muore, prende la sua gamba e la usa per picchiare un nemico?

RJ – Qualcosa del genere. Credo che Quan Chi avesse una fatality simile in Mortal Kombat 4… Si, magari un qualche riferimento di questo genere. Ottimo gioco.

Potremmo fare qualcosa del genere, ma credo che inserire nei livelli degli oggetti che i giocatori possanno afferrare, o dare la possibilità di fare lo stesso con qualsiasi altro elemento con cui i giocatori possono interagire, sia un meccanismo che potrebbe risultare complicato da gestire, perché in questo modo qualsiasi elemento della geometria del mondo potrebbe essere preso e portato via, e penso che sarebbe complicata la realizzazione stessa dei modelli dei giocatori con in mano uno qualsiasi di questi oggetti.

TD – Già, non sarebbe facile. Molte persone hanno visto in azione il sistema delle ‘Mani Afferranti’ ed hanno pensato che lo avrebbero potuto utilizzare per afferrare qualsiasi cosa avessero a tiro ed utilizzarla come arma, ma una volta che si inizia ad usare questi elementi dell’Universo, in particolare per rispondere ad altri giocatori, e soprattutto quando questa reazione ha conseguenze fatali, allora diventa molto difficile gestire il sistema, molto più complicato da testare e bilanciare. Per cui, magari potremmo realizzare qualcosa del genere in futuro, ma probabilmente non nel breve termine.

RJ – Probabilmente potremmo inserire qualcosa di simile, magari il corpo riverso a terra di un tizio, come se fosse una specie di elemento scenico, e potreste staccargli via un braccio o una gamba da utilizzare come vorrete.

TD – Già, soltanto per voi.

RJ – Ottima domanda.

TD – La prossima domanda ci è stata posta da…

Shrike: Al lancio, il modulo FPS conterrà un sistema di chat in-game?

La risposta è si. Allora, per la prima versione del modulo FPS abbiamo intenzione di utilizzare la chat in-game del CryEngine. Tuttavia, più avanti, con l’introduzione del modulo sociale, introdurremo il nuovo sistema di chat a cui sta lavorando parte del team di Austin, e con questo implementeremo una serie di funzioni che molti troveranno familiari, in quanto sono largamente utilizzate nella maggior parte dei titoli MMO, che vi daranno in futuro la possibilità di chattare direttamente dal sito con le persone che stanno giocando, in maniera tale da poter anche vedere se siano online o offline. Per cui potrete chattare con i vostri amici in game, mandare dei messaggi privati, e potrete anche creare diversi canali di chat, come ad esempio uno per il party, uno per la vostra org e così via. Questo sistema verrà introdotto con il modulo sociale. Ma si, anche nella prima versione del modulo FPS sarà presente un server di chat locale, il che vuol dire che potrete insultare o vantarvi con i vostri nemici, e suppongo anche con i vostri alleati.

RJ – La prossima domanda è di…

Alan Parsons: Quando il gioco sarà rilasciato, avrete già bilanciato le varie tipologie di controller, o l’utilizzo di qualcuno di essi comporterà dei vantaggi significativi sugli altri?

Beh, credo che, considerando le differenti tipologie di controller attualmente esistenti, come l’HOTAS, di cui esistono vari modelli – X52, X55, KMB – o qualsiasi modello di gamepad, e dovendo ovviamente cercare di mantenere un certo bilanciamento tra di essi, l’obiettivo sia di realizzare un sistema che sia sufficientemente bilanciato da permettere a tutti di divertirsi, a prescindere dal tipo di controller utilizzato, senza che ci sia la percezione che una qualche periferica sia nettamente svantaggiata rispetto alle altre, oppure che la combinazione di mouse e tastiera sia particolarmente op. Ma stiamo ancora cercando di perfezionare gli strumenti che ci permetteranno di raggiungere tale obiettivo.

TD – E ci sono un paio di strade che sembrano percorribili. Avete visto la prima versione di quello che chiamamo ESP, il sistema che darà alle persone che utilizzano il joystick o i gamepad maggior controllo sulla propria nave quando si avvicineranno al bersaglio, così da permettere, ad esempio, di ridurre la curva di accelerazione dei movimenti della nave stessa. Dal punto di vista del game design, invece, potremmo apportare dei cambiamenti per bilanciare maggiormente i pregi ed i difetti dei vari controller, come abbiamo fatto ad esempio per quanto riguarda la rifattorizzare delle armi giroscopiche e delle loro dimensioni, per cui adesso i punti di aggancio giroscopici e simili sono in grado di ospitare armi di una dimensione inferiore rispetto a quelle fisse, e sebbene l’accoppiata armi giroscopiche e mouse permetta di ottenere sicuramente un’elevata accuratezza di mira, in questo modo il danno provocato da queste armi è inferiore. Pertanto, potremo sfruttare questi accorgimenti per bilanciare i controller, ed uno degli argomenti di cui ho visto discutere maggiormente sui forum, in particolare per quanto riguarda la comparazione tra mouse e tastiera, e so che abbiamo tenuto quella… Lo avevamo detto in un Around the ‘Verse… C’è stato una specie di convegno sui controller cui hanno partecipato alcuni dei designer, ed uno dei punti su cui vi voglio rassicurare è che per noi è fondamentalmente che tutti siano in grado di godersi l’esperienza di gioco, che tutti possano partecipare ed essere competitivi a prescindere dal tipo di periferica che sceglieranno di utilizzare per il gioco. Detto questo, stiamo ancora lavorando a tutti questi aspetti, è pur sempre una pre-alpha, in genere il sistema dei controlli viene raffinato soltanto quando si è prossimi al completamento del gioco, quando ci si inizia a concentrare sulle rifiniture, proprio poco prima della fase Beta, per cui sebbene stiamo al momento effettuando dei tentativi di bilanciamento con grande anticipo, perché siamo già usciti con l’Arena Commander, si tratta di un aspetto su cui dovremo continuare a lavorare, apportando continui cambiamenti ed aggiustamenti, ed a questo riguardo abbiamo in mente alcune idee per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione della comunità, per cui rimanete collegati per saperne di più. E’ un po’ troppo presto per dirlo, ma abbiamo un’idea su come darvi realmente modo di partecipare ed aiutarci ancora più attivamente nel processo di calibrazione dei dispositivi di controllo.

RJ – Già, finora vi siete dimostrati davvero bravi, con tutti i feedback e qualsiasi altra informazione che ci avete mandato. Ho già visto molte discussioni, alcune delle quali estremamente dettagliate, su quelle che, secondo voi backers, dovrebbero essere le configurazioni di default, le varie tipologie di metodi di controllo preferiti, e molto altro ancora.

TD – E noi vi stiamo ascoltando. Quante volte abbiamo ricevuto email da Chris – perché lui legge i forum – in cui ci chiedeva di verificare questo o quel elemento, e qualora fosse davvero come indicato dai backer, di modificarlo?

RJ – Già, quelle… Quelle email. Sono importanti, perché ci aiutano a mantenere alta la concentrazione, ci spronano a lavorare meglio e ci danno la consapevolezza che, anche quando, a volte, stiamo analizzando una certa funzionalità del gioco, possiamo utilizzarla per lavorare sui controlli, per cui ci aiutano a riflettere su come potremmo migliorare il bilanciamento dei controller.

TD – Esattamente, ci aiuta a rimanere concentrati sulla questione.

RJ – Prossima domanda…

Nostrom01997: In un universo costruito sull’immersione, la CIG aggiungerà la possibilità di avere delle storie d’amore mature e di buon gusto, un po’ come abbiamo visto in Mass Effect o Dragon Age Inquisition?

Dunque, questo tipo di domanda… E’ sempre interessante aggiungere differenti tipologie di relazioni, soprattutto quando si tratta di storie d’amore. Vedete, i giochi si sono sviluppati ed evoluti nel tempo, oggi potete di fatto vedere queste storie d’amore tra i personaggi secondo diversi tagli cinematografici, differenti tipologie di scene. Di solito questi eventi vengono mostrati tramite filmati di intermezzo, ma anche mediante azioni e situazioni di gioco reale cui potete partecipare attivamente, che vi permettono, per così dire, di sviluppare una buona relazione personale con gli altri personaggi importanti, e credo che probabilmente Star Citizen vi fornirà delle ottime occasioni per fare tutto questo, perché nel Verse ci saranno molte persone diverse, molti esseri differenti. Credo che si tratti di qualcosa che dovremmo…

TD – Già, penso che dovrebbe esserci qualcosa del genere anche in Squadron 42, voglio dire, si stanno riferendo a Mass Effect e Dragon Age che, ovviamente, trattandosi di giochi single player e non di MMO, sono facilitati nella gestione delle relazioni, soprattutto di quelle romantiche. Uno degli elementi per cui Chris è famoso, nei giochi di Wing Commander, sono proprio quei filmati di intermezzo, la possibilità di prendere decisioni di quel genere, ed il sistema delle relazioni ramifiche che erano disponibili per alcuni dei wingmen di Wing Commander, e so per certo che stiamo pianificando di realizzare qualcosa del genere per SQ42, qualcosa in cui le vostre decisioni, le vostre azioni e così via influenzeranno i vostri wingmen e la maniera in cui evolveranno le vostre relazioni con loro. Starà a voi decidere come farle evolverle, e se trasformarle in qualcosa di più.

Okay, la nostra prossima domanda viene da…

Hammer-Head: Battaglie nei Jump Point – Potremo seguire un giocatore / NPC dentro un Jump Point e lanciare un attacco / continuare un combattimento all’interno dello wormhole / corridoio?

Allora, si. Credo che la risposta sia che potrete. Ovviamente, la nostra prima versione dei jump point sarà in grado di gestire soltanto le singole navi perché, dal momento che stiamo realizzando la tecnologia necessaria a questo scopo, questa sembrava essere la soluzione più logica da cui partire. In futuro, invece… So per certo che, ad esempio, tra i progetti c’è quello di una specie di wormhole stargate, che potrete attraversare per arrivare alla vostra destinazione, e credo che il nostro concetto di wormhole, o jump point, preveda la presenza di una sorta di spazio fisico, qualcosa in cui potrete davvero volare, che avrà una lunghezza finita e presenterà degli ostacoli, come abbiamo visto nell’anteprima che abbiamo mostrato allo SXSW per i jump point, per cui credo che quanto richiesto sia la naturale estensione di quello che abbiamo in programma, per cui si, inizieremo permettendo ad una sola nave per volta di attraversare wormhole, mentre in futuro sarà possibile che più navi lo attraversino contemporaneamente. Ma non abbiamo ancora stabilito se sarete in grado di abbordare le altre navi, o semplicemente di spararvi a vicenda, perché attualmente ancora non ci sono jump point, ma una volta che li avremo realizzati ed avremo verificato quale tipo di meccaniche siano divertenti – sarebbe spiacevole se questo tipo di esperienza non fosse divertente – ma ne sapremo di più man mano che svilupperemo il gioco, ed io credo che questo elemento sia qualcosa che tanto Chris, quanto molti designer vorrebbero vedere realizzato, per cui semplicemente dovremo lavorare su questa meccanica per determinare se possa portare beneficio al gioco o meno.

RJ – Credo che, per la prima versione, il primo elemento di cui dovremo verificare il corretto funzionamento sia proprio la capacità di attraversare fisicamente i wormhole e di arrivare a destinazione.

TD – Già, è un buon punto di inizio.

RJ – E’ un elemento cruciale che dovremo far funzionare bene. Ma sono totalmente d’accordo, credo che permettere eventi di questo genere proprio durante il viaggio all’interno di un jump point, magari appena prima dell’arrivo a destinazione, sia qualcosa che…

TD – Grande. Sarebbe fighissimo. Ok, la prossima domanda è di…

Grimyth: Con quale livello di dettaglio state lavorando alla chat vocale? Inoltre, ci saranno plugin per applicazioni come Teamspeak o Mumble che incoraggeranno l’utilizzo di questa chat radio, così che i dialoghi tra le persone possano essere interrotti dagli avvenimenti all’interno dell’universo? Qualcosa che obblighi la gente, o quantomeno la incentivi ad utilizzare la chat in-game e la chat di sistema piuttosto che, ad esempio, Teamspeak, Mumble, Vent…

Per quanto riguarda la risposta alla prima domanda, quella riguardante i nostri piani per la chat vocale in-game… Chris vuole fortemente che la chat vocale in-game si attenui all’aumentare della distanza, proprio come avviene nella vita reale. Inoltre, vuole che il suono della voce sia influenzato da una serie di elementi: ad esempio, a seconda del tipo di elmetto indossato, la vostra voce potrà essere attutita, o ci potrebbero essere delle statiche qualora siate su un canale radio in-game. Dunque ci sono senza alcun dubbio diverse cose in programma per questo aspetto, e Chris spinge molto perché vengano realizzate. Non ho idea invece se faremo qualcosa per quanto riguarda i plugin per le applicazioni di chat vocale più diffuse, credo che potremmo realizzare dei nostri plugin, ma è qualcosa che affronteremo quando inizieremo ad implementare i servizi VOIP in-game ed a stabilire quali strategie vorremo adottare per il loro funzionamento. Non abbiamo ancora fatto nulla del genere semplicemente perché non abbiamo ancora deciso come muoverci in questo ambito.

RJ – La prossima domanda viene da…

Gwedoh: Quale sarà il potere di acquisto della valuta UEC in game? Attualmente è possibile acquistare circa 1000 UEC per 1$. Avete intenzione di mantenere costante questo rapporto per tutta la durata del PU? Come fermerete l’inflazione della valuta di gioco? Ma si, in ogni caso probabilmente potremmo assumere una specie di stockbroker o un consulente finanziario per aiutarci con il problema dell’inflazione.

TD – Già, e sono sicuro che abbiamo assunto un economista per avere delle consulenze sull’economia proprio per far fronte a problemi di questo genere. Innanzitutto, noto che in questa domanda si fa riferimento al cambio di 1000 UEC al dollaro, che attualmente è un valore di correlazione completamente arbitrario. Quando il PU sarà online, ad un certo punto dovremo apportare dei cambiamenti per quanto riguarda questo aspetto, e lo potremo fare o modificando il costo in UEC degli oggetti, e conseguentemente rifattorizzare tutta l’economia di gioco, o alterando il cambio dollari-UEC. In ogni caso, affronteremo questo aspetto soltanto quando avremo completato e messo online il PU e sarà possibile guadagnare UEC in-game.

RJ – Già, credo che una volta che avremo sviluppato maggiormente le funzionalità di gioco, e ci sarà un numero maggiore di oggetti da usare ed acquistare in-game, allora saremo in grado di stabilire esattamente la loro scala di valore, la scala di valore di qualsiasi oggetto od elemento di gioco, che tuttavia dovrà essere giusta ed appropriata a seconda del tipo di oggetto considerato.

TD – A questo proposito, ed in correlazione ai pledge iniziali di KS, uno degli argomenti di cui si è discusso maggiormente e su cui sono state poste domande in continuazione riguarda proprio gli UEC inclusi nei pacchetti di gioco. Ho visto numerosi backer lamentarsi del fatto che con i 20000 UEC inclusi nel pledge potevamo comprarsi soltanto… Un bel missilone.

RJ – Un bel missilone potente.

TD – Si, il Rattler è un missile potente. Ma alla fine, sospetto che ad un certo punto, quando avremo stabilito il valore in-game reale degli UEC, potremo riconsiderare l’ammontare dei crediti inclusi in quei pacchetti e modificarli in una maniera che sia più confacente alla situazione che avremo.

RJ – La prossima domanda è di…

Sp3ctreNYC: Lo stretch goal da 54 milioni ha introdotto i ruoli in-game delle AI, con la promessa che i futuri stretch goal avrebbero aggiunto ulteriori funzioni. Ci sono state delle discussioni o riflessioni interne per quanto riguarda le tempistiche di espansione e sviluppo del comportamento delle AI?

Allora, credo che buona parte del sistema di comportamento delle AI sia entrato in sviluppo di recente, perché è un elemento che è entrato in gioco quando abbiamo iniziato a pensare alle funzioni Multiequipaggio. Durante la mia permanenza qui, Travis e molti altri capi reparto hanno discusso della questione, perché se, ad esempio, un giocatore possiede una Retaliator o una Constellation, e si lancia in una partita senza avere i compagni necessari per assolvere a tutti gli altri ruoli dell’equipaggio, la soluzione più ovvia per dargli comunque modo di avere qualcuno che riempia i sedili rimasti vacanti sono proprio le AI.

TD – Già. E’ una questione interessante per quanto riguarda il sistema Multiequipaggio, perché alle AI è associato una specie di sottoinsieme proprio di problematiche, e nelle discussioni che abbiamo avuto Dan ha fatto l’esempio del caso in cui un giocatore, dotato di un intero equipaggio di AI umane, atterri per far salire un compagno, il quale tuttavia si ritroverà la sua postazione già occupa da un’AI. Come si potrebbe risolvere situazioni di questo genere? Il tizio appena salito potrebbe attivare il montacarichi, far scendere la postazione della torretta che spetterebbe a lui, ma in cui si trova una AI, e prenderla a calci in stile GTA per poi buttarla fuori dalla camera di equilibrio? E cosa succederebbe qualora questa AI fosse lasciata a terra? Qualcosa del genere.

RJ – Penso che si possa fare. Prenderlo e buttarlo fuori, fargli esplodere la testa.

TD – Scagliarlo nello spazio? Beh, sai, credo che si sia discusso parecchio riguardo le funzionalità che le AI dovrebbero avere sul lungo termine. Cose del tipo di far volare assieme al giocatore più Freelancer, qualora ne possegga più di una, ciascuna con il suo equipaggio di AI: diverse AI pilota, differenti AI cannoniere; o semplicemente dare la possibilità di dire ad una AI di portare una nave da un pianeta all’altro, confidando che sia una buona AI pilota, ma anche definire quali dovrebbero essere le capacità di queste AI, in cosa potrebbero migliorare. Sono tutti aspetti che il team del PU sta attualmente esplorando, e non abbiamo un solido progetto finale di quali saranno le capacità dei personaggi AI nel PU, di cosa saranno o non saranno in grado di fare, sotto quali aspetti potranno migliorare ed imparare nuove abilità, ma credo che abbiano delle ottime idee che stanno definendo e finalizzando. Pertanto suppongo che si tratti di un aspetto su cui aspetterete con impazienza un aggiornamento da parte del team dell’Universo Persistente, perché so quanto questo argomento sia importante per voi, ma lo è anche per noi, perché sarà un interessantissimo elemento dell’esperienza di gioco. Bene!

La nostra prossima domanda viene da…

Gromph: Nel modulo FPS sarà possibile far passare la telecamera dalla prospettiva in prima persona a quella in terza persona? Saremo in grado di guardare da dietro gli angoli in terza persona, anche se questo implicherà di perdere brevemente di vista il nostro HUD? Sembra una decisione di gameplay molto importante e spero che questa capacità non sia utilizzabile nelle situazioni di combattimento.

Dunque, in realtà di recente abbiamo preso una decisione proprio su questo argomento, sull’eventualità di convertire la modalità FPS in uno sparatutto in terza persona in stile Gears of War, così sareste stati in grado di spiare da dietro gli angoli e… No, sto scherzando. Si, effettivamente per il modulo FPS abbiamo completamente disabilitato la prospettiva in terza persona, per cui non dovrete proccuparvi di questa possibilità. Uno degli aspetti di cui abbiamo discusso riguarda proprio i bellissimi modelli e le bellissime animazioni che abbiamo realizzato, e vogliamo essere in grado di mostrarvele. Vogliamo che, mentre siete nel vostro hangar, possiate vestirvi, controllare il vostro aspetto… Fa parte del lato divertente degli MMO: vi procurate degli oggetti nuovi, li indossate, vedete come vi stanno e vi fate un selfie o qualcosa del genere, per cui vogliamo che siate in grado di fare anche questo tipo di esperienze.

RJ – Selfie.

TD – Già, selfie. Potreste avere una specie di piccola bacheca dei selfie…

RJ – Una specie di bacheca dei selfie, così da poter andare in-game e mostrare agli altri le vostre foto [NdT: stanno scherzando].

TD – Tornando al discorso… Per realizzare tutto questo, credo che quello di cui stiamo parlando sia un sistema che determini dinamicamente quali telecamere saranno abilitate a seconda che vi troviate o meno in una situazione di combattimento FPS. Per cui quando, per esempio, girerete per Stanton, o dovrei dire ArcCorp, avrete modo di utilizzare la prospettiva in terza persona come e per quanto tempo vorrete, così da controllare tutte le fighissime animazioni che abbiamo realizzato, guardare voi stessi ed il vostro abbigliamento. Tuttavia, quando vi ritroverete nella condizione di dover estrarre la vostra arma, o sarete coinvolti in un combattimento, a quel punto semplicemente il sistema disabiliterà la vostra telecamera, per cui non avrete più quel tipo di… Vantaggio.

RJ – Esattamente, e credo che Grump abbia anche chiesto se il passare alla prospettiva in terza persona comporti la perdita dell’HUD. La risposta è si, e se per passare in terza persona finite per essere uccisi da un proiettile, direi che la colpa sarà unicamente vostra.

TD – Ipotizziamo per un attimo che siate in grado di passare alla prospettiva in terza persona durante un combattimento, cosa che non è in realtà possibile, ma ipotizziamo che lo sia. Qualora passaste a questa prospettiva, perdereste completamente il vostro HUD, perché questo si trova sul vostro visore, letteralmente. Se allontanate la telacamera dalla testa del personaggio, non potrete vedere il visore, perché è lì che viene renderizzato.

Ultima domanda, di…

Madrun Badrun: Ci sarà un qualche meccanismo basato sulle radiazioni (inclusi se possibile i brillamenti solari) che potrebbe influenzare in diversi modi il gioco? Se si, questo prevederà la presenza sia di radiazioni naturali che artificiali, prodotte dall’uomo (un reattore scadente?) che potrebbe causare dei danni o potenzialmente la morte del giocatore o la distruzione delle risorse di gioco?

Si! La risposta è: assolutamente si. Durante le primissime fasi di progettazione delle meccaniche del modulo FPS abbiamo parlato a lungo degli EVA, dei vantaggi e degli svantaggi che le varie tute avrebbero comportato, ed uno di questi riguardava proprio il grado di protezione dalle radiazioni, che avrebbe limitato la vostra capacità di rimanere permanentemente in EVA e semplicemente di galleggiare indefinitivamente per lo spazio. Avevamo già introdotto il concetto del supporto vitale, ma anche quello delle radiazioni, che si sarebbero potute accumulare nel tempo fino a raggiungere livelli tossici. Tute differenti avrebbero avuto diverse capacità protettive nei confronti di diverse tipologie di radiazioni. Per quanto riguarda l’Arena Commander, invece, abbiamo discusso delle diverse tipologie di pericoli che potreste incontrare sia nell’ambiente di gioco dell’AC che nel PU: cose come nebulose, brillamenti solari ed altri tipi di pericoli naturali tempo dipendenti o che avrebbero influenzato i sistemi della nave.

RJ – Ed un’altra situazione potrebbe essere, adesso sto soltanto facendo delle supposizioni, quella in cui vi ritroviate in una zona particolare dello spazio, un’area in cui siate circondati da una nebulosa o una nube di un gas particolare, ma da cui pensiate che la vostra tuta possa proteggervi, ed all’improvviso vediate un’altra persona, intenta a cercare di arrivare alla vostra posizione, venire completamente spazzata via da quella stessa nube… Una cosa del genere sarebbe davvero figa, ma lo sarebbe già soltanto assicurarsi che il giocatore sappia cosa siano in grado di fare le tute, aree ed ambienti differenti, e come questi possano influenzare l’esperienza di gioco.

TD – Già, una tipologia di missioni… Questo perché recentemente abbiamo iniziato a discutere delle idee di base del generatore delle missioni, o del generatore delle sfere d’azione delle istanze, ed alcune delle tipologie di missioni di cui abbiamo discusso riguardano situazioni in cui, ad esempio, vi potreste ritrovare a recuperare una Constellation disattivata e in rotta verso una stella, ma il cui spegnimento non è stato causato da una mancanza di energia, quanto piuttosto da altissimi livelli di radiazioni. Pertanto avrete una finestra di tempo estremamente limitata durante la quale potrete interagire con la nave per cercare di rimetterla in funzione, o semplicemente lasciarla perdere e farla andare alla deriva verso la stella. E’ sicuramente un aspetto che non vediamo l’ora di toccare, perché credo che aggiungerà un interessante livello di immersione e dei bellissimi momenti di gioco.

E quest’ultima domanda segna la fine dello show. Il nostro profondo ringraziamento va a tutti coloro che ci hanno seguito, ed anche a tutti gli abbonati che hanno reso possibile questo spettacolo. Siamo davvero riconoscenti per averci dato la possibilità di comparire davanti alla telecamera e di interagire con tutti voi, e speriamo di avervi fornito delle informazioni di cui prima non eravate a conoscenza.

RJ – E grazie a tutti i nostri backers per aver reso possibile Star Citizen. Lavoro a questo progetto da circa un anno, ed è qualcosa di meraviglioso, è bello farne parte. Specialmente assieme a persone come te, Travis.

TD – Awww, grazie amico. Sono davvero felice che i backers ci abbiamo sostenuto, senza di loro non avrei fatto la tua conoscenza. Grazie ragazzi, riguardatevi, ci vediamo nel ‘Verse.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.