Nuova puntata del 10 for the Designers! In questo episodio, Pete Mackay e Matt Sherman rispondono alle domande sulle conseguenze dell’avere una breccia nello scafo, l’efficienza di utilizzo del carburante, la velocità e l’accelerazione delle navi, l’influenza della spinta dei propulsori e molto altro ancora!


Questa settimana sono con noi per rispondere alle vostre domande i Game Designer Pete Mackay e Matt Sherman. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

00:51 – Missioni Coop nel PU
01:49 – Brecchia nello Scafo!
02:45 – Discussione sui TR
03:48 – Spinta dei Propulsori
05:00 – Efficienza di Utilizzo del Carburante
06:18 – Dimensioni delle Armi
07:34 – Fuga da un Combattimento
08:40 – Velocità ed Accelerazione delle Navi
10:10 – Il Cargo nelle Navi di Piccole Dimensioni
11:19 – Discussione sulla Redeemer

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


In questo episodio intervengono Matt Sherman, Designer Tecnico degli studi CIG di LA e Pete Mackay, Designer degli studi CIG di Austin.

Xphoenix: Se sono un commerciante ed ho un amico che mi sta scortando verso la locazione di una nuova missione, e me ne viene assegnata un’altra che prevede di trasportare degli oggetti dal punto A al punto B, dato che siamo in gruppo verrà generata una nuova missione di scorta anche per il mio amico, che prevederà specificatamente di assistermi nel viaggio, o semplicemente riceverà una missione di scorta generica di un NPC / giocatore dal punto A al punto B?

Pete: Beh, non abbiamo ancora definito le specifiche esatte dei meccanismi di funzionamento di questo sistema. Ma sicuramente vogliamo che le persone agiscano insieme. Per cui, se siamo nello stesso gruppo e tu vuoi trasportare delle merci, mentre io voglio proteggerti, vogliamo assicurarci che ci sia un qualche meccanismo che vi incoraggi a stare insieme. Ma non abbiamo ancora definito le specifiche di una cosa simile.

Matt: Già, voglio dire, il PU disporrà di un mare di bellissime funzioni, ed il matchmaking sarà una delle più difficili da sviluppare, ma l’obiettivo è di assicurarsi che… Se state giocando con i vostri amici, l’obiettivo è di evitare di farvi separare in maniera artificiale quando questo non avrà senso… Perché hey! Se già state scortando il vostro amico, non vedo perché non dovreste continuare a farlo.”

Aemnestus: Relativamente al danno allo scafo ed alle navi multi-equipaggio, qualora ci trovassimo su una Constellation nel bel mezzo di uno scontro a fuoco e si verificasse una breccia nello scafo, i personaggi verrebbero strappati via dalle loro postazioni e scaraventati fuori nello spazio? Sarebbe un’idea interessante, qualora la propria nave venisse abbordata, quella di ventilare l’ambiente e scagliare fuori gli intrusi, oppure di fare un buco nello scafo per sistemare qualsiasi membro dell’equipaggio ancora in grado di camminare prima di abbordare una nave.

Matt: Allora… Si! In realtà questo è uno di quegli elementi che sono stati evidenziati nella demo multiequipaggio dello scorso anno sulla Constellation – vogliamo sicuramente tradurre una breccia nello scafo in conseguenze catastrofiche per le persone a bordo. Se venisse aperto un buco nella vostra nave, si, le persone saranno scaraventate fuori nello spazio. E’ per questo che abbiamo creato il concetto degli stivali magnetici per quelle che persone che… Hey, siamo sotto attacco! Potreste volervi agganciare al ponte perché non potrete mai sapere quando una parte potrebbe squarciarsi.”

Grey Beard: Il fatto che la Hull B abbia dei propulsori TR8, che hanno dimensioni minori di quelle dei TR5 della Constellation, sarebbe ridicolo, a meno che tutti i propulsori principali delle navi non seguano un nuovo sistema di dimensioni.
Dunque, le navi avranno dei limiti per quanto riguarda il valore di TR dei propulsori equipaggiabili, o questo limite sarà dettato dalle loro dimensioni? Potrò installare sulla mia Connie dei TR8 recuperati da un relitto, qualora siano strutturalmente più piccoli dei TR5 attualmente presenti?

Pete: Nella questione rientrano due aspetti differenti:
Uno è la classificazione TR, che è differente da quella delle dimensioni. Non riguarda le dimensioni del propulsore, ma semplicemente descrive la spinta che può generare.
La seconda parte riguarda il prendere un TR8 recuperato da un relitto, potenzialmente più piccolo di un TR5 che potrebbe andare su una Constellation. Nel caso specifico della Connie, credo che la spinta di un TR8 probabilmente staccherebbe i motori dalla nave, che è poi il motivo per cui gli ingegneri si sono limitati ad utilizzare i TR5 al posto dei TR8.”

Rhapsody: Sarebbe possibile collegare all’acceleratore la spinta dei propulsori direzionali, in maniera tale da poterla regolare fino ai valori minimi?

Matt: E’ un’idea davvero interessante. E’ qualcosa di simile a quello che stiamo sperimentando al momento con alcuni degli aggiornamenti relativi alle navi, ai propulsori ed all’accelerazione. Voglio dire, si tratta fondamentalmente di regolare il tutto ed assicurarsi… Quale sia il sistema di controllo dell’acceleratore. Dobbiamo essere sicuri che sia facile avervi accesso, senza che dobbiate utilizzare cinque diverse combinazioni di tasti per regolarlo, ma dobbiamo anche accertarci che questo non renda difficoltoso controllare gli altri elementi della nave, e che il tutto non risulti macchinoso.

Pete: Stiamo esplorando diverse soluzioni in cui l’acceleratore non è troppo sensibile, così che non passiate da valori di spinta estremi ad altri quasi nulli in conseguenza di piccoli cambiamenti al vostro input di accelerazione. Un buon esempio è il seguente: nelle aree congestionate in cui non è necessario… Capite, volete avere un controllo più fine sulla vostra accelerazione. Per cui stiamo sicuramente considerando vari approcci con cui far scalare l’accelerazione stessa.”

Jmack: Quale sarà la differenza tra le navi grandi e quelle piccole nell’efficienza di utilizzo del carburante? Se staremo trasportando lo stesso peso, quanto sarà grande questa differenza? Quanto sarà importante scegliere la nave delle ‘dimensioni giuste’ per ogni missione?

Pete: Questa è davvero un’ottima domanda. Attuamlente siamo ancora nella fase di studio e stiamo cercando di definire il costo complessivo delle operazioni di trasporto cargo. Perchè è uno scenario… Prima, quando c’erano soltanto navi non deputate al trasporto cargo, le loro masse erano relativamente simili, ma adesso che abbiamo aggiunto una nuova classe di navi, la gamma delle masse sta diventando sempre più ampia. Dobbiamo pensare agli effetti del costo del carburante. Vogliamo assicurarci che sia bilanciato in maniera tale che l’utilizzo delle grandi navi da trasporto non sia l’unico modo per arricchirsi, ma a tal riguardo non vogliamo neppure penalizzare troppo i giocatori, così da metterli nelle condizioni di guadagnare meno soldi di quanti ne farebbero utilizzando una flotta di navi più piccole. Stiamo cercando di fare in modo che tutti possano giocare e divertirsi con navi di ogni stazza.”

Shifty: Ci saranno armi di dimensione 1 e 3 ugualmente potenti, o quelle di dimensioni maggiori faranno più danni?

Matt: Si. Sicuramente ogni arma ed ogni gamma di dimensioni presenteranno un certo intervallo di potenza. Uno dei principali elementi di gioco che vogliamo aggiungere è quello di permettere ai giocatori di modificare nel lungo termine il proprio equipaggiamento, così da poter, ad esempio, trafficare con un’arma di dimensione 1 per trasformarle in qualcosa di personalizzato, unico e specializzato in un certo ambito.

Un altro aspetto della domanda posta da Shifty, invece, è esemplificato dalla Sledge II: abbiamo avuto dei problemi nel bilanciamento di questa arma, che, dal punto di vista concettuale, è davvero troppo potente per essere un cannone a massa. Per cui uno dei maggiori cambiamenti che apporteremo in seguito all’introduzione del nuovo sistema di danno fisico è proprio la revisione di tutte queste armi. Ridefiniremo il comportamento dei cannoni a massa, la tipologia di danno che causeranno ed il loro rapporto costi / benefici. Questo perché, già… La Sledge II praticamente assicurava di avere danno gratuito, senza alcuna penalità e … In realtà, ci ha aiutato a capire che… Il sistema attuale non è dei migliori.”

Draco Houston: Una lamentela comune dell’Arena Commander riguarda il fatto che, bene o male, l’unico modo per ricaricare i missili, i proiettili e riparare la propria nave è quello di eiettarsi. Saremo mai in grado di fuggire dal combattimento utilizzando il viaggio quantistico, o di allontanarci dallo scenario di guerra senza dover respawnare per ricaricarci?

Pete: Allora, questo è sicuramente un elemento di cui ti stai occupando tu qui a LA, ma mi pare di aver visto qualche discussione a proposito di cambiamenti imminenti per l’Arena Commander. Hai qualche informazione da darci a riguardo?

Matt: Si, voglio dire… Assolutamente. Il rifornimento e la riparazione della vostra nave – è un componente chiave del gioco nel grande schema delle funzionalità, ed Arena Commander rappresenta il nostro grande banco di prova di tutti questi componenti per cui, ad un certo punto, introdurremo sicuramente un sistema che vi consentirà di riequipaggiare la vostra nave. Ma dobbiamo ancora definire quale sarà la sua forma ed assicurarci che sia anche quella che vedrete nell’universo persistente.

Pete: Giusto, quindi si tratterà di una specie di piccolo esempio di quello che sarà realmente il sistema del gioco completo.

Matt: Esattamente.

Pete: Forte.”

Banos: Nello spazio le navi avranno tutte la stessa velocità ottimale, ma con accelerazioni differenti, o avranno semplicemente velocità diverse?

Matt: Beh, è qualcosa su cui stiamo lavorando ormai da un paio di settimane. Ha avuto inizio con il lavoro sull’accelerazione che abbiamo menzionato qualche domanda fa. Si tratta di un elemento che stiamo considerando, ed in realtà tu hai lavorato parecchio con i valori delle masse attuali, giusto?

Pete: Si, attualmente stiamo facendo molto per quanto riguarda i propulsori in generale ed il movimento delle navi. Uno degli elementi che abbiamo sperimentato internamente è un metodo per impostare dinamicamente la propria velocità massima – beh, non si tratta veramente della propria velocità massima, in quanto la si può superare, ma piuttosto è la normale velocità in combattimento – in base a molte variabili differenti. E da questo punto di vista, l’accelerazione della nave ricopre un ruolo importante. Per cui l’obiettivo è di realizzare un sistema che sia davvero interessante e dinamico, e non di fissare dei valori costanti e caratteristici per ogni nave, ne usare un metodo arbitrario per definire delle nuove velocità massime… Vogliamo che questo parametro sia definito non soltanto dai vostri motori principali, ma anche dalla capacità degli altri propulsori della vostra astronave di contribuire alla gestione della velocità.

Matt: Già, dovrebbe essere la capacità di movimento complessiva della vostra nave a determinare la velocità massima.

Pete: Giusto, proprio così.”

Shodan Incarnate: Come verrà gestito il carico quando l’utilizzo di un box cargo non sarà un’opzione attuabile o persino possibile con navi piccole come l’Aurora o la Hornet Civile?

Pete: Giusto. Quello che succederà con queste navi è che i vostri oggetti finiranno nella stiva, ma non vi sarà possibile avervi accesso durante il volo. Per farlo, dovrete atterrare. Non avrete problemi qualora doveste semplicemente dar loro un’occhiata mentre siete in volo.

Matt: Allora, le navi più piccole – l’Aurora, la Hornet e probabilmente la serie 300. Qualsiasi nave in cui il box cargo debba essere agganciato all’esterno o in cui si debba accedervi dall’esterno. Potrete aprirlo e vedere cosa ci sia dentro, ma non sarete davvero in grado di utilizzarlo dal sedile del pilota, ne potrete controllare il manifesto cargo come fareste in una grande nave da trasporto come una delle Hull, o persino con una qualsiasi delle nostre altre navi da trasporto come la Mechantman o la Starfarer.”

Basher: Sarebbe possibile trasformare la sezione inferiore e modulare della Redeemer in un centro di comando bellico C3ISTAR contenenente sistemi di disturbo, di diversione e per raccolta informazioni? [NdT: C3ISTAR è un anagramma militare che significa ‘Comando, controllo, comunicazioni, intelligence, sorveglianza, acquisizione e ricognizione dell’obiettivo’]

Matt: Probabilmente non in un centro di comando bellico, in quanto una cosa simile richiederebbe la coordinazione di svariati sistemi e di un’enorme flotta. E sebbene non possiamo dirvi con certezza che ciascuna avrà la sua stanza modulare, sicuramente potrete attrezzare per davvero ogni nave, e non soltanto la Redeemer, modificando l’equipaggiamento che utilizzerete per le comunicazioni, per la guerra elettronica e per l’esperienza di gioco collegata alla trasmissione delle informazioni, attività che vi potrebbe portare a sacrificare alcune delle vostre armi per equipaggiamento di comunicazione addizionale. Potrete calibrare l’avionica della vostra nave sia per difendervi che per essere dei corrieri migliori o disturbare in maniera più efficace il segnale altrui. Non sarà qualcosa di limitato esclusivamente ad una nave. Sarà più uno stile di gioco, con un set di componenti a sostenerlo.

Pete: Sembra davvero figo.”

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.