Nuova puntata del Ten for the Producer! Ma una particolare, dato che è completamente incentrata sul modulo FPS!


Nell’ultima puntata (o la prima?) del Ten for an FPS Producer, Travis Day risponde alle vostre domande riguardanti Star Marine! In ogni episodio vengono affrontate 10 domande degli abbonati scelte dagli sviluppatori. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

0:43 – Solitario vs NPC? O solo multi-giocatore?
1:35 – Mappe che richiedono sia combattimenti aerei che a terra
2:56 – Interagire con l’ambiente circostante
5:13 – Cambiare equipaggiamento ed armatura nella v1
6:54 – La stanchezza nel modulo FPS
8:06 – Il vestiario dei giocatori ed il sistema di danneggiamento dell’armatura
10:51 – I fattori di design delle arene FPS
13:23 – La varietà dei modelli dei personaggi, delle animazioni dell’hangar e delle richieste di gioco
14:27 – La popolazione dei giocatori & il cloud
15:25 – Armi aliene nel modulo FPS

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

Falcorian: Nel modulo FPS potremo scegliere se giocare da soli contro gli NPC, come in Arena Commander, o l’esperienza sarà esclusivamente multigiocatore?

“La prima versione del modulo FPS sarà solo multigiocatore. Ci saranno due diverse modalità di gioco su due mappe differenti: Eliminazione a Squadre, che sarà 8v8, e Sataball, 16v16. O almeno, questo è il nostro obiettivo. Abbiamo tantissimi progetti – perché avere delle AI funzionanti per il combattimento FPS è, ovviamente, un elemento critico di Squadron 42. Per cui man mano che svilupperemo questa componente per Squadron 42, pubblicheremo per il modulo FPS nuove modalità di gioco simili allo Sciame Vanduul, in cui potrete intraprendere delle partite FPS contro delle AI sia cooperativamente che da soli. Dunque è qualcosa che vogliamo già implementare, ma sarà introdotta nelle versioni successive. Ci stiamo lavorando proprio in questo momento.”

Geoff: Prima che venga rilasciato il PU potremo organizzare partite in cui saremo in grado di atterrare e realizzare la transizione dal combattimento aereo a quello FPS? O piuttosto, ci saranno delle mappe in cui sarà importante sia la componente aerea che quella di terra?

“Si. Prima di rilasciare l’universo persistente pubblicheremo mappe che includeranno sia il combattimento FPS di terra che quello aereo, e per raggiungere gli obiettivi sarà necessario passare dall’uno all’altro. Uno degli aspetti riguardanti la cronologia della roadmap di sviluppo del modulo FPS di cui abbiamo discusso consiste proprio in questo: la prima versione di questa modalità ci servirà per testare e definire con precisione le meccaniche di gioco lavorando all’interno di una sorta di bolla; quando avremo consolidato le basi, e dopo la pubblicazione del modulo sociale, rilasceremo anche la funzionalità delle navi multiequipaggio. Nel momento in cui sia la componente FPS che quella multiequipaggio funzioneranno correttamente, le uniremo in quello che abbiamo definito Arena Commander V3.0, ovvero nella modalità ‘Cattura la Idris’. In questa mappa ci sarà un’enorme Idris che sarà l’obiettivo principale della partita, e le due squadre, formate da caccia e navi multiequipaggio, dovranno combattere tra loro per prenderne il controllo e pilotarla. Questo è l’obiettivo finale cui stiamo lavorando, e tutto questo avverrà prima che venga rilasciata la versione completa dell’universo persistente.”

Kommadore: Sono davvero interessato a capire quanto i giocatori potranno interagire con l’ambiente loro vicino, in quanto elementi simili aggiungeranno sia profondità di gioco che capacità di controllo. Potremo utilizzare le esplosioni controllate delle granate, o persino gli estintori anti-incendio per aiutarci a spingere i giocatori & gli NPC in una certa direzione, o forse persino lanciare oggetti ai nemici in avvicinamento?

“Si. In realtà ci saranno numerose possibilità di interazione con l’ambiente. E’ uno degli aspetti interessanti del modulo FPS, perché buona parte di quello che stiamo realizzando verrà trasportato anche nell’universo di gioco. E’ una sorta di banco di prova R&D per quello che creeremo per il resto dell’universo persistente. Per esempio, su Gold Horizon – una stazione dall’aspetto alieno alla James Cameron – potrete entrare in una caffetteria e lanciarvi una granata EMP. Dopo la detonazione potrete vedere l’onda d’urto espandersi, mandando in frantumi tutte le luci che incontrerà lungo il suo cammino. Tutti gli schermi si spegneranno, ed alla fine l’intera stanza cadrà nell’oscurità, per cui se lo vorrete potreste intrufolarvi lì. Pertanto ci saranno un mare di modi interessanti in cui potrete interagire con l’ambiente – potrete attivare o disattivare i generatori gravitazionali, aprire e chiudere le porte/i contenitori delle munizioni, volteggiare sopra gli oggetti, nascondervi al loro interno, usarli per mettervi in copertura. Ci saranno molti modi differenti in cui, come giocatori – sia dal punto di vista dell’approccio al gioco, che da quello delle animazioni e dell’immersione nell’esperienza di movimento nel mondo – potrete interagire per davvero con l’ambiente, e questi potranno solo aumentare nel tempo. Voglio dire, avete menzionato gli estintori anti-incendio per aiutare a direzionare i giocatori, ed è interessante notare che una delle nostre ami, una un po’ particolare, è proprio una granata a forza di propulsione, che fondamentalmente genera una semplice onda concussiva che può essere sfruttata per spingere i giocatori in una certa direzione impartendo loro una spinta fisica. E con il nostro nuovo sistema ragdoll completamente articolato, a seconda del punto e della forza dell’impatto, che dipendono dalla vostra distanza dalla granata, questa impartirà una differente intensità di spinta. Sebbene possa sembrare un tipo di granata piuttosto inutile, soprattutto se confrontata con una a frammentazione, la sua utilità diventa evidente negli ambienti in assenza di gravità, in cui è super efficacie e davvero divertente da vedere all’opera. E’ quel tipo di comportamento dinamico che renderà così interessante e divertente il modulo, ma sarà divertente anche vedere anche come tutto questo si realizzerà nell’universo persistente.”

AllergicToBullets: Nella prima versione del modulo saremo in grado di cambiare l’equipaggiamento e le armature? Se si, cosa ci potremo aspettare?

“Un’altra ottima domanda. Una delle modalità di gioco di cui abbiamo parlato è quella di ‘Eliminazione a Squadre’, che si terrà nella mappa Gold Horizon che abbiamo appena menzionato. Il nostro progetto prevede che ci siano due squadre, i Marine ed i Fuorilegge. Ciascuno di loro avrà a disposizione una selezione di armature da cui scegliere – leggere, medie, pesanti; ognuna di esse avrà un aspetto completamente diverso, a seconda della squadra di appartenenza, e delle caratteristiche complementari con il loro particolare schema di funzionamento. Ci sarà anche una certa varietà di armi – mitragliatrici, fucili d’assalto, fucili d’assalto laser, elettrici, da cecchino, granate a frammentazione, EMP, a forza di propulsione, sistemi di blocco ad area del segnale, ed un mare di altri oggetti! Non riesco a ricordarli tutti. Oh! Ed il mio preferito, il cannone a detonazione… perché quando l’ho usato per sparare in faccia ad uno dei membri del team di QA, è crashato dopo essere esploso in mille pezzettini – è stata come una sorta di uccisione finale. Per cui si, avrete a disposizione molte possibilità differenti, e tutto questo solo nella V0. Questa versione includerà tutte queste tipologie di armi ed armature. Nella V1 abbiamo intenzione di includere cose come il sistema di aggancio.

*Travis sta utilizzando un’arma Nerf per mostrare il sistema di aggancio, che permetterà di cambiare componenti dell’arma come il mirino, l’impugnatura, la canna, il silenziatore e cose simili.* “

Steve Hunter: Potreste brevemente descrivere come funzionerà la ‘fatica’ nel modulo FPS, soprattutto in relazione ai differenti tipi di armature equipaggiabili?

“Dunque, il concetto della fatica – come negli altri giochi – è una sorta di resistenza / vita del vostro personaggio. Per cui, a seconda delle dimensioni del vostro equipaggiamento e delle vostra armatura, potreste essere più o meno ingombrati. Se indosserete un’armatura leggera con equipaggiamento limitato, sarete in grado di scattare duranta la corsa ed avrete una maggior resistenza. Ciò implica anche che, quando vi fermerete e prenderete la mira, sarete meno a corto di fiato e quindi ondeggerete di meno e sarete più stabili. Passando alle armature medie e pesanti, come potrete immaginare, diverrete più carichi e vi ritroverete più facilmente senza fiato. Potrete notarlo dall’appannamento del vostro visore e dal fatto che, quando vi fermerete, impiegherete più tempo per ristabilirvi se sarete parecchio stanchi. Questo sarà più o meno il funzionamento del sistema del vigore, e la maniera in cui la vostra resistenza sarà influenzata dal vostro equipaggiamento, oltre che dall’armatura che sceglierete. Ed in tutto questo sono incluse anche numerose sfumature, come ad esempio la maniera in cui reagirete al rinculo, il modo in cui si muoverà la vostra arma, tutti piccoli dettagli che potrete vedere ed apprezzare giocando al modulo FPS.”

QRO: Considerando il vostro recente annuncio di voler passare ad un ‘sistema fisico dei danni dei proiettili’, avrete intenzione anche di modellare il vestiario / l’armatura dei giocatori in base ai materiali con cui sono realizzati, in maniera tale che il punto di impatto del proiettile sul corpo sarà importante nella determinazione del livello di protezione, della penetrazione, ecc? Per esempio, un colpo ben mirato alle giunture di due piastre di un’armatura procurerà più danno al giocatore?

Sarà possibile riparare le armature con la stessa facilità con cui potremo riparare le navi (stesso approccio e sistema generale di funzionamento), o il vestiario / l’armatura andranno buttati quando diventeranno troppo danneggiati?

“Ottima domanda. E molto dettagliata, per cui abbiate pazienza, anche io ho una risposta piuttosto dettagliata da darvi. Si. Con il passaggio al sistema dei danni fisici dei proiettili – che riguarderà tanto le armi energetiche quanto quelle balistiche – introdurremo svariati elementi che contribuiranno a determinare quale sarà la reale quantità di energia cinetica applicata nel punto di impatto. Inoltre, estenderemo ai personaggi anche un progetto che abbiamo in mente per le navi, che consiste in un sistema che si preoccuperà di verificare la natura dell’elemento fisico colpito, il materiale con cui è realizzato e di controllare quali siano i suoi parametri di resistenza. Per esempio, se su questa arma (*mostrano una pistola nerf di plastica gialla con un passante in plastica*) ci fosse un elemento fisico che vi impedisse di urtare questo passante, evitando così che il vostro personaggio lo possa colpire, allora tale elemento sarebbe realizzato in-game con lo stesso materiale di cui è fatto il passante, ovvero in questo caso di plastica gialla. Questa plastica avrebbe un proprio set di statistiche fisiche nella tabella degli effetti dei materiali, per cui il sistema saprebbe che essa potrebbe assorbire tot energia cinetica prima di permettere a qualcosa di penetrarla, oltre ad essere a conoscenza di tutti gli altri differenti elementi che caratterizzerebbero ulteriormente questo materiale e che stabilirebbero se il proiettile sarebbe o meno in grado di penetrarlo in base all’energia dell’arma ed alla capacità della superficie stessa di deflettere quell’energia. Qualora il proiettile penetrasse questo passante, allora andrebbe a colpire l’oggetto successivo sulla sua linea di movimento, e nel caso in cui questo oggetto fosse la pelle di un personaggio, vi applicherebbe un certo danno, anch’esso fisico, calcolato sulla base dell’energia cinetica rimanente. Per cui… Si, questo è un aspetto molto interessante che non riguarda esattamente il sistema fisico – saremo noi ad inserire questo meccanismo di confronto per determinare il punto di impatto esatto, o quantomeno quale materiale sarà stato colpito e quindi permettere al proiettile di penetrarvi, modificando di conseguenza tutte le sue proprietà fisiche, che a loro volta influenzeranno l’entità del danno causato.

Dunque si tratta di un meccanismo che possiamo ottenere facilmente e senza sforzo dal sistema fisico ed è anche un approccio super dinamico, in quanto, dal momento che vi permetteremo di utilizzare differenti tipologie di munizioni – per esempio, potreste avere un’arma di cui potrete cambiare prima la canna e poi le munizioni – questo sistema vi farà anche avvertire la diversità di comportamento di munizioni differenti. Allo stesso modo, qualora indossiate un diverso tipo di armatura realizzata con materiali differenti, vi accorgerete della diversità di comportamento, e poiché la dislocazione dei materiali è caratteristica dell’oggetto in se, ciò vi permetterà anche di attuare strategie come quella di colpire il punto debole della protezione. Il fatto che sia possibile realizzare tutti questi elementi a partire da un unico sistema è davvero interessante, ma la capacità di pensare in maniera sistematica è uno dei campi in cui Chris è davvero bravo, e si presta all’ideazione di tutti quei promettenti elementi dell’esperienza di gioco che abbiamo inserito in Arena Commander. Per cui vogliamo introdurli anche nel modulo FPS.”

Plastix: Quali fattori avete tenuto in considerazione durante la progettazione delle Arene FPS, in maniera particolare per quanto riguarda lo stile ed il ritmo di gioco previsti? Per esempio, in giochi come CS o Call of Duty sono volutamente presenti delle strettoie, per cui i giocatori esperti imparano a prevedere quale sia la strategia di attacco più probabile. Star Marine avrà un approccio di questo genere, o invece incoraggerà entrambe le squadre a ricercare strategie più libere ed impreviste?

“In realtà sarà una combinazione di entrambi questi approcci. Credo che le strettoie e le aree di interesse siano importanti nella progettazione delle mappe. Questo è uno di quei momenti in cui vorrei tanto tornare al periodo in cui ero a Denver, perché così potrei parlarne con Rodney, il nostro lead designer, che è molto attento al design delle mappe. Un aspetto di tutto questo molto importante tanto per lui quanto per noi, è il fatto che non progettiamo mappe che possano essere usate in una moltitudine di modalità di gioco. Nell’ultimo Call of Duty, per esempio, potreste vedere… E’ sempre la stessa mappa, ma con questa è possibile giocatore a tutte le dieci modalità, e passando dall’una all’altra i cambiamenti sono davvero pochi. Invece, noi siamo molto più propensi a progettare l’intero flusso della mappa per un’unica, specifica modalità di gioco, perché ci sono molte piccole sfumature su cui si può intervenire, e può darsi che queste vadano bene per una modalità gioco, ma non funzionino in un’altra.

Per esempio, se pensate a Gold Horizon – le due aree iniziali saranno opposte l’una all’altra, e questo è un approccio abbastanza standard. Ci saranno tre livelli e quattro diversi percorsi alternativi che potrete utilizzare per ingaggiare il combattimento, e questo permetterà di evitare che ci siano troppe strettoie e che i giocatori si concentrino eccessivamente su alcune zone. Le stanze vicine avranno inoltre parecchi elementi verticali, per cui potrete muovervi verso l’alto o il basso, a destra ed a sinistra, e ciò renderà più interessanti anche le situazioni in assenza di gravità, perché nella stazione ci sarà anche un generatore gravitazionale. Ci saranno parecchie possibilità di scelta e molti spazi aperti, ma anche diversi corridoi stretti, per cui sarà divertente qualora voi – ad esempio – scegliate di equipaggiare armi ed armatura leggere, perché sarete molto veloci e potrete scendere al livello inferiore, fare il giro della stazione, entrare nell’area magazzino principale e risalire ai livelli superiori prima che le persone equipaggiate con armature più pesanti siano state in grado di uscire dalla base. Per cui saranno possibili molti approcci differenti – a seconda di chi impersonerete, di come vi equipaggerete, di come preferirete giocare e se vorrete essere resistenti o silenziosi – e ci saranno percorsi diversi che saranno più adatti al vostro stile. Potrete fare qualsiasi cosa vorrete, e sarà interessante già soltanto vedere gli effetti ed i risultati delle diverse dinamiche di gioco. E’ davvero divertente da testare… Ed onestamente, non vedo l’ora che venga pubblicato e che anche voi possiate giocarci e toccare con mano tutto questo, senza dover fare queste domande… Lo sperimenterete voi stessi!”

Aggromagnet: 1 – Sarà già implementata una certa varietà nei modelli dei personaggi, o per la prima versione è previsto che giocheremo con il ‘solito tizio bianco’?

“Sarete il solito tizio inglese, perché includerà la scansione facciale di un inglese.”

2 – Le animazioni migliorate verranno introdotte nel modulo hangar con la versione 1.2?

“Si. Dopo la pubblicazione del modulo FPS, che noi definiamo internamente come la versione 1.2, implementeremo le animazioni migliorate nel modulo hangar.”

3 – Dal punto di vista delle prestazioni, quanto sarà esigente Star Marine? Di più o di meno dell’Arena Commander?

“Attualmente, Star Marine è più esigente, ma solo perché non è ancora completo. Speriamo che si attesterà su livelli simili a quelli dell’Arena Commander, ma quasi sicuramente richiederà qualcosina in più – ci saranno molti più poligoni ed effetti particellari da calcolare, e Star Marine presenterà una maggiore densità del terreno, per cui sarà leggermente più esigente.”

Cyberiank: Quale è la vostra strategia di gestione dell’inevitabile esplosione della popolazione dei giocatori che si verificherà in seguito alla pubblicazione dell’alpha del modulo FPS?

La vostra infrastruttura cloud dinamica ed il vostro team saranno pronti a fronteggiare questa situazione?

“Speriamo davvero di si. Questo perché uno dei lavori su cui ci stiamo concentrando è proprio quello della ricostruzione del sistema di matchmaking, del gestore globale delle istanze, e ci stiamo spostando sulla soluzione completamente cloud di cui abbiamo già parlato in passato. Tutto questo verrà lanciato con il modulo FPS. Per cui potrebbe sia andare magnificamente, sia… Non andare bene, e dovremo lavorare per un po’ di tempo sul PTU. Staremo a vedere! C’è una specie di magia in questo, giusto? E’ l’arte di questo approccio – non appena avremo finito di sviluppare questa componente… Perchè credo che siamo tutti d’accordo sul fatto che vogliamo migliorare la stabilità delle nostre partite multigiocatore e del nostro matchmaking. Non appena sarà pronto, lo pubblicheremo e testeremo con voi tutti, e vedremo quanto andrà bene, e se tutto funzionerà a meraviglia, ottimo, ma se così non sarà, lo miglioreremo e lo faremo funzionare.”

Amyoto: Avete in programma di pubblicare armi sviluppate dagli Xi’An, dai Vanduul o dai Banu? O almeno armi con incorporata la loro tecnologia, in maniera simile a quanto avveniva in Freelancer?

“Si, assolutamente. In futuro. La prima versione prevederà soltanto equipaggiamenti umani ed armi UEE. Con il passare del tempo introdurremo nuovi produttori di armi. Vogliamo che, come per i produttori delle navi, questi siano facilmente riconoscibili tanto nel design che nelle funzioni. E man mano che li svilupperemo e che daremo loro una gamma più ampia di armi – aggiungendo anche più elementi di sfondo e della trama – inizieremo ad inserire nel gioco i nuovi elementi, un po’ come è avvenuto per la Musashi Industrial & la Starflight Concern, che presentano componenti derivanti dalla tecnologia Xi’An o Banu. Pertanto si tratta solamente di lavorare sulla storia, definendo i design sia da un punto di vista progettuale che da quello del gameplay… Ma una volta fatto questo, via! E’ sicuramente qualcosa che non vediamo l’ora di fare. Voglio dire, è uno degli aspetti divertenti delle navi MISC, che dispongono di queste influenze… Come vedremo anche nella Reliant, che dovrebbe arrivare a breve.”

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.