10 for the Designers! Questa settimana Calix Reneau e Matt Sherman affrontano alle delle domande più interessanti riguardanti il funzionamento del multiequipaggio, del nuovo sistema dei danni e delle corazzature, il modello di volo attuale ed il ‘Calcolatore’ di DJ Pete!


Nell’episodio di questa settimana del “Ten For”, Matt Sherman e Calix Reneau affrontano alcune delle migliori domande che abbiate mai posto! Dai ruoli delle postazioni al multiequipaggio, fino al “Calcolatore” di DJ Pete, i ragazzi discutono di Star Citizen e dei prossimi stadi del suo sviluppo!

I designer rispondono a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

0:24 – L’angolo di impatto nel sistema dei danni
2:19 – Proteggere i punti di aggancio delle armi
4:21 – Variazione del ruolo della nave
5:55 – E’ previsto qualche cambiamento per il modello di volo delle navi di piccole dimensioni?
8:48 – Gestione volumetrica dei minerali e del carburante
10:42 – Scudi più grandi sulle navi più grandi?
12:25 – “Il Calcolatore”
15:15 – Ruoli delle postazioni nel multiequipaggio
16:47 – Sacrificare i componenti offensivi per un approccio completamente difensivo?
18:32 – Mischiare e far combaciare i pezzi delle corazzature

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


CR = Calix Reneau

MS = Matt Sherman

Drewcifer: Il nuovo sistema di danni fisici, che arriverà a breve, prenderà in considerazione anche l’angolo di impatto? Se si, come?

MS: Si, stiamo verificando se possiamo inserire questa funzione all’interno del sistema. Comporta una serie di sfide, perché molti giochi usano a proprio vantaggio l’angolo di impatto, e nella sua domanda lo stesso Drewcifer ha menzionato titoli come World of Tanks e War Thunder, ma in questi casi il giocatore non può usare contemporaneamente un numero elevato di armi e quindi il gioco può effettuare senza problemi i calcoli addizionali richiesti per questo tipo di funzione, ma quando si iniziano a considerare navi come le nostre, che hanno a disposizione sei, otto, cinquanta cannoni, come la Bengal, questi calcoli diventano un po’ più gravosi. Tuttavia, si tratta di una funzionalità che stiamo esplorando con il sistema dei danni fisici, perché…

CR: Sulla Bengal ci sono solo cinquanta cannoni?

MS: Uh…

CR; Hmm, sembrano pochi. Tuttavia, anche se faremo una cosa del genere, e già ne stiamo verificando la fattibilità, ma qualora la facessimo, va ricordato che in Star Citizen esistono le corazzature, la corazzatura stessa ha una sua barra della resistenza, in aggiunta a quello dello scafo, per cui quando colpirete qualcosa, anche se si tratterà di un colpo di striscio, questo ridurrà la vostra corazzatura, per cui gli impatti futuri saranno più efficaci ed ogni proiettile avrà un suo effetto sul mondo circostante. Lascerà sempre un qualche tipo di impatto o sulla resistenza degli scudi, o su quella della corazzatura o dello scafo. Cioè, se poteste sparare per cento anni di fila con un’Aurora ad una Bengal, probabilmente potreste distruggerla, ma se la Bengal si accorgerà della vostra presenza…

MS: Starnutirà nella vostra direzione facendovi esplodere.

CR: E sarebbe la fine.

MS: Si.

Abyssal Dragon: Potremmo realizzare una sorta di rivestimento rinforzato che fornirà protezione extra ad un’arma specifica? O in alternativa, potremmo aggiungere un piccolo generatore di scudi?

CR: Dunque, recentemente abbiamo ricontrollato tutti i punti di aggancio delle armi, le armi ed i componenti in generale. La linea di pensiero che ci ha guidato in questa operazione consiste nel fatto che questa esatta tipologia di comportamenti sarà determinata dai punti di attacco disponibili. Per cui sarà possibile realizzare punti di aggancio altamente specializzati, dotati di scudi o con attaccata la vostra AI, un’unità di raffreddamento o qualsiasi cosa vogliate, o come abbiamo già detto in passato, con un punto di aggancio doppio gemellare. Questo genere di cose saranno completamente determinate dai punti di aggancio che avrete a disposizione. Per cui saremo in grado di realizzare questi elementi in maniera piuttosto specifica, ed è qualcosa che intendiamo fare, soltanto adesso stiamo iniziando a sperimentare con questi componenti. In realtà, abbiamo già iniziato a realizzarli e, qualora dovessero riuscire bene, dovremmo poterli implementare tra non molto.

MS: Già, voglio dire, abbiamo appena finito di sviluppare la tecnologia necessaria in maniera tale che non soltanto i punti di aggancio giroscopici, ma anche quelli fissi e qualsiasi altro punto di aggancio delle navi possano sfruttare questa funzionalità. Per quanto riguarda nello specifico le protezioni blindate, è qualcosa di cui avevamo già parlato in passato, soprattutto per le armi fisse, perché vi daremo la possibilità di scegliere se incorrere in una penalità alle dimensioni dell’arma simile a quelle dei punti di aggancio giroscopici, ma con il vantaggio di aumentare la durabilità dell’arma, una scelta che potrebbe ripagare soprattutto qualora si tratti del cannone principale della vostra nave.

CR: Generalmente qualsiasi modifica ad un punto di aggancio determina una perdita di dimensioni del componente installato. E’ un principio di base: quando affrontiamo questioni simili prendiamo delle decisioni valutando caso per caso, ma probabilmente in questa evenienza sarà così.

MS: Già.

Sigar Olufson: Saremo in grado di modificare le nostre navi per renderle più aderenti ai ruoli introdotti dalle navi di tipo Tracker, Ghost e Gladiator?

CR: Per quanto riguarda la possibilità di trasformarle direttamente in una nave di quel genere, probabilmente ci sarà una qualche funzionalità limitata, ma stiamo riesaminando le serie delle navi che abbiamo rilasciato in passato per vedere come potremo realizzarle, per colmare il divario tra le navi che abbiamo già, quelle che stiamo realizzando e quelle che abbiamo in programma per il futuro. Il problema più grande è trovare un modo per arricchire quelle navi senza confondere le acque, capite, evitando di avere una sovrapposizione di ruoli tra navi differenti.

MS: Si, si tratta di una situazione cui abbiamo già riscontrato in occasione della vendita della Reliant, perché si trattava della terza nave da trasporto leggero, assieme all’Aurora CL ed alla Hull A, per cui ci dobbiamo assicurare che qualsiasi velivolo introdurremo abbia delle caratteristiche peculiari ed appropriate sia per la tipologia di nave in questione, che per il ruolo cui sarà dedicata ed anche a livello di gameplay.

CR: Ogni nave, ogni componente deve avere un proprio carattere, a cui poi potremo dare un po’ di flessibilità, ed è quello che abbiamo intenzione di fare, ma il carattere delle nostre navi sarà di primaria importanza.

Skuripanda: Nel prossimo futuro ci possiamo aspettare qualche grande cambiamento all’attuale modello di volo delle navi di piccole dimensioni, in maniera da renderlo più in linea con la visione originale di un modello ‘simulativo’, o per i designer è un elemento ‘quasi completo’?

CR: Direi che sia abbastanza rappresentativo del gameplay che vogliamo. Ma non direi che rappresenti l’esperienza dell’intero gioco. Uno degli aspetti principali di ciò è connesso al fatto che per il momento in Arena Commander sono presenti soltanto navi di piccole dimensioni, che dispongono di un’elevata manovrabilità e sono super reattive…

MS: Grande accelerazione ed un bilanciamento dell’equipaggiamento di gran lunga migliore rispetto a quello delle navi più grandi.

CR: Già, mi aspetto che quella sorta di visione di un teatro di guerra simile alla Seconda Guerra Mondiale sia descritta meglio da navi multiequipaggio di medie dimensioni, dalla Constellation fino alla Retaliator. Queste navi non saranno in grado di virare all’improvviso come una M50 o una Hornet, non sono state costruite pensando alla manovrabilità, e questo varrà anche per le navi di dimensioni maggiori, fino ad arrivare alle Capital Ship: una battaglia tra navi di questa stazza sarà completamente differente da una battaglia tra navi di piccole o medie dimensioni. Credo che in realtà sia un elemento alquanto importante: se le nostre navi di piccole dimensioni fossero in grado di dare l’impressione di trovarsi nel mezzo di una battaglia aerea della Seconda Guerra Mondiale ed applicassimo loro la stessa strategia riservata alle navi di grandi dimensioni, o viceversa, la situazione si farebbe rapidamente insostenibile, e forse ci sono altri approcci che potremmo valutare per il modello di volo, ma credo che quello che abbiamo al momento ci darà il miglior mix di stili di gioco. Se quello che volete davvero è, per esempio, qualcosa sulla falsa riga delle battaglie sottomarine, allora probabilmente vorrete essere a bordo di una Capital Ship.

MS: E’ uno dei tanti elementi che abbiamo intenzione di sviluppare non appena completeremo tutti i vari sistemi extra, in particolar modo dopo che avremo pubblicato il sistema multiequipaggio, grazie al quale potremo iniziare a costruire questa varietà di scelte di gameplay, qualcosa che vada oltre le piccole navi veloci, che sono tutto quello che abbiamo al momento, ed alcuni di noi hanno intenzione di giocare con quelle più lente per cercare di speronare qualcuno. Tutti vorranno ottenere cose differenti dal gioco, per cui ci saranno senza alcun dubbio differenti modelli di gestione del volo e diverse caratteristiche a supporto di ciascuna tipologia di gameplay, e ciò varrà anche per alcune delle navi più piccole – ci saranno delle differenze tra le navi piccole e veloci e quelle piccole ma più lente, che tuttavia con ogni probabilità saranno comunque più veloci di una Constellation.

Geraldevans: Dal momento che ogni elemento sarà gestito da un sistema basato sulla matematica, come ad esempio i danni e l’input dei propulsori, possiamo aspettarci qualcosa di simile anche per quanto riguarda la gestione volumetrica dei minerali e del carburante?

CR: Si, questo è il concetto di base. Abbiamo intenzione di fare in modo che tutta la… Tutta la massa presente sulla vostra nave influenzi il suo baricentro. Non soltanto il carburante ed i minerali e tutto il resto del cargo che avrete a bordo, perché anche le vostre armi balistiche e le vostre munizioni… Ciascuno di questi elementi, anche i vostri missili, contribuirà ad influenzare le vostre prestazioni in volo, ed al termine della battaglia la vostra nave non si comporterà come prima di essa. L’IVCS cercherà per quanto possibile di correggere l’assetto, per cui le battaglie non diverranno delle semplici zuffe istantanee. Il concetto di base è che tutti questi cambiamenti dell’assetto renderanno difficile manovrare la nave, perché anche senza l’IVCS a compensare per queste modifiche, piccoli cambiamenti del centro di massa avranno grandi conseguenze sull’aerodinamica della nave. E’ qualcosa che diventa evidente ogni volta che una delle nostre navi ha qualche problema con il baricentro… Come probabilmente avrete già avuto modo di sperimentare. E’ quello che è successo con la serie Mustang e con quella della 300i. Per cui si, tutti questi elementi saranno presi in considerazione e vi forniremo gli strumenti utili per superare gli eventuali problemi ad essi correlati, ed ogni volta che subirete danni o farete delle scelte stupide, perché sono sempre favorevole a permettere che la gente faccia delle idiozie, queste andranno ad inficiare sulla vostra capacità di compiere qualcosa.

Thegekkie: Per quando riguarda il nuovo sistema degli scudi, e principalmente in relazione alla Retaliator, questa nave avrà davvero soltanto degli scudi di classe tre, come quelli dell’Aurora, o le navi più grandi funzionano in maniera differente?

MS: Dunque, la Retaliator avrà degli scudi più grandi.

CR: Huzzah!

MS: Si, e per quanto riguarda la classe, stiamo ancora definendo questi aspetti, non potremo finalizzarli fino a quando la nave non sarà quasi pronta a volare in Arena Commander, il che implica che avremo innanzitutto bisogno del sistema multiequipaggio, ma sicuramente avrà degli scudi ed una corazzatura appropriati per un bombardiere da prima linea. La Retaliator è stata annunciata con questo ruolo, e non vogliamo mutilarla. Tuttavia, potremmo anche fare in modo che abbia un po’ più di corazzatura piuttosto che degli scudi di classe superiore, ma come ho detto in precedenza, è qualcosa che non potremo sapere con certezza fino a quando non sarà pronto per volare… Ma gli scudi avranno sicuramente delle dimensioni maggiori rispetto a quelli dell’Aurora.

CR: Per qualsiasi cosa facciamo, ci regoliamo in base al nostro scopo originario – dove si colloca questo elemento nel ‘Verse? – e tutto questo è in parte complicato dal fatto che stiamo rivedendo ed unificando tutti i nostri sistemi. Abbiamo lavorato davvero tanto per realizzare il nostro set di statistiche, la maniera in cui i vari aspetti dovrebbero influenzare i comportamenti e le prestazioni delle nostre navi, ed adesso in questo contesto stiamo studiando come rendere tutti gli oggetti unici che abbiamo sviluppato finora… Meno unici, così da poterli comparare in maniera più efficiente. E ci stiamo riuscendo molto bene, speriamo che saremo in grado di completare questa fase a breve.

MS: Ci saranno dei bei cambiamenti quando avremo sistemato tutto.

Archilele: Dj Pete ha parlato della modellizzazione delle navi nel “Calcolatore”, ci potete dire qualcos’altro in merito?

MS: Si. Allora, Pete produce delle cose straordinarie, ed uno dei progetti più grandi su cui ha lavorato è il sopraccitato “Calcolatore”. Ci permette di assemblare le navi molto più velocemente. Ha avuto un ruolo cruciale nel permetterci di far uscire così presto la Reliant durante la sua vendita del Venerdì, perché gli strumenti che ha realizzato per noi lavorano con le informazioni della fisica di John, e dando loro i numeri che abbiamo per… Cose come… Le dimensioni della nave, il peso ipotizzato, inserendo questi dati negli strumenti, questi ci possono rapidamente dire… Okay, questi sono i propulsori di cui abbiamo bisogno, questo è il livello di energia che dovremo considerare. Per cui è semplicemente una sorta di unico, grande calcolatore che ci permette di iniziare a pianificare gli aspetti collegati ai dati tecnici veri e propri di queste navi, cosa che, per noi, è di enorme aiuto.

CR: Inoltre è piuttosto interessante poter provare a buttare dentro dei numeri… Qualcosa tipo: “Oh, vediamo cosa succede se metto questo valore moltiplicato per trecento”. Come… Una delle motivazioni principali che ci hanno spinto a realizzare il “Calcolatore” risale al periodo in cui lavoravamo sulla capacità cargo della serie Hull. E’ bello potersi risparmiare di passare del tempo a fare congetture su questi valori, e semplicemente averli già disponibili in un attimo.

MS: Già, mentre per quanto riguarda la componente modder di questa domanda, non so se questa versione del Calcolatore verrà mai rilasciata, ma abbiamo intenzione di pubblicare buona parte dei dati, vogliamo assolutamente condividerli con tutti voi. Questo perché, voglio dire, uno dei vecchi stretch goal riguarda i manuali in stile Jane – e tutto questo costituirà una buona parte di tutti quei dati che saranno inseriti in quei manuali. Pertanto, non vogliamo tenervi all’oscuro di questi aspetti, non vogliamo che dobbiate lavorare voi stessa sulla teoria che c’è dietro. Vogliamo che siate in grado di vedere quello che vediamo noi quando lavoriamo su queste specifiche.

CR: E’ stato possibile pubblicare la Reliant non perché siamo diventati più bravi a sviluppare le navi, ma perché avevamo questo Calcolatore. *risata*

MS: *risata* In realtà ha contribuito enormemente…

CR: Oh lo so, lo so…

MS: E’ stato qualcosa del tipo… Abbiamo quest’area superficiale (mima il gesto di inserire i dati nel Calcolatore)… E subito dopo abbiamo ottenuto le aree superficiali di tutti le navi pilotabili… E dopo ancora tutte i nuovi valori di durabilità dello scafo.

CR: Nuova durabilità!

MS: Yay! GIà, con le nuove modifiche alla durabilità nessuna arma potrà più distruggere una nave prima di surriscaldarsi … Ma non ci saranno neppure nuove armi.

Maezlo: Sono curioso di sapere quali siano i limiti dei compiti delle varie postazioni. Un esempio particolare è l’utilizzo delle armi giroscopiche, o delle torrette non presenziate che saranno controllate dal co-pilota, mentre il pilota si concentrerà soltanto sulle manovre o sull’utilizzo delle armi fisse. Saranno questi i limiti funzionali delle varie postazioni?

CR: Ci stiamo lavorando – non sarà pronto per la prima iterazione del multiequipaggio, perché dobbiamo risolvere diversi problemi con le interfacce, più che altro problemi collegati con l’attribuzione del controllo su una certa interfaccia in un dato momento, e come condividerlo, ma prima o poi sarete in grado di assegnare diversi gruppi di armi a postazioni differenti, persino diversi sistemi della nave: sarete in grado di mettere insieme la vostra postazione di lavoro perfetta. Probabilmente ci saranno delle limitazioni, per esempio la postazione ingegneristica sarà probabilmente riservata a questioni di ingegneria a prescindere da quanto la vorrete collegare alle armi. Ma in linea di massima, dovreste essere in grado di fare qualsiasi cosa vogliate. Nella prima versione sarete in grado, come pilota, di controllare le vostre armi, e se avrete un co-pilota questo potrà controllare le vostre torrette. Nelle versioni future sarete in grado di mischiare questi elementi come vorrete.

MS: Si, fa sicuramente parte dei piani a lungo termine per il multiequipaggio, ma queste funzionalità saranno una delle grandi aggiunte che inseriremo soltanto dopo aver pubblicato il sistema multiequipaggio ed aver iniziato a definire questi elementi extra del gameplay.

CR: Già.

Dex: Sarà possibile rinunciare completamente alle capacità offensive a favore di una maggiore capacità difensiva? Se si, quali opzioni difensive potremo attaccare ai punti di aggancio delle armi e delle torrette?

MS: Allora, avere degli attacchi per difese attive in realtà è un’idea davvero interessante e qualcosa che non avevamo davvero preso in considerazione, ma sicuramente abbiamo iniziato a studiare degli agganci di utilità, e la Reliant, con le sue varianti da ricerca, il camioncino informazioni e la versione base dotata di una torretta con installati dei componenti di utilità, è un altro buon esempio di questo lavoro. Per cui sulla vostra nave sicuramente potranno trovare spazio degli elementi non dedicati al combattimento. Per quanto riguarda i componenti difensivi…

CR: Ne abbiamo parlato un poco. Un esempio potrebbe essere quello degli scudi: nell’articolo che abbiamo loro dedicato qualche tempo fa abbiamo parlato di ruoli per gli scudi molto più attivi, come ad esempio la possibilità di unire le loro facce o cose simili che potrebbero essere operate in maniera attiva… Qualsiasi cosa inserirete nel punto di aggancio di un’arma costituirà un elemento attivo della vostra nave, o almeno questo è quello che vogliamo. Non vogliamo che quei punti di aggancio si trasformano in un qualcosa di passivo, per cui una volta scambiate le vostre armi con qualche scudo in più non avrete nulla da fare nel corso di un combattimento. Vogliamo che in ciascuno di questi oggetti sia inserito un qualcosa che vi permetta di avere un ruolo attivo nel migliorare le vostre possibilità…

MS: Si.

CR: Ma questa… Voglio dire, è davvero un’idea figa e vorrei esplorarla meglio.

Vakarian: I giocatori saranno in grado di mischiare e far combaciare pezzi di corazzature differenti, o semplicemente saranno forniti con un oggetto unico?

MS: Allora, la corazzatura delle navi è un argomento di cui stiamo definendo i dettagli precisi in vista dell’aggiornamento dei danni fisici, ed al momento stiamo esplorando entrambe queste possibilità per vedere quale di esse sarà la migliore. Abbiamo intenzione di provare e realizzare un sistema che sia specifico per ogni regione della vostra nave. Per cui, se vorrete rinforzare maggiormente il muso della vostra nave o aumentare la protezione sul ventre, ad esempio qualora stiate pilotando un bombardiere… Vogliamo che sia fattibile. Si tratta semplicemente di… Capire quanto possiamo fare preservando l’efficienza di calcolo dei danni anche quando avremo cinquanta o sessanta cannoni, a prescindere dal numero di persone e di navi che combatterando all’interno di un’istanza, mentre tutti si staranno sparando l’un l’altro come matti.

CR: Da tempo c’è l’idea di implementare due tipologie di corazzature. Quella intrinseca del vostro scafo, perché è ciò che costituisce lo scafo stesso – è la corazzatura che avvolge la vostra nave. E’ per questo che si trova lì, determina la durabilità stessa della vostra nave. E se vorrete sostituire i pezzi della vostra corazzatura, starete essenzialmente riadattando e rinforzando le parti interne della struttura generale della nave. Oltre a questo, sarà presente un altro strato aggiuntivo di corazza su cui ancora non abbiamo lavorato molto in termini di implementazione in gioco. Ci siamo innanzitutto concentrati sugli interni. Ma questa corazzatura addizionale sarà più specializzata – per esempio, sarà possibile montare una corazzatura progettata specificatamente per i colpi esplosivi, o una particolarmente efficiente contro le armi energetiche, e gli effetti saranno evidenti.

MS: E’ un altro aspetto che stavamo esplorando ieri… L’idea è di avere della corazzatura extra, anche valori molto elevati di corazza, ma la cui efficienza si ridurrà progressivamente e più velocemente del normale man mano che verrete colpiti. Per cui, speciamente la Vanguard, che è l’esempio che stavamo utilizzando quando stavamo riflettendo su questi aspetti… Si, al primo passaggio avrete una corazzatura molto spessa. Ma se dovrete virare ed effettuare un secondo passaggio, potreste iniziare ad avere dei problemi.

CR: Già, potremmo calibrare i valori per avere un maggior logoramento…

MS: O longevità…

CR: O qualcosa di pensato per un unico ingaggio, si. La corazzatura sta venendo piuttosto bene. Implementare quell’intero sistema sarà figo.

MS: Vero, quando avremo sistemato tutto, avremo un bellissimo aggiornamento da rilasciare.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.