Torna l’appuntamento con il 10 for the Chairman! Questa puntata è stata interamente dedicata alla 3.0 ed alle funzionalità che saranno presenti al suo interno. Da non perdere!


 

TLDR

[3:56] D: Gli oggetti e le merci presenti sui pianeti saranno tutti visibili all’interno dei magazzini?

R: Si, sarà possibile vedere delle scatole e dei box contenenti le cose che vorrete acquistare. Se vi troverete su un pianeta e l’inventario del negozio conterrà un enorme quantitativo di merci, vi verrà offerta una rappresentazione visiva di quello che sarà presente nel magazzino, delle offerte del TDD o dell’area di mediazione, e questi elementi utilizzeranno lo stesso sistema dei negozi sviluppato in precedenza. Ci saranno delle limitazioni pratiche, come nel caso dei concessionari delle navi o dei negozi di armi di grosse dimensioni, per cui in questo caso verranno mostrati dei campioni delle versioni più piccole delle stesse armi, mentre quelle più grandi potranno essere acquistate utilizzando dei chioschi automatizzati.

[7:26] D: Quali programmi avete per le operazioni di carico merci sulle navi più grosse? Saranno manuali ed utilizzeranno navi specializzate come la Argo, oppure saranno automatizzati?

R: Non ci sarà un meccanismo del tipo “clicca un pulsante ed hai fatto”. Caricare e scaricare le navi più grosse richiederà parecchio tempo e la procedura stessa genererà delle missioni per gli NPC o per altri giocatori. Il design attuale sta venendo sottoposto ad una serie di iterazioni, in quanto funziona bene con le navi più piccole ma non scala altrettanto bene con quelle grandi. L’obiettivo è di fare in modo che nei porti più grandi siano disponibili dei servizi di carico e scarico merci (ed i giocatori potranno persino prendervi parte), ma nei porti più piccoli l’equipaggio potrebbe dover effettuare queste operazioni da sé.

[11:51] D: Cosa avete in programma per il recupero materiali? Come sarà?

R: Il recupero materiali si dividerà in due parti: la prima consisterà nel recuperare i moduli ancora funzionanti o danneggiati e ripararli per renderli nuovamente funzionali o venderli, mentre la seconda consisterà nell’estrarre materie prime, come i metalli, dalla nave stessa. I giocatori più esperti in questa procedura sapranno dove andare a cercare i componenti più preziosi da recuperare e potranno limitarsi a questi ultimi, mentre altri giocatori potrebbero voler smantellare l’intera nave, cosa che però richiederà più tempo e potrebbe comportare altri pericoli, come la possibilità di essere attaccati durante le operazioni di recupero.

Il sistema degli shader dei danni verrà riutilizzato per le operazioni di recupero materiali. La stessa cosa accadrà anche per le procedure di riparazione, in quanto non sono altro che l’inverso del recupero materiali. Quando iniziano a lavorare ad una certa tecnologia per il gioco pensano anche a come potrebbero riutilizzarla in altri ambiti.

[16:28] D: Quali tipologie di pericoli potremmo dover fronteggiare sia durante le operazioni minerarie che durante i lunghi viaggi di trasporto merci?

R: Oltre al normale invecchiamento e deterioramento dei componenti della nave, che sarà necessario mantenere e riparare, si potrebbero incontrare sciami meteoritici, comete, micro buchi neri, relitti di altre navi, ecc. Tutti questi eventi potrebbero comportare dei potenziali pericoli, ma anche dei possibili guadagni qualora riusciste a vendere le informazioni ad essi relativi alle persone giuste.

[23:41] D: Come funzionerà la persistenza degli ambienti? Se sparerò ad una finestra su Port Olisar, questa ricomparirà magicamente dopo un tot di tempo?

R: La programmazione di quest’anno include l’aggiunta di ulteriori funzionalità collegate alla persistenza. Per quanto riguarda eventi come la rottura di una finestra su una stazione spaziale, che teoricamente potrebbero anche verificarsi in gioco, andranno prima prese in considerazione una serie di questioni di bilanciamento. Vogliono evitare che un’eventualità simile porti all’uccisione di centinaia di persone in una zona comune. Se invece atterrerete con una nave su un pianeta o una stazione spaziale, quella nave rimarrà nel punto in cui l’avrete lasciata anche dopo che ve ne sarete andati. La stessa cosa non succederà con oggetti di importanza trascurabile, come detriti o bossoli di proiettili, che invece scompariranno nel tempo. Inoltre, gli NPC saranno responsabili della manutenzione del mondo e di determinate zone, per cui le conseguenze di azioni di scarsa importanza e che non genereranno missioni, cose tipo il rovesciamento di un bidone dell’immondizia, verranno poi ripulite da un NPC.

[28:34] D: Qualche chiarimento sul meccanismo di carico e scarico merci? Sarà automatico, manuale o saranno disponibili entrambi questi approcci? Quali sono gli obiettivi a lungo termine?

R: Avrete la possibilità di scegliere se caricare una nave automaticamente o manualmente, ma ciò dipenderà anche dal luogo in cui vi troverete e dalle dimensioni della nave stessa. Navi di grosse dimensioni potrebbero sfruttare un servizio di carico merci automatizzato, mentre quando atterrerete con navi più piccole in posti remoti della galassia dovrete fare da soli. Nel lungo periodo sperano di implementare un maggior numero di dispostivi pensati per aiutare i giocatori a spostare gli oggetti e facilitare le operazioni di carico/scarico merci.

[37:46] D: Sarà possibile passare con facilità da una professione all’altra? O sarà prima necessario riqualificarci?

R: Si, sarà possibile passare agilmente da una professione all’altra senza prima doversi riqualificare.

[40:07] D: Considerando i recenti aggiornamenti sui progressi compiuti con la Prospector, possiamo aspettarci che con il lancio della 3.0 venga implementata ad un qualche livello anche la meccanica dell’estrazione mineraria incentrata sulle navi?

R: Stanno cercando di implementare una versione basilare dell’estrazione mineraria nella 3.0. In passato, quando avevano parlato per la prima volta della 3.0, avevano annunciato una serie di funzionalità molto più semplici di quelle che invece stanno sviluppando al momento. Nel complesso, il numero di sistemi e servizi che stanno creando è quadruplicato rispetto a quello che avevano inizialmente preventivato. Nella 3.0 non sarà presente l’intera esperienza dell’estrazione mineraria, ma questa fornirà comunque ai giocatori degli interessanti spunti di gameplay.

[43:22] D: Sarà necessario avere la nave giusta o guadagnare un certo quantitativo di reputazione prima di poter effettivamente svolgere e/o qualificarci per un certo lavoro?

R: Se disponete di una nave in grado di ospitare del cargo, potrete svolgere le missioni di trasporto merci basilari. Prima di avere accesso alle missioni più redditizie dovrete però costruirvi una reputazione con una gilda dei mercanti o con un intermediario di trasporto. Pertanto, prima di poter passare a missioni più interessanti dovrete dimostrare di che pasta siete fatti.

[45:24] D: Sarà possibile impostare un autopilota durante i viaggi da un punto A ad un punto Z, così da poterci alzare e muoverci per la nave?

R: Si. Se sarete da soli, potrete utilizzare un autopilota che porterà la nave dal punto A al punto Z, o la fermerà in caso di potenziali urti o impatti. Se invece avrete un equipaggio, potrete cedere loro i comandi della nave e assegnare anche delle istruzioni di base, azioni come fermare la nave in caso di incontro con altri giocatori, eseguire delle manovre evasive in caso di combattimento, fuggire dall’area e via dicendo, così da farvi guadagnare il tempo necessario a tornare sul ponte di comando della nave.


 

Trascrizione completa

Chris Roberts (CR): Salve a tutti e benvenuti ad un nuovo appuntamento con il 10 for the Chairman. Non lo pubblichiamo così spesso come in passato, ma ci sono tante altre cose da fare per cui non è semplice per me rispondere alle vostre domande. Inoltre siamo nel pieno dello sviluppo di una serie di grosse funzionalità che vedranno la luce quest’anno. Oggi qui con me c’è un ospite speciale: Tony Zurovec, Direttore dell’Universo Persistente, che mi farà e risponderà con me alle 10 domande che voi ragazzi ci avete posto. Spero che voi ragazzi abbiate gradito il lancio dello Spectrum, ma l’obiettivo in questi casi sarà di permettere a tutti voi di votare le domande a cui dovremo rispondere.

Questo perché tra le capacità dello Spectrum, che sarebbe la nostra nuova piattaforma che andrà a sostituire i forum, le comunicazioni come la chat e prima o poi introdurrà anche il VOIP, vi è la possibilità di votare le domande, i post o le discussioni. So che una delle lamentele più comuni in passato riguardava le domande cui non avevamo risposto, oppure il fatto che avevamo risposto a domande stupide. Beh, adesso tutti voi avrete la possibilità di votare le domande a cui volete avere una risposta e che vincano le domande migliori.

È molto importante anche per tutti voi abbonati: se volete una risposta ad una domanda a cui siete interessati, andate a votarla quando apriremo le discussioni per raccoglierle perché d’ora in poi useremo le Spectrum non soltanto per il 10 for Chairman, ma anche per tutti gli altri spettacoli. Stiamo sviluppando altre funzionalità che andranno a supportare l’abilità di dare un voto alle cose per evidenziare i contenuti a cui siete interessati. Nei prossimi aggiornamenti rilasceremo un nuovo sistema di ordinamento dei messaggi in stile Reddit/Stackoverflow che ruoterà attorno allo stesso concetto base di queste piattaforme, che credo sia una delle ragioni per cui tante persone della nostra comunità usino Reddit e servizi simili. Grazie ad essi è facile capire a cosa le persone siano interessate o quali discussioni siano le più accese.

Pertanto è molto importante che voi ragazzi siate coinvolti in tutto ciò. È una cosa positiva anche per noi, soprattutto per Jared, Ben ed il resto del team della comunità perché spesso vengono criticati per aver scelto le domande sbagliate. Ora le persone responsabili della scelta delle 10 domande da fare sarete voi! Per cui assicuratevi di votare le domande giuste. Questa volta abbiamo scelto le 10 domande più votate dopo averle riviste tutte e catalogate per numero di voti, ma ce ne erano un paio che io e Tony abbiamo scartato perché non crediamo di essere in grado di dare loro una risposta adeguata considerando lo stato attuale dello sviluppo del gioco. Quindi due delle dieci domande più votate sono state messe da parte e non riceveranno una risposta, ma risponderemo alle altre in ordine crescente di voti. In altre parole, l’ultima domanda cui risponderemo sarà quella che avrà ricevuto il maggior numero di voti, mentre la prima sarà quella che ne ha ricevuti di meno tra le 10 più votate a cui pensavamo di poter rispondere in maniera esauriente.

Partiamo quindi con la prima domanda, la numero dieci.

[3:56] Klepto: Gli oggetti e le merci presenti sui pianeti si troveranno in un magazzino visibile o “scompariranno” da qualche parte?

Tony Zurovec (TZ): Voi rispondere tu?

CR: Voi che risponda io perché sono Mr… Mi piace la roba visiva. Allora, abbiamo deciso di inserire delle indicazioni visive nei posti in cui si troveranno le varie merci, ma non tutte saranno necessariamente visibili dalle finestre di un magazzino. Per molte altre non sarà così, un po’ come era in Privateer, quando a volte vi recavate da un commerciante e trovavate dei box di roba che potevate acquistare. Ovviamente, se su un pianeta ci saranno diecimila tonnellate di roba, questa non potranno trovarsi tutta nel vostro raggio visivo, anche se sarete all’interno del magazzino. Pertanto ci sarà una rappresentazione dell’inventario generale delle merci presenti nel deposito, un TDD, una zona di mediazione ed in generale il tutto non sarà molto diverso dal sistema che utilizziamo per gestire i negozi.

I negozi stessi hanno un inventario, perché ovviamente nel retro ci sono molte più armi o corazze, ad esempio, di quelle esposte in vetrina o dentro l’area pubblica. Quello che vedete nella zona espositiva di un negozio costituisce una forma di rappresentazione delle merci presenti nell’inventario di quel negozio, e lo stesso codice che gestisce queste funzionalità si occuperà anche di mostrare l’inventario dei magazzini. Infatti, i sistemi di compravendita o di trattativa sono sostanzialmente gli stessi, non ci sarà alcune differenza tra i magazzini ed un negozio in cui sarà possibile acquistare armi, armature o altro. Saranno luoghi in cui potrete acquistare o vendere un numero X di oggetti ed il prezzo potrà variare in base alla quantità acquistata o venduta. Ciò potrebbe non avvenire all’interno dei negozi semplicemente perché in questo caso il numero di merci presenti, divise per tipologia, sarà limitato ed inferiore a quelle presenti nei magazzini. In molti casi ci sarà una rappresentazione visiva di queste merci e pensiamo che questo approccio sia consistente con la nostra idea di realizzare un mondo in cui ‘quello che vedete è quello che potete ottenere’, che è… perché è la nostra linea di pensiero base per tutto ciò che riguarda Star Citizen.

TZ: Vorrei solo aggiungere che ci sono un paio di limitazioni pratiche per quanto riguarda invece i negozi di astronavi o di alcune delle armi più grosse, cose del genere. Posizionare questi elementi all’interno dell’area espositiva e fornirvi una selezione significativa di questi oggetti è problematico, per cui piuttosto potremmo darvi degli esempi rappresentativi delle armi più piccole, mentre quelle più grandi potranno essere acquistate utilizzando dei chioschi automatizzati. [Rivolgendosi a CR] Fino ad ora sei stato molto coerente riguardo gli elementi visivi e questo tuo approccio ha permeato gran parte di quanto abbiamo fatto a livello di design. Uno degli esempi più recenti di questa tendenza è proprio lo shopping, che in principio aveva un design ben più minimalistico che sostanzialmente permetteva di selezionare… Era più simile a quello di Gran Theft Auto, in cui è possibile selezionare gli oggetti da una lista di cose, mentre uno degli elementi che hai specificatamente richiesto di inserire è stato… Dare più tangibilità alle merci, permettere di guardarle, toccarle, vedere se una certa t-shirt sia meglio rossa o bianca, scegliere le scarpe in base al loro aspetto e non soltanto selezionarle da un lista di cose. Pertanto, quello che stiamo facendo è sostanzialmente cercare di implementare questo concetto nell’intera interfaccia del gioco.

CR: Già, sarà fantastico. Per quanto mi piaccia Amazon, è comunque bello entrare in un negozio e guardare le cose di persona.

[7:26] Steve Apollyon: Avete qualche programma specifico per la procedura di carico merci sulle navi più grosse, come la serie Hull, e la procedura di carico all’interno delle stazioni spaziali, o persino sui pianeti, sarà del tutto automatizzata o ci saranno delle navi cargo specializzate di piccole dimensioni, come la Argo, da caricare manualmente qualora volessimo farlo?

TZ: Si, allora, abbiamo parlato del fatto che non vogliamo che con le navi più grandi sia necessario semplicemente parcheggiare, cliccare un pulsante e fine. Queste navi saranno in grado di caricare un vasto quantitativo di oggetti e per questo avranno lunghe tempistiche di carico o scarico merci. Ed in ultima analisi, genereranno missioni che gli NPC o altri giocatori potranno effettuare.

Al momento abbiamo a disposizione un progetto di design piuttosto esauriente, ma stiamo ancora iterando alcuni dei suoi aspetti perché vogliamo unificare parte delle funzionalità riguardanti il carico e lo scarico delle merci, in modo che gli stessi concetti di base valgano tanto sulle navi più grosse quanto su quelle più piccole. E quanto abbiamo realizzato fino ad ora a livello di design è qualcosa che credo funzioni decisamente bene per le piccole navi, ma non scala altrettanto bene quando si passa a prendere in considerazione dimensioni di svariati ordini di grandezza superiori. C’è anche un problema dovuto ad un potenziale collo di bottiglia che si crea quando si cerca di utilizzare dozzine o centinaia di piccole astronavi per spostare un enorme quantitativo di merci.

Stiamo ancora lavorando alla rifinitura di questi elementi e del loro funzionamento specifico, ma questo è l’andazzo generale. Ci saranno degli elementi condivisi tra il caricamento delle merci su piccola scala e quello su grande scala, che sarà sostanzialmente una versione ampliata del primo, per cui sulle navi più grandi ci saranno contenuti sufficienti da impegnare un grande numero di giocatori e/o NPC.

CR: Ok, ma non hai risposto a quella parte della domanda che chiedeva se il processo sarà automatizzato o no.

Dunque, per come la vedo io – e credo che forse potremmo tornare a parlarne più avanti in occasione di una delle altre domande a cui risponderemo oggi – quando vi troverete… In un posto tipo una grande stazione spaziale… un po’ come succede nel porto di Los Angeles qui a Long Beach, se c’è una grossa nave container che deve scaricare, allora interverranno gli scaricatori, verranno azionate le grosse gru per i container e ci sarà ogni genere di servizi. L’equipaggio della nave non si occupa di scaricare i container – ci sono equipaggiamenti e personale apposito che vengono pagati per farlo. In generale, mi verrebbe da dire che gli astroporti più grandi avranno lo stesso genere di impostazione, che vi permetterà di scaricare in maniera automatica le navi più grandi, i container e così via. Abbiamo parlato della possibilità di lasciare che i giocatori facciano da scaricatori…

TZ: Giusto.

CR: … Gente che corre in giro usando una piccola Argo per scaricare i container da una Hull E e lasciarli in un altro posto. O far fare questo lavoro ad una IA. Ovviamente, ci saranno casi in cui – che è poi la situazione ipotizzata da un’altra delle domande di oggi – il carico andrà caricato o scaricato manualmente, cosa che succederà in quei luoghi in cui non sarà presente questo genere di grossi servizi. Ad esempio, se mi trovassi in un qualche punto lontano dalla costa e non ci fosse un porto, ovviamente…

TZ: Giusto.

CR: … Dovrei farlo da solo. Per cui abbiamo anche preso in considerazione quei casi in cui ci saranno servizi di scarico merci automatici…

TZ: Questa opzione ci sarà nei casi appropriati, ma abbiamo lavorato anche sulla fedeltà della resa di questa meccanica per le navi più piccole, situazioni in cui potrete… E molte volte, saranno proprio queste situazioni a costituire una forma di gameplay ben più interessante, perché potete immaginare dozzine di casi in cui dovrete trasportare piccole quantità di merci… Casse specifiche contenenti un qualche liquore illegale destinato a qualcuno su un pianeta… E la missione non consisterà soltanto nel procurarsi questa roba, per poi riuscire a superare la dogana senza essere scoperti. Una volta giunti sul pianeta dovrete fisicamente portare queste casse al destinatario prima di ricevere il vostro pagamento. Improvvisamente, il problema si farà molto più specifico, perché dovrete cercare di evitare la polizia e le guardie di sicurezza per consegnare a mano la vostra merce o, in alternativa, potreste farlo di notte, perché potreste…

CR: Credo che abbiamo… Credo che più avanti ci sia una domanda che sostanzialmente chiede la stessa cosa, ma…

TZ: Hai messo tutto sottosopra perché hai invertito l’ordine…

CR: … Beh… Si … Volevo… Volevo partire dal livello più alto, dal trasporto su grande scala per poi suddividerlo nelle mansioni più piccole e scendere di livello.

Okay, credo… Allora, in breve la risposta è che ci saranno dei servizi appositi, ma ci saranno anche delle navi ed equipaggiamenti specializzati nello scarico merci. Specialmente nel caso delle grosse navi della serie Hull.

[11:51] End-yo: Potete dirci qualcosa di quello che avete in serbo per la professione del Recupero Materiali? Richiederà di fare a pezzi le navi per recuperare del materiale di scarto (o risorse destinate alla professione di riparazione navi), cercare in maniera più specifica i componenti ancora funzionanti o più costosi dei relitti delle navi, oppure ci sarà una via di mezzo tra queste? Sarà simile al meccanismo di estrazione mineraria e richiederà delle scansioni per trovare navi o stazioni da cui recuperare roba?

TZ: Si, mentalmente io divido il recupero materiali in due parti differenti. La prima è quella che io definisco “rovistare” e che consiste nell’estrarre i componenti più preziosi di altre navi, cose come motori, armi, merci o altro. Poi c’è quella che chiamo “rottamare”, che sostanzialmente consiste nel tagliare via dalla nave le materie grezze. Si tratterà di cose tipo asportare la placcatura di metallo delle ali e cose del genere.

Abbiamo parlato della possibilità di distribuire questi elementi secondo una logica precisa, così che i giocatori più esperti in questo ambito e che sanno quali siano le parti più preziose di una certa nave potranno recuperarne il maggior numero possibile in tempi brevi. Per cui potremmo finire per avere categorie differenti di giocatori: quelli interessati solo a questo o quel componente, quelli interessati soltanto alle parti più preziose e quelli che, invece, faranno completamente a pezzi le navi senza lasciarsi dietro nulla di valore.

CR: Per rispondere in maniera più specifica alla domanda: sarà una combinazione di entrambe queste meccaniche, per cui potrete semplicemente portare via quello che c’è di recuperabile o fare a pezzi la nave ed estrarre qualsiasi cosa ci sia di utile o che possa essere venduto a terzi. Potrete anche recuperare soltanto le singole parti ancora funzionanti. Magari potreste trovare un’ala spezzata su cui è alloggiata un’arma ancora funzionante o che ha subito solo qualche danno e portarvela via.

Entrambe queste opzioni faranno parte della professione del recupero materiali e Tony stava parlando del prossimo livello, ovvero la possibilità di scansionare la nave oppure conoscerne già i componenti che potrebbe essere utile recuperare. Magari potreste non voler fare a pezzi l’intero scafo, ma una parte di esso potrebbe essere ricoperta da un’armatura in titanio che pertanto sarà più preziosa di un’altra porzione dello scafo, per cui potreste dare la priorità al suo recupero.

TZ: Uno degli aspetti di questa idea che amo particolarmente è che scala davvero bene con il numero di giocatori partecipanti. In altre parole, se pensate al recupero materiali come ad una professione in cui si utilizzi un laser o altri equipaggiamenti per estrarre roba da una nave, allora questa procedura sarà limitata ad un solo giocatore, ma se aggiungessimo un altro dispositivo di questo genere allora sarebbe possibile farvi partecipare anche un secondo giocatore. Tuttavia, nel complesso la meccanica sarebbe ancora limitata ad un ristretto numero di persone.

Se si trasforma questa attività in un qualcosa in cui i giocatori dovranno individualmente controllare a mano una serie di dispositivi per recuperare i materiali, si avranno due conseguenze: primo, l’intero processo finirà per richiedere tanto tempo, perché solo una sola persona potrà occuparsi di fare a pezzi un’intera nave. D’altro canto, se siete già esperti e sapete dove andare a cercare gli oggetti più preziosi e vi occuperete soltanto di questi, allora questo approccio sarà estremamente redditizio. E questa è la seconda conseguenza. Per cui mi viene da dire che quando si tratterà di recuperare pezzi da tutta la nave, allora probabilmente si ricorrerà ai dispositivi più grossi, che permetteranno di estrarre di tutto. Ma quando si parla di recuperare soltanto i pezzi più preziosi nel più breve tempo possibile, magari perché nell’area sono ancora presenti diverse fonti di pericolo, allora sarà più efficiente avere quattro, cinque o sei persone con voi, altri giocatori, vostri amici o altri NPC che avrete precedentemente assunto, che vi aiuteranno ad attaccare in massa il relitto e prelevare soltanto i componenti più importanti.

CR: Si, sicuramente. Ecco qua. Queste meccaniche saranno tutte presenti nel gioco, per cui credo che il gameplay relativo al recupero materiali sarà piuttosto interessante e graficamente appagante, dato che verrà gestito dagli shader dei danni, tramite i quali sarà possibile dissolvere la superficie dello scafo per permettervi di accedere alla porzione sottostante.

TZ: Questo è un ottimo esempio di riutilizzo in altri ambiti di tecnologie già sviluppate per scopi precisi. In realtà, questo avverrà anche per la meccanica di riparazione, che sarà sostanzialmente…

CR: L’opposto.

TZ: Si, il processo inverso. Si tratterà di prendere i materiali grezzi che avrete immagazzinato nella vostra nave per poi mandare tre, quattro o cinque persone, oppure usare le strumentazioni più grandi, a seconda che vogliate muovervi lungo tutta la superficie della nave o limitarvi a riparare soltanto certe aree.

CR: Già. Ok, la settimana domanda più popolare viene da…

[16:28] Cyrocommander: Quali tipi di pericoli ci possiamo aspettare sia nel trasporto merci che nell’estrazione mineraria? Chiaramente, ci sarà la minaccia dei pirati, ma in quali altre tipologie di pericoli ci potremmo imbattere? Cose come colpire per sbaglio una sacca di combustibile metano durante le operazioni minerarie, oppure dover fronteggiare le conseguenze di un malfunzionamento di un container durante il trasporto?

TZ: Questo è uno dei miei argomenti preferiti perché amo esplorare, scoprire nuove cose mentre sono in volo e mi sto occupando delle mie faccende, magari proprio mentre sto estraendo dei minerali o facendo altro. Abbiamo lavorato su una serie di elementi, per cui tra le cose che potrebbero obbligarvi ad uscire dal viaggio quantistico, oltre ai pirati, ci sono gli sciami meteoritici, le comete, relitti di navi che potrebbero intralciare il vostro cammino, campi di detriti, micro buchi neri ed una serie di altri fenomeni. L’aspetto più interessante di tutto ciò è che questi incontri potrebbero avere per voi un certo valore economico anche se siete già impegnati a far altro, perché si tratterà di informazioni preziose. Ad esempio, se incrocerete una cometa precedentemente sconosciuta, potrete rivendere questa informazione, che di contro potrebbe essere estremamente preziosa per quanti saranno interessati ad estrarre minerali da essa.

Se pensate invece ai campi di detriti o ai relitti di astronavi, anche questi saranno preziosi per quanti saranno interessati alle operazioni di recupero materiali, mentre i micro buchi neri potrebbero essere estremamente interessanti per gli scienziati, che potrebbero volerli studiare per ricavarne informazioni utili. Come potete vedere, tutto ciò darà vita ad un ecosistema circolare in cui, anche se siete impegnati ad occuparvi delle vostre faccende, potreste incontrare dei fenomeni che, direttamente o indirettamente, andranno ad alimentare altri settori dell’economia. L’altro aspetto che mi piace davvero tanto di ciò è la varietà di situazioni che si verranno a creare quando i giocatori inizieranno ad interagire tra loro attraverso tutte queste possibilità.

CR: Già, parlando invece di altre cose, ovviamente abbiamo già discusso della possibilità di poter colpire una sacca di gas mentre si estraggono minerali, cosa che potrebbe causare delle esplosioni ed altri incidenti. In generale, il trasporto merci è incentrato sul transito degli oggetti, per cui… Oltre a ciò che potreste incontrare, c’è poi la simulazione realistica del comportamento dei vari componenti presenti a bordo della vostra nave. Un aspetto unico ed importante del sistema oggetti 2.0 consiste nel fatto che i vari oggetti si deterioreranno con il tempo fino a rompersi. È un meccanismo che non è ancora presente nel gioco, ma sarà parte integrante dei sistemi che andranno a costituire l’intero Sistema Oggetti 2.0. Il che vuol dire che quando utilizzerete parecchio dei componenti o li metterete sotto stress, come ad esempio durante un lungo viaggio in modalità quantistica, cosa che potrebbe accadere durante un trasporto o altro, gli oggetti… Il vostro generatore di energia, i vostri motori, i propulsori, le luci o qualsiasi altro elemento presente a bordo invecchieranno e potranno di conseguenza rompersi o avere dei malfunzionamenti.

Pertanto dovrete sicuramente effettuare della manutenzione se volete che la vostra nave continui a funzionare come dovrebbe, soprattutto per quanto riguarda quelle più grandi. Se avete guardato un qualsiasi film sci-fi, avrete sicuramente visto situazioni tipo Chewie intento a colpire le apparecchiature del Millenium Falcon, oppure l’equipaggio della Nostromo impegnato a mantenere in funzione la nave o cose del genere. Questo sarà un elemento di gameplay incentrato sui componenti che andrà ad affiancare altre cose che… Capite, cose come i possibili incontri con i pirati o roba del genere. Abbiamo menzionato che cose del genere saranno possibili grazie alle enormi dimensioni dei sistemi presenti in gioco, perché al contrario di tanti altri simulatori spaziali non stiamo comprimendo troppo la scala dei sistemi solari. Voglio dire, ovviamente la stiamo in parte riducendo perché simulare le dimensioni reali dei sistemi solari comporterebbe di avere dei tempi di spostamento estremamente lunghi, cosa che non credo piacerebbe molto ai giocatori. Tuttavia, la scala sarà comunque enorme, di gran lunga superiore a quella degli altri giochi, ed anche se in modalità quantistica vi sposterete alla velocità di 0.2 volte la velocità della luce, che è una velocità estremamente elevata, teoricamente potreste comunque finire per impiegare mezz’ora per andare da un lato all’altro di un sistema solare.

Con ogni probabilità non finirete mai per utilizzare il motore quantistico così a lungo, perché durante il tragitto sarete costretti a uscire da questa modalità per un qualche motivo, magari semplicemente perché ci sarà un ostacolo sul vostro tragitto. Tuttavia, potreste dover viaggiare in modalità quantistica per qualche minuto, cinque o anche dieci minuti, e non vogliamo che vi annoiaste durante questi viaggi. Ci saranno cose che dovrete fare per mantenere in funzione la vostra nave anche mentre sarete in transito, per cui si può dire che sia una sorta di vero e proprio gameplay di viaggio e che questo sarà uno degli elementi che faranno parte dei viaggi esplorativi su lunga distanza o della meccanica del trasporto merci. Un po’ come se foste il capitano di una nave container che sta attraversando l’oceano Pacifico o quello Atlantico, avrete anche altre cose da fare durante il viaggio.

TZ: Hai menzionato la possibilità di annoiarsi, e questo si ricollega a quel senso di scoperta di cui stavo parlando prima. Non vogliamo che questi avvenimenti che vi faranno uscire dal viaggio quantistico mentre state facendo altro siano considerati una semplice seccatura. Vogliamo invece che spingano indirettamente i giocatori a smettere di fare quello di cui si stanno occupando per dedicarsi un poco all’esplorazione. Ci sono vari modi in cui potremmo farlo: ad esempio, se stessi estraendo minerali, avessi stipato la mia nave con le materie prime che ho scavato e fossi diretto alla raffineria ma improvvisamente mi ritrovassi fuori dalla modalità quantistica, potrei vedere sul radar un segnale riguardante una nave che si trova a tre minuti di viaggio a velocità standard da me.

A questo punto, potrei scegliere se riavviare il motore quantistico dopo aver corretto il percorso per passare attorno alla nave, saltare e limitarmi a registrare l’informazione relativa alle coordinate del relitto, ma senza sapere nulla del suo stato attuale, la presenza di componenti recuperabili, il modello della nave, ecc… Questa informazione varrà poco. Se invece decidessi di allontanarmi dal percorso iniziale ed investire quei tre minuti di tempo per avvicinarmi alla nave… In precedenza stavo estraendo risorse ma il settore sembrava sicuro, per cui potrei avvicinarmi e cercare di vedere la nave più da vicino. E facendo così potrei acquisire informazioni sul modello della nave. Avvicinandomi ancora di più invece potrei scoprire se ci sono parti recuperabili o meno e così via.

Questo approccio sarebbe ben più remunerativo del precedente e potrebbe rendere le informazioni in mio possesso decisamente più preziose per le persone a cui potrei rivenderle, ma avvicinandomi troppo potrei anche scoprire che sul sito sono già presenti delle persone. Potrebbero essere i pirati che hanno abbattuto la nave, oppure gente impegnata a fare a pezzi il relitto. Gente che potrebbe voler evitare che le sue coordinate vengano passate ad altri e quindi potrebbe cercare di farvi fuori. Magari, tentato dal desiderio di provare a recuperare qualche componente, mi potrei essere avvicinato troppo alla nave per poi ritrovarmi nel mezzo di… Non una trappola, non qualcosa che era stato pensato per attirare delle persone, ma comunque il risultato finale potrebbe essere stato identico.

CR: Già, quando gran parte di questi elementi saranno stati implementati e diventeranno funzionanti, le possibilità di gioco saranno molto più vaste e variegate. È proprio su questo che stiamo lavorando al momento. Credo che in futuro le possibilità di gameplay ed il divertimento saranno ben superiori… Beh, intendo che saranno superiori a quelle attuali. Penso che sarà qualcosa di davvero speciale e che sarà fighissimo.

[23:41] Poison Taco: Con la 2.6 e la 2.6.1, Star Marine ha iniziato ad introdurre nel gioco gli oggetti scenici distruttibili. Vetri frangibili, barili esplosivi, ecc. Nell’ultimo report mensile avete menzionato che il team era impegnato ad implementare nel gioco un maggior numero di oggetti ed elementi di scenario distruttibili. Questo lavoro verrà presumibilmente trasportato nell’Universo Persistente. Avete già pensato a come fare per ripristinare tutti quegli oggetti ambientali dell’Universo Persistente che verranno distrutti in tal modo? Ad esempio, se un giocatore spaccasse le vetrate di Port Olisar, come farà il gioco a “resettare” ad un punto in cui le vetrate saranno state sostituite? [NdT: si, la frase è stata formulata proprio così, anche se non ha molto senso]

CR: Dunque, questo è un aspetto su cui lavoreremo sul lungo termine. Fa parte di quanto abbiamo già discusso in passato, la persistenza. Lo scorso anno abbiamo rilasciato una prima versione molto basilare di essa, ma non abbiamo ancora la persistenza completa in cui i vostri personaggi, le navi, gli altri oggetti ed i vari luoghi in giro per il mondo saranno davvero persistenti nell’universo di gioco. Questo stato di persistenza è importante per cose come i danni subiti, la presenza di finestre rotte e così via.

In realtà, queste funzionalità fanno parte dell’itinerario che abbiamo stilato per quest’anno, ovvero di portare ancora più persistenza nel mondo di gioco, così da poter conferire uno stato di persistenza a gran parte degli oggetti, così come anche registrare la loro posizione. Di conseguenza, se scenderete su una luna e vi lascerete un oggetto o abbandonerete lì la nave per poi andarvene, il che vuol dire che l’informazione relativa a quella zona verrà cancellata dalla memoria del vostro computer, e vi tornerete in un secondo momento, allora, a seconda dell’importanza dell’oggetto abbandonato, vogliamo che esso persista nel mondo di gioco, il che vuol dire che dovrebbe persistere nel database che noi manteniamo online. Si tratta di una sorta di salvataggio cloud del gioco che riguarda l’intero universo, e la vostra nave dovrebbe essere inclusa al suo interno. Ovviamente, se lascerete la carta di una gomma da masticare ed abbandonerete l’area, al vostro ritorno non la troverete più perché non vogliamo intasare il gioco con milioni di carte di gomme da masticare. Oggetti così piccoli, come i bossoli dei proiettili o cose del genere, verranno eliminati nel momento in cui lascerete l’area, ma alcuni oggetti, ed in particolare quegli oggetti che saranno in vostro possesso, come le astronavi, saranno persistenti e rimarranno nel punto in cui sono stati abbandonati. Questo è quello che noi definiamo il gestore della proprietà delle entità.

Per cui si, sarà un gestore che si occuperà di tenere traccia degli oggetti presenti all’interno della vostra nave, quelli situati nella vostra stiva, tutto quello che possederete o le merci presenti in una stazione spaziale, in un’area di un pianeta e così via. Inoltre, questo sistema si occuperà anche della gestione della persistenza di questi oggetti e del loro stato. Ciò vuol dire che se, ad esempio, vi permettessimo di rompere o distruggere le aree comuni di Port Olisar… Cosa che dubito, perché non vogliamo che qualcuno arrivi, spari alle vetrate di un’area popolata ed uccida chiunque si trovi nella stazione…

Dicevo, sicuramente ci saranno delle aree in cui non permetteremo ai giocatori di fare casino, ma ci saranno anche zone in cui sarà possibile farlo. Avete già visto le missioni relative ai satelliti di comunicazione in cui vi viene chiesto se volete riattivarli o meno… Beh, sicuramente aggiungeremo cose del genere, missioni incentrare sulla riparazione di un satellite di distribuzione dati o di una parte di una stazione spaziale che è stata danneggiata o distrutta da una IA o persino da un giocatore. Quando si verificheranno situazioni del genere, il nostro sistema genererà automaticamente una missione di richiesta di riparazioni che comporterà agli NPC o ai giocatori di recarsi sul posto per riparare l’oggetto in questione, facendo passare il suo stato persistente da “danneggiato” a “funzionante”.

TZ: È così che…

CR: E se venisse danneggiato nuovamente, il ciclo si ripeterebbe.

TZ: È così che avevo interpretato la domanda. Sostanzialmente, ci saranno due diversi livelli di riparazione, uno dei quali è abbastanza profondo da permettere la creazione di missioni ed è quello riguardante i satelliti danneggiati e cose del genere. Se non saranno i giocatori a sistemarle, allora ci penseranno gli NPC. In aggiunta, ci sarà altra roba che mi viene da definire come più estetica che funzionale. Finestrate che potranno essere distrutte nell’Area 18 e cose del genere. Ma siccome in queste zone ci saranno sempre dei giocatori, in questo caso il problema non sarà aspettare che la gente se ne vada via per poi resettare tutto. Questo genere di cose verranno gestite direttamente dalla comunità degli NPC. Ci saranno NPC che potranno dare di matto e spaccare tutto ed altri che si occuperanno della manutenzione degli ambienti. Per cui quando spaccherete dei vetri, quando sparerete ai cassonetti dell’immondizia e la spargerete in giro, alcuni NPC incaricati arriveranno e sistemeranno il casino, ripuliranno le cose, ecc.

CR: Ripuliranno i macelli causati dai giocatori.

TZ: Cosa che renderà il mondo di gioco ancora più interessante, perché non sarò solo possibile spaccare gli oggetti in una maniera per certi versi interessante, ma potrete anche vedere la comunità degli NPC in azione mentre li rimette a posto.

CR: Mentre voi finirete in prigione per vandalismo. Non sarete dei Vanduul, ma dei vandali.

[28:34] Lethality: Per quanto riguarda il trasporto merci, potete darci qualche chiarimento su come funzionerà il meccanismo di carico e scarico delle navi sia nella sua prima fase iniziale, dopo il lancio del sistema cargo, sia sul lungo termine, quando implementerete la vostra visione completa di questa meccanica? Lo chiedo perché c’è un po’ di confusione riguardo il processo di carico/scarico manuale, considerando tutti i bellissimi elementi logistici che sono stati mostrati in passato (per non menzionare i container maglev ed i martinetti portatili!)

CR: Credo che Lethality voglia caricare e scaricare fisicamente le merci, e questo meccanismo è una sorta di estensione o comunque lavora sulla falsa riga di quello che stavamo dicendo poco fa riguardo le grosse navi del calibro della Hull C.

Allora, come stavamo dicendo, entrambi le meccaniche saranno presenti nel gioco. Per cui sarà possibile caricare o scaricare tutto a mano e ci sarà anche la possibilità di utilizzare un sistema che… A prescindere che lo vogliate chiamare automatizzato o scarico/carico tramite IA, negli astroporti o nelle aree di atterraggio più grandi sarà generalmente possibile utilizzare questo tipo di procedura. Tuttavia, ci sarà anche un gameplay che verterà sul trasporto merci in avamposti remoti, dove non ci saranno persone che vi potranno aiutare a scaricare o caricare la nave. In questi casi, dovrete farlo da soli. Oppure, potreste trovare della roba lasciata a fluttuare nel bel mezzo della galassia e potreste volerla portare a bordo: in quel caso dovrete farlo manualmente. Per cui ci saranno entrambi i meccanismi di carico e scarico merci che vi richiederanno di effettuare fisicamente la procedura da soli. In tal senso, abbiamo già mostrato qualcosina durante la demo del GamesCom dello scorso anno, quella in cui ci recavamo sulla luna dopo aver visitato Levski e Delmar e trovavamo delle piccole scatole, piccoli container che abbiamo poi raccolto e portato nella Freelancer che stavamo pilotando. Si tratta di un esempio degli aspetti più granulari della fisica coinvolta nello scarico e carico delle merci.

Ci saranno equipaggiamenti che vi permetteranno di spostare i container più grossi. Abbiamo creato dei container merci piuttosto grandi, misura standard, che disporranno di una sorta di martinetto a levitazione gravitazionale e ci saranno anche altri… Potremmo potenzialmente creare dei veicoli o dispositivi, come la Argo, che potranno essere utilizzati per spostare gli oggetti più piccoli e quindi caricarli sulle navi di grosse dimensioni.

Per cui si, credo che ci saranno entrambe le meccaniche di gioco. [Rivolgendosi a Tony] Non so se vuoi che scenda più nei particolari perché ne abbiamo già parlato un po’.

TZ: Si, sostanzialmente questa sarà la situazione. Personalmente, le cose che mi interessano maggiormente sono le situazioni che si presenteranno quando avrete a che fare con piccole quantità di oggetti che dovrete caricare a mano perché, semplicemente, ciò permetterà di creare degli scenari di missione ben più interessanti, che non implicheranno soltanto di portare l’oggetto X al negozio Y. In questi casi, sarà necessario farsi tutto il viaggio con questo materiale nella stiva, atterrare e poi farsi l’ultima sgambettata a piedi… È un tipo di esperienza completamente diverso che comporterà sfide differenti.

CR: Come nel caso del contrabbando, non dovrete…

TZ: È difficile giustificare il contrabbando di una mega nave cisterna piena di carburante.

CR: Si, beh… E ci saranno oggetti di tutte le dimensioni: ci saranno cose che potrete nascondere nel palmo della vostra mano e potrete quindi semplicemente trasportarle a mano, come ad esempio diamanti o gemme, ma ci saranno anche enormi container pieni di minerali, liquidi o altro. Ci saranno ogni genere di oggetti, non soltanto le grandi navi cargo, perché non sarà possibile raccogliere e trasportare certi oggetti in enormi container merci, semplicemente perché non ce ne saranno abbastanza. Ad esempio, se stessi raccogliendo dei rari tartufi spaziali, non potrei riempirci dei container perché il loro numero sarebbe limitato e quindi al massimo potrei usare dei piccoli box, ma ciò nonostante il loro valore potrebbe essere esorbitante e quindi potreste volerli trasportare personalmente a mano piuttosto che affidarvi ad altri. Ovviamente, ci saranno anche altre cose di questo genere, come le gemme che ho menzionato prima o magari dei materiali di contrabbando. Se state contrabbando droghe o altra roba illegale, dovrete stivarli in scompartimenti nascosti della nave, stive scudate, nella speranza che non vengano scovati dall’Advocacy o che questa non salga a bordo. E quando sarete atterrati su un pianeta potreste dovervi muovere in stile Han Solo per cercare di passare inosservati.

È questa la bellezza implicita nell’impostare questo genere di meccanismi sostanzialmente al livello dei singoli personaggi, in prima persona, perché non entra in gioco soltanto la nave, ma c’è anche un ulteriore livello di meccaniche che si attiva dopo essere atterrati e vi richiederà di superare a piedi delle guardie portandovi dietro altra roba che non vorrete vi trovino addosso. Credo che così facendo sia possibile aggiungere una nuova varietà di situazioni e gameplay che la gente troverà divertenti.

 TZ: Già. Nel mio caso, come ho già detto in precedenza, ho la tendenza ad annoiarmi facilmente se non mi si presentano davanti sfide sempre nuove, per cui mi piace la possibilità di prendere il concetto basilare di trasporto merci ed estenderlo in maniera tale che non coinvolga soltanto le navi, ma ci sia anche…A prescindere che stiate riportando qualcosa alla vostra nave, per poi affrontare un lungo viaggio spaziale, ecc, oppure che siate appena atterrati e dobbiate trasportare un specifico oggetto ad un tizio situato in un vicolo fuori mano, evitando che la sicurezza di veda, oppure che stiate trasportando qualcosa di davvero prezioso e, dal momento che lo avete in mano, sarete svantaggiati perché sfoderare e puntare la vostra arma vi richiederà più tempo del solito e via dicendo… Improvvisamente, questo genere di meccanismi spingeranno i giocatori ad iniziare a pensare a come potrebbero affrontare le varie situazioni, decidere se sarà meglio andare da soli, chiedere aiuto agli amici o se sarà meglio assoldare delle guardie NPC. Si tratta di una varietà di situazioni e possibilità che, almeno secondo me, rende tutto molto più interessante.

CR: Si, beh…

TZ: Ogni giocatore affronterà la stessa situazione in maniera leggermente diversa.

CR: Si, voglio dire… Dal momento che ovviamente leggo quanto la gente scrive sui nostri forum ed anche altrove, ma ci sono davvero un mare di cose… Solitamente la gente se ne esce dicendo che vorrebbe saperne di più di questa o quella meccanica di gioco, ma in realtà c’è un quantitativo talmente enorme di dati, di cose che la gente normalmente considererebbe come parte integrante della meccanica di gioco o del gameplay… Tutti elementi che sono stati sviluppati man mano che realizzavamo i sistemi base del gioco e che stiamo portando avanti da così tanto tempo… Ovviamente, ci stiamo impiegando più di quanto inizialmente pensassimo, e ciò in parte è dovuto al fatto che stiamo realizzando questi sistemi in maniera tale da essere in grado di scalare efficientemente con il numero di persone coinvolte ed adattarsi all’enorme universo popolato da milioni di giocatori che stiamo creando. Ma crediamo che questi sistemi siano anche super flessibili. Ad esempio, quando abbiamo parlato del sistema oggetti 2.0… E credo che nell’ultimo aggiornamento dagli studi di L.A. abbiamo mostrate un piccolo prototipo del sistema di interazione… Se gli date un’occhiata, è qualcosa che non si è mai visto prima in nessun gioco FPS. Sarà possibile raccogliere gli oggetti, usarli ed agganciarli ad altro… Ad esempio, sarà possibile metterci dentro una batteria, oppure aprire degli scompartimenti e prendere ciò che c’è dentro. Pertanto avrete la possibilità di manipolare gli oggetti ed usarli. Potrete fare cose che normalmente vi aspettereste di fare, come ad esempio inserire una batteria in una radio che richiede una fonte di energia e quindi utilizzarla per ottenere qualcosa.

Sostanzialmente, stiamo realizzando questo tipo di sistemi ed un ottimo esempio del nostro lavoro è quello che vi stavamo facendo prima con il contrabbando, perché in linea di massima tutto ciò di cui stiamo parlando eccede la semplice necessità di possedere fisicamente qualcosa e manipolarla, oppure inserirla da qualche parte. Tutto il resto è un’aggiunta che sfrutta questi sistemi di base e richiede di determinare soltanto quali oggetti siano legali e quali no, stabilire la logica IA che regola l’applicazione della legge, l’Advocacy o qualsiasi altra entità sarà incaricata di catturarvi. E se succederà, sarete ovviamente nei guai. Ma per il resto, la manipolazione degli oggetti, la capacità di nasconderli da qualche parte e via dicendo, tutto questo non riguarda il sistema di scansione cui stiamo lavorando, ma il meccanismo di manipolazione degli oggetti che stiamo completando.

Abbiamo discusso del livello base delle cose che vogliamo implementare nella 3.0 per le nostre professioni, ma gran parte di esse esulano dalle meccaniche di base a cui abbiamo lavorato duramente. Tuttavia, credo che una volta che saranno pronte, andranno a costituire una piattaforma che supererà di gran lunga quella attualmente presente nella 2.6.1, soprattutto per quanto riguarda il numero di azioni che sarà possibile svolgere. Ed è proprio questo ad entusiasmarmi così tanto.

TZ: Già, in passato ne abbiamo parlato in diverse occasioni: una volta che il sistema sarà stato realizzato ed impostato correttamente, sarà sufficiente apportare qualche piccola modifica per influenzare notevolmente il gameplay e creare tantissimi potenziali stili o approcci di gioco interessanti. Questa è sostanzialmente la strada che abbiamo scelto di perseguire fin dall’inizio. Non volevamo dover scrivere del codice ad hoc per ciascuna di queste azioni, perché in tal caso aggiungere nuovi contenuti sarebbe diventato un processo incredibilmente complicato. Tuttavia, questa è la strada che viene normalmente percorsa in tanti altri giochi in cui il quantitativo di contenuti presenti, ed in particolar modo l’ammontare di nuovi contenuti che possono essere rilasciati, è sempre in ritardo rispetto a quello che i giocatori possono sperimentare e compiere ogni giorno. La pratica comune è di rilasciare nuovi contenuti, farli provare ai giocatori e poi farli girare in tondo per i successivi 12 mesi fino al rilascio di un nuovo, grosso aggiornamento. Nel nostro caso, invece, abbiamo voluto metterci nelle condizioni di poter creare quello che abbiamo definito un “mondo funzionale” per poi, sostanzialmente, darvi dei punti di accesso ad esso, mentre tutto il resto esula da questo.

CR: Ci stiamo avvicinando al traguardo. Penso che quando avremo rilasciato il prodotto dei nostri sforzi, le persone lo apprezzeranno parecchio.

[37:46] Cap: Saremo in grado di passare in maniera fluida da una professione all’altra, oppure dovremo ‘riqualificarci’ per una professione qualora decidessimo di cambiarla?

CR: La risposta a questa domanda è molto semplice. Non ci saranno ostacoli che vi impediranno di passare da una professione all’altra in maniera fluida. Non vogliamo incatenarvi in quanto giocatori, non ci saranno delle abilità preconfezionate tra cui potrete scegliere. Tutto questo dipende dal fatto che abbiamo adottato un approccio sistematico piuttosto che uno basato su set di meccanismi differenti, come quelli dei giochi RPG in cui si progettano varie meccaniche o set per ogni ruolo: uno per il contrabbandiere, uno per il trasporto merci, per il mercenario e così via. Elementi che, in definitiva, sono tutti slegati e separati gli uni dagli altri. In questi sistemi è possibile ricoprire un compito o l’altro, non entrambi. Ma non sarà questo il nostro caso, perché sostanzialmente abbiamo cercato di simulare un mondo aperto. Ovviamente, non lo simuleremo al livello della vita reale, ma stiamo cercando di fare qualcosa di approssimativamente simile, per poi lasciare che siate voi a scegliere il da farsi. Per cui la vostra capacità di svolgere professioni differenti, a prescindere che si tratti del trasporto merci o di vendervi come mercenario, dipenderà dall’equipaggiamento che avrete. Poi, ci sarà anche la necessità di avere un certo livello di accesso alle varie tipologie di missioni normalmente offerte… Per esempio, nessuno si fiderà di voi e vi incaricherà di trasportare diversi container di merci preziose se prima non avrete portato a termine delle missioni simili ed avrete dimostrato di essere un trasportatore affidabile.

TZ: Questo a mio avviso è il punto focale della questione: l’assenza di limitazioni tecniche che vi impediscano di fare cose del genere. Tuttavia, vogliamo realizzare qualcosa che funzioni in maniera simile al mondo reale. Vogliamo dare ai giocatori la capacità di progredire. E quando dico progredire, intendo che solitamente ci saranno dei punti di partenza da cui iniziare con ogni professione: ad esempio, se vi state avvicinando per la prima volta al settore dell’estrazione mineraria, dovrete iniziare dalle missioni pensate appositamente per gli aspiranti minatori. Stessa cosa per le missioni di scorta e via dicendo. Man mano che vi costruirete una reputazione personale in quel campo, la gente imparerà a conoscervi e saprà quanto sarete bravi in una professione piuttosto che in un’altra, cose di questo tipo. In questo modo, potrete accedere a missioni addizionali e, andando avanti, ci sarà un ulteriore livello di complessità… Ad esempio, mettiamo che siate diventati dei criminali particolarmente famosi; ciò non vuol dire che il boss della mafia si fiderà personalmente di voi. Per cui a questo punto potrete portare le vostre relazioni personali ad un punto tale da… Beh, sostanzialmente mi sono fatto largo nel mondo fino a diventare…

CR: Credo che stiamo rispondendo alla seconda domanda più popolare che abbiamo ricevuto.

TZ: Ok.

CR: Per cui si, sarete in grado di passare facilmente da una professione all’altra.

[40:07] Kenzi Snow: Considerando l’ultimo aggiornamento riguardante i progressi compiuti sulla Prospector, possiamo aspettarci che con il lancio della 3.0 venga implementata ad un qualche livello anche la meccanica dell’estrazione mineraria incentrata sulle navi?

CR: Allora, la risposta breve è sì, è un obiettivo che stiamo sicuramente cercando di raggiungere. Penso che con la 3.0 saremo in grado di implementare una versione basilare dell’estrazione mineraria, sicuramente non la meccanica finale, che sarà più sofisticata…

TZ: Già, mi verrebbe da dire che stiamo rimescolando le carte… Stiamo prendendo in considerazione l’insieme delle funzionalità che potremmo inserire, quali potrebbero essere più interessanti per la comunità dei giocatori e quali, invece, esulano dalla direzione naturale dello sviluppo del gioco. Stiamo valutando cosa potremmo inserire in questo aggiornamento più facilmente di quanto avevamo originariamente pianificato e, capite, allo stesso tempo stiamo anche vedendo quali tra gli elementi più complicati da sviluppare potremmo ridistribuire negli aggiornamenti 3.0, 3.1 e 3.2.

CR: Potremmo spostare alcune cose rispetto a quanto detto quando parlammo della 3.0, nella seconda metà dello scorso anno. Inizialmente avevamo in mente di realizzare un set di funzionalità più semplici di quelle che stiamo implementando adesso. Dopo esserci seduti a tavolino e confrontati sul da farsi, sulle cose che avremmo dovuto sviluppare e su quelle di cui avevamo bisogno, ci siamo resi conto che dovevamo approntare molti più elementi di quelli inizialmente preventivati. Avevamo pensato di creare un tot di componenti e sistemi, ed invece ci siamo resi conto che per realizzare tutto il necessario, avremmo dovuto anche sviluppare un quantitativo tale di materiali e funzionalità che, nel complesso, ammontava a circa quattro o cinque volte il carico di lavoro inizialmente ipotizzato. Per cui ovviamente lo sviluppo della 3.0 sta richiedendo più tempo di quanto originariamente preventivato. Ma ciò vuole anche dire che potremmo cambiare le date di rilascio di alcune navi e professioni… L’estrazione mineraria ne è un ottimo esempio. Dunque questa funzionalità è sicuramente sul nostro radar e vorremmo davvero implementarla perché è basilare… È una professione di raccolta risorse che si potrebbe inserirsi davvero bene nell’ecosistema generale.

TZ: Stiamo cercando di inserire questo meccanismo al posto di qualche altra cosa. Credo che in tanti apprezzeranno questo tipo di gameplay piuttosto che altra roba che avevamo detto sarebbe stata implementata con la 3.0. Penso che ci porterebbe ad avere un gruppo di professioni molto più completo… Professioni iniziali, ovviamente. [Rivolgendosi a Chris] Vorrei anche far notare che hai menzionato il fatto che stiamo pensando a tutto ciò più in… In maniera più ampia dal punto di vista della complessità delle funzionalità che potrete utilizzare. Gli elementi base sono in realtà… C’è un intero gruppo di funzionalità che crediamo potremo implementare e, come hai detto, non andranno a costituire l’intera esperienza dell’estrazione mineraria, ma daranno comunque ai giocatori una bella dose di gameplay interessanti.

CR: Si, sicuramente.

[43:22] Dr_Murray: Per poter effettivamente compiere un determinato lavoro dovremo prima avere le qualifiche necessarie per farlo, come ad esempio guadagnare un certo quantitativo di reputazione, oppure sarà sufficiente avere la nave adatta allo scopo?

CR: Ne stavamo discutendo un poco con una domanda precedente, quella riguardante la possibilità di passare facilmente da una professione all’altra. Allora, per compiere un certo lavoro… Se ad esempio volete trasportare delle merci, se avete una nave che può stivare un certo quantitativo di materiali, allora potrete svolgere le missioni iniziali di trasporto cargo. Se vorrete effettuare missioni più interessanti o redditizie, allora dovrete prima farvi una reputazione con qualcuno, a prescindere che si tratti di una gilda di mercanti, di un intermediario di trasporto o cose del genere. Come per il tizio che assegnava la missione mostrata al GamesCom dello scorso anno, ci saranno personaggi che vi affideranno missioni di livello superiore, missioni più redditizie, più interessanti e più difficili da completare. Per cui sarà prima necessario provare di che pasta siete fatti, dovrete guadagnarvi una certa reputazione, e soltanto in un secondo momento potrete passare a svolgere missioni più proficue. Se vi interessa semplicemente trasportare delle merci ed avete a disposizione una Freelancer, sicuramente potrete iniziare a svolgere le prime missioni ed il resto dipenderà da quanto vorrete approfondire quella professione.

TZ: Sono tante le navi di piccole dimensioni in cui sarà potenzialmente possibile stivare un ridotto numero di box: 4, 6, 8, 20 casse. La quantità di merci che potrete trasportare andrà ovviamente ad influenzare la tipologia di oggetti che potreste voler trasportare, in altre parole… L’ho menzionato in precedenza, liquori illegali o roba che anche in piccole quantità, magari una dozzina di casse, potrebbero generare dei considerevoli margini di profitto. Quando si parla di trasporto merci convenzionale, probabilmente i margini non sono così alti. Al contrario, se si parla di… A meno che non si tratti di minerali particolarmente preziosi, in generale per avere dei buoni margini di profitto sarà necessario trasportare grandi quantità di materiale ed in questo caso sarà necessario avere delle navi di grandi dimensioni… Ma quest’ultime solitamente sono più lente e quindi potrebbero necessitare di una scorta e così via.

[45:24] Daryell: Durante gli spostamenti dal Punto A a quello Z sarà possibile impostare un autopilota che mi permetterà di alzarmi dal sedile e muovermi per la nave?

CR: La risposta è sì. Stavamo giusto dicendo che se state viaggiando in modalità quantistica, prima o poi dovrete alzarvi dal sedile per sistemare questo o quello: magari ci sarà una barra di combustibile da sostituire, oppure si verificherà una perdita da qualche parte, o ancora si potrebbe rompere un fusibile. Ne stavamo parlando in precedenza. Stavamo discutendo del fatto che dovreste poter impostare un autopilota del tipo a distanza di punto singolo. Forse potremmo farlo non soltanto per la modalità quantistica, ma anche per i semplici viaggi in modalità SCM o a velocità da crociera, così che possiate poi togliervi il casco e andare in giro per la nave. Ovviamente, se il vostro velivolo urterà qualcosa, a prescindere che vi troviate in modalità quantistica o stiate volando normalmente, l’autopilota fermerà la nave, un po’ come succede con quei sistemi di rilevamento automatico della frenata.

TZ: Si tratta di una funzionalità che si inserisce perfettamente all’interno del sistema multiequipaggio. In questo caso, se avrete un vero e proprio navigatore potrete non soltanto alzarvi e fare altro mentre siete in volo, ma potrete anche passargli i comandi ed il controllo della nave. In altre parole, se sto viaggiando in modalità standard, non quantistica, e devo percorrere un tragitto che richiederà 10 minuti di volo, posso dare al navigatore una serie di istruzioni base ed andare a controllare il cargo, oppure effettuare delle riparazioni nel settore ingegneristico perché di recente ho subito qualche danno. E sarà anche possibile dirgli cosa fare in caso di combattimento: potrete specificargli se dovrà fermarsi, cercare di fuggire via o intraprendere delle manovre evasive. Tutto ciò si rifà a quello di cui stavamo discutendo in uno degli spettacoli precedenti, quando vi abbiamo detto che sarà possibile controllare l’equipaggio, ma soltanto ad un livello piuttosto basilare e grossolano. Non abbiamo intenzione di trasformare il tutto in un gioco di microgestione, ma se farete degli investimenti e assumerete un altro pilota, allora vorrà dire che avrete pagato per avere qualcuno con un livello di esperienza significativo… Torniamo all’esempio di prima: siete nel settore ingegneristico della nave ed arrivare al ponte di comando vi richiederà almeno 60 secondi. In quel lasso di tempo, il secondo pilota potrebbe fare qualcosa per evitare di trasformare la nave in un bersaglio fisso per i pirati che avete appena incrociato.

CR: In sostanza: se volerete da soli, avrete a disposizione un autopilota. Vi permetterà di andare semplicemente dal punto A al punto B e poi fermerà la nave senza che dobbiate fare nulla, ma se avrete un equipaggio ed un… Potrete dirgli di prendere il controllo del timone mentre voi vi occuperete di sistemare il motore, e l’equipaggio stesso potrà lavorare seguendo dei comandi basilari, come fermarsi a combattere ma limitandosi ad evitare il fuoco in arrivo, oppure cercare di fuggire dalla zona e fare qualcosa mentre voi tornerete a riprendere il controllo della nave.

TZ: Ed anche questo è molto interessante, perché non ci richiede di sviluppare del nuovo codice dato che abbiamo già degli NPC che sanno come pilotare un’astronave. Per cui si tratterà soltanto di darvi un’interfaccia che vi permetterà di interagire con questa tecnologia che già avevamo approntato per altri scopi.

OUTRO

CR: Okay, questo è tutto. Quelle cui abbiamo appena risposto erano le 10 domande più votate dagli abbonati sullo Spectrum per il 10 for the Chairman di oggi. Rispondere a queste domande con voi è stato divertente, è qualcosa che non ho avuto modo di fare di recente a causa dei miei viaggi tra i vari studi. Tuttavia, cercheremo di fare altre puntate di questo genere. Sicuramente ce ne saranno delle altre, ma forse saranno incentrate su qualcuno degli altri ambiti su cui stiamo lavorando e, come già anticipato, utilizzeremo le funzionalità dello Spectrum per raccogliere le vostre domande. In questo modo potrete scegliere voi stessi le domande a cui dovremo rispondere e non dovrete più affidarvi a noi. Sarà molto meglio così, sia per noi che per voi.

Credo che per quanto riguarda il 10 for the Chairman, proveremo a farne uscire uno almeno ogni tre mesi, o magari un po’ più spesso. Vedremo cosa succederà, considerando la mia programmazione dei viaggi e tutto il resto, ma vorremmo fornirvi questa tipologia di feedback sulle domande riguardanti il gioco, un po’ come succede per il Town Hall degli Abbonati e cose del genere.

Grazie a tutti voi per il continuo supporto che ci date e che ci permette di realizzare questi spettacoli extra. Siamo davvero riconoscenti per il sostegno che voi, ragazzi e ragazze, avete dato al nostro gioco, permettendoci di trasformarlo in realtà. E con questo vi auguro la buonanotte. Cosa volevi dire, Tony?

TZ: Volevo soltanto ringraziare tutti voi per il vostro sostegno. Senza voi ragazzi non sarebbe stato possibile fare tutto questo.

CR: Ok, notte ragazzi.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.