In questa puntata del 10 for the Chairman, Erin Roberts prende il posto del fratello per rispondere ad alcune domande relative al suo ruolo all’interno della CIG, allo sviluppo di Squadron 42 e molto altro!


Il Capo Globale della Produzione e Direttore degli Studi Foundry 42, Erin Roberts, risponde a 10 domande poste dai nostri abbonati allo sviluppo.

00:58 – Responsabilità Lavorative
02:15 – Esplorare Shubin
03:23 – Caratteristiche di SQ42
04:40 – Stare Dietro ai Roberts
06:57 – Interazioni con i Compagni d’Ala
08:31 – Sistema di Sviluppo delle Zone di Atterraggio Vs Sistema di Sviluppo delle Navi
10:52 – Mentalità da Sognatore Vs Realistica
12:50 – Il Dopo Squadron 42
14:09 – Precedenti Esperienze di Sviluppo
16:08 – Cosa Aspettarci

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


INTRO

Erin Roberts (ER): Salve a tutti e benvenuti ad un altro episodio del 10 for the Chairman. Questa settimana sostituirò Chris. Al momento, lui si trova negli UK per lavorare a Squadron 42 ed io sarò negli USA per tre settimane, di cui una qui a LA e due ad Austin per aggiornarmi su quello che stanno facendo i ragazzi. In realtà, lavoro con Tony Zurovec e Todd Papy, più altra gente impegnata in una serie di cose di design per il PU, discussioni su altri elementi di gioco e così via. Per cui non vedo l’ora di iniziare a parlare con loro. Come sempre, vorrei ringraziare i nostri abbonati per averci permesso di realizzare questi contenuti aggiuntivi.

Ora passiamo direttamente alle domande. La prima viene da…

[0:58] Josh chiede: Cosa devi fare ogni giorno per aiutare a portare avanti le cose all’interno della CIG e quali sono le tue responsabilità in qualità di Capo Globale della Produzione?

ER: Allora, innanzitutto, come hai detto anche tu, io sono il Capo Globale della Produzione, per cui sono spesso in viaggio tra i vari uffici per coordinare i progetti attualmente in corso, sistemare eventuali problemi ed assicurarmi che ci sia una pianificazione precisa per tutti gli elementi che dobbiamo pubblicare, non soltanto per Squadron 42, ma anche per l’Universo Persistente, e che questa venga rispettata. Ovviamente, poi mi occupo di verificare l’allocazione delle risorse, di avere i ragazzi giusti nel posto giusto e così via.

In aggiunta, gestisco direttamente gli studi Inglesi, con tutto ciò che questo comporta, e sono davvero fortunato ad avere in ufficio un ottimo staff di supporto che mi aiuta a tenere traccia dei lavori ed a portarli avanti anche mentre sono in viaggio. Per cui si può dire che io lavori a due livelli: uno globale ed un altro più locale, e devo continuamente giostrarmi tra due diverse tipologie di impegni. Infine, tra le mie responsabilità rientrano anche alcuni aspetti degli uffici Tedeschi, che sebbene siano gestiti da Brian, il quale fa un ottimo lavoro, sono pur sempre una costola di Foundry 42 e di conseguenza sono sotto il mio controllo diretto.

[2:18] Amontillado chiede: Abbiamo sentito che in SQ42 ci saranno stazioni come la Piattaforma Mineraria Shubin, che sarà lunga ben sei chilometri. Oggi, nel baby PU abbiamo stazioni di grandi dimensioni, come Port Olisar, di cui però abbiamo accesso soltanto ad una piccola porzione. Che frazione degli interni di Shubin ci potremo aspettare di esplorare in SQ42?

ER: Una bella parte! Ovviamente, Port Olisar non è soltanto un posto in cui spawnare, salire sulla propria nave ed andare via. In Squadron 42, ed anche nell’Universo Persistente, man mano che verranno rilasciate nuove stazioni spaziali e nuovi ambienti in cui muoversi, troverete delle zone davvero enormi in cui potrete girare a piedi. Non si tratterà soltanto di una o due stanze: Shubin è a tutti gli effetti un’installazione enorme, e potrete… Ci saranno tantissime stanze ed aree differenti, impianti di produzione ed altre cose simili. Pertanto, non sarà soltanto enorme esternamente, ma sarà anche davvero vasta internamente. Ci saranno diverse piattaforme di atterraggio, posti differenti da cui entrare e tante attività da poter svolgere all’interno. Per cui si: in Squadron 42 ci saranno enormi ambienti da esplorare in prima persona, ma lo stesso varrà anche per l’Universo Persistente.

[3:25] Daz chiede: Pensate di riuscire ad inserire nella build finale di Squadron 42 tutte le funzioni che al momento sperate di implementare? Oppure c’è la possibilità che rimuoviate dall’Episodio 1 qualche funzione interessante, o che aggiungiate qualche tecnologia non ancora disponibile mediante un aggiornamento successivo?

ER: Allora, abbiamo già lavorato sulla lista delle funzionalità da introdurre in Squadron 42. E’ da un po’ che sappiamo esattamente cosa inseriremo nel gioco e stiamo lavorando a tal fine, per cui non sarà possibile aggiungere o eliminare dalla build finale nessuno di questi elementi.

Ora, la questione è soltanto lavorare alla realizzazione di tutte quelle funzioni che vogliamo implementare nel primo episodio di Squadron 42, cercando di farvele arrivare nel più breve tempo possibile. Queste discussioni sono terminate lo scorso anno, quando abbiamo deciso cosa avremmo inserito e cosa, invece, avremmo lasciato fuori da Squadron 42: Episodio 1.

Al momento abbiamo dei programmi davvero rigidi per lo sviluppo dei contenuti, dei livelli e di tutti gli altri elementi che saranno presenti nel gioco. Inoltre, sappiamo anche esattamente di quali scene e riprese avremo bisogno, ed infatti tra qualche settimana dovremo tornare a filmare una serie di cose che non siamo riusciti a registrare in passato o che non sono venute come volevamo. Pertanto, al momento stiamo soltanto sviluppando e raccogliendo tutto il materiale che abbiamo in programma di inserire nel gioco. Niente di più.

[4:41] Doc chiede: Potresti spiegarci la differenza tra il tuo ruolo nella compagnia e quello di Chris? Quali sono, secondo te, i vantaggi e gli svantaggi dati dal lavorare sullo stesso progetto con un parente così prossimo?

ER: Chris ed io abbiamo lavorato insieme per tanti anni, circa 10. Inizialmente, lavorai con lui a Wing Commander, Strike Commander, Privateer 2 e, ovviamente, anche alla Digital Anvil, durante lo sviluppo di Star Lancer e via dicendo. Per cui abbiamo un ottimo rapporto lavorativo. Ovviamente, abbiamo le nostre discussioni e le nostre divergenze riguardo una serie di cose, ma alla fine dei conti, sento che entrambi ascoltiamo le idee e le opinioni dell’altro e Chris, che è il CEO, prende le sue decisioni. Se alla fine di una discussione non sono riuscito a convincerlo, lui continua a procedere con le sue idee e la storia finisce lì. Ma per tutto il resto, il nostro rapporto è davvero ottimo.

In termini lavorativi, Chris è la persona che dirige il progetto e che definisce la direzione in cui muoversi. Ci spinge a dare il massimo, ad arrivare letteralmente alle stelle, cercando di realizzare il miglior gioco possibile. È costantemente alla ricerca di nuove strade e mezzi per realizzare quanto ci siamo preposti, nuove tecnologie da adottare e nuovi strumenti per trasformare il suo sogno in realtà.

Il mio lavoro, invece, consiste nell’assicurarmi che i lavori vadano avanti e progrediscano nella giusta direzione, individuare le nostre priorità, distribuire correttamente ed efficacemente le nostre risorse e definire quali saranno i nostri prossimi traguardi, quali funzionalità dovremo sviluppare in futuro ed in quale ordine, accertarmi di avere una pianificazione consistente, che questa venga rispettata e così via. Inoltre, è mio compito definire dei tempi di sviluppo realistici ed affidabili e fornire a Chris un’idea dello stato attuale dei lavori e di quanto potremmo impiegare a sviluppare questo o quello. Per cui passo gran parte del mio tempo ad assicurarmi che le cose procedano come dovrebbero a livello globale, assegnando le giuste persone alle postazioni migliori per le loro capacità e le nostre esigenze e, in caso di necessità, richiedere nuove risorse o spostare quelle presenti da uno studio all’altro.

Per cui, in gran parte io mi occupo… Amo il design. Ho già diretto svariati progetti in passato. E’ un settore che mi piace tantissimo, ed amo parlarne nelle lunghe conversazioni con gli sviluppatori. Negli ultimi due giorni ho avuto modo di parlare proprio di questi argomenti con diverse persone, ma al momento amo quanto faccio, che invece riguarda più la produzione che il design vero e proprio. La maggior parte del mio tempo è investito in questioni di produzione, ad assicurarmi che le risorse del colosso che la Cloud Imperium è diventato siano ben distribuite e che lo sviluppo di quelli che sono alcuni dei nostri sogni, nonché dei vostri, proceda il più velocemente possibile.

[6:59] Jaricho Wren chiede: In Squadron 42 quanto saremo in grado di interagire con i nostri compagni o con l’equipaggio della nave prima dei combattimenti, ovviamente qualora questo sia possibile? Pensi che avremo qualche motivo per sviluppare un senso di cameratismo con i nostri compagni d’arme di SQ42, oppure saranno delle semplici risorse sceniche scriptate?

ER: Beh, uno degli aspetti più importanti di Squadron 42, qualcosa per cui stiamo lavorando intensamente da diverso tempo, è riuscire ad ottenere la formazione di un legame, un senso di cameratismo tra voi e l’equipaggio con cui vi ritroverete a vivere gli eventi del gioco.

Pertanto, stiamo investendo parecchio tempo proprio sulla creazione di un sistema di interazioni e di relazioni che permetta la formazione di legami di questo genere, in maniera tale che quando parlerete con qualcuno, non si tratterà soltanto di un semplice scambio di battute con un NPC; la maniera in cui vi riferirete a loro, la maniera in cui li tratterete, le espressioni facciali ed il vostro atteggiamento influenzeranno le vostre relazioni con i vari membri dell’equipaggio e questi stessi reagiranno di conseguenza.

Inoltre, ciascuno di loro avrà un ruolo preciso all’interno della nave. Ad esempio, i meccanici passeranno gran parte del loro tempo negli hangar a lavorare sulle navi, per poi dirigersi verso la sala mensa all’orario dei pasti e tornare a lavorare una volta terminato di mangiare. Se vi avvicinerete a loro e li guarderete, vi potrebbero restituire lo sguardo e potrebbero essere disponibili a rispondere ad alcune vostre domande, ma vi manderanno via qualora, invece, fossero troppo impegnati. Abbiamo investito tanto tempo e tecnologie sul sistema delle AI per gli NPC. Probabilmente in passato avete già sentito nominare la parola Sussunzione: è il sistema che sarà responsabile della gestione delle AI, il cui scopo è fare in modo che sembrino davvero vive. Le vostre azioni, la maniera in cui tratterete gli NPC e così via influenzeranno il vostro rapporto con loro e la maniera in cui loro vi tratteranno di rimando, a prescindere che stiate socializzando sulla nave o che siate in volo durante una missione. L’idea di base, in sostanza, è fare in modo che possiate costruire delle vere relazioni con i vostri compagni d’ala e con l’equipaggio della nave in cui presterete servizio.

[8:34] Lock Ostrie chiede: In cosa è diverso il processo di sviluppo delle zone di atterraggio da quello delle navi? I vantaggi ottenuti dai miglioramenti apportati al sistema di creazione delle navi sono stati utilizzati o saranno utilizzati anche per quello delle zone di atterraggio? Al momento c’è una struttura ben definita per lo sviluppo delle zone di atterraggio, oppure state aspettando di terminare la tecnologia procedurale prima di tornare ad occuparvi dei lavori più importanti riguardanti le zone di atterraggio sui pianeti?

ER: Penso che la domanda qui sia… Quando parli del “sistema di sviluppo delle zone di atterraggio”, in realtà ti stai riferendo a quello degli ambienti e si, buona parte degli strumenti e delle tecnologie create per l’apparato di sviluppo delle navi, materiale che ci sta permettendo di rendere disponibili molto più velocemente le navi in produzione, per non parlare delle enormi navi ammiraglie, viene riutilizzato anche per lo sviluppo dei nostri ambienti.

Ian Leyland, che è il nostro… È il Direttore Artistico a capo degli Ambienti e fa base nei nostri uffici Inglesi… Dicevo, Ian si è preoccupato di realizzare un sistema di sviluppo degli Ambienti che fosse il più possibile modulare, ma senza sembrare ripetitivo. Inoltre, stiamo realizzando questi ambienti in maniera tale che possano essere riutilizzati, per cui anche se al momento vedete soltanto una o due cose nel PU, in futuro saremo in grado di implementare in-game strutture sempre più grandi, complesse e dettagliate: interni di stazioni spaziali, edifici su pianeti e così via. Nel corso di quest’anno introdurremo tanti elementi di questo genere… Ed altri seguiranno nel prossimo.

E stiamo già sviluppando i livelli di Squadron 42. Attualmente abbiamo realizzato un enorme livello FPS per il titolo singleplayer utilizzando gli elementi scenici più piccoli e basilari. Ma sì, è qualcosa che vedrete più avanti.

Per quanto riguarda invece la tecnologia procedurale da te citata, questa verrà pubblicata tra non molto e sarà collegata alla nuova tecnologia di streaming dati che stiamo utilizzando. Assieme, queste ci permetteranno non soltanto di creare degli ambienti in maniera procedurale, ma anche di generare le zone al loro interno, a prescindere che si tratti di pianeti, asteroidi, stazioni spaziali e così via. Per cui ci saranno… Questi enormi ambienti creati in maniera procedurale, e poi altre aree specifiche che invece verranno realizzate e modellate su misura per determinati scopi. E’ tutto materiale che vedrete più avanti nel corso di quest’anno.

[10:54] Belzoth chiede: Ti sei mai trovato in difficoltà nel fare i conti con i problemi legati ad una mentalità “da grande sognatore” rispetto ad una “realistica”? Come risolvi queste situazioni, dato il ruolo che rivesti?

ER: Di continuo. Allora, ovviamente abbiamo un’enorme lista di funzioni ed elementi che vorremmo inserire all’interno di Star Citizen, ma il nostro metodo prevede di affrontare i vari livelli che ci porteranno fino alle stelle un passo alla volta. Pertanto, passiamo tantissimo tempo a pianificare come andare avanti, e se avete visto la quantità di progetti, lavori ed elementi di design che abbiamo al momento e che dobbiamo ancora sviluppare, potreste capire la difficoltà della cosa.

Dovremo sviluppare tantissimo materiale, ma al momento ci stiamo concentrando sulle fondamenta, specialmente per quanto riguarda l’Universo Persistente: la realizzazione del sistema Stanton, delle funzionalità di base di tecnologie come la Persistenza, che vi permetteranno di guadagnare denaro, mercanteggiare, estrarre minerali e così via. Questi sono gli elementi che svilupperemo per primi, assieme a tutte le piccole cose che li riguardano, come ad esempio la possibilità di intercettare dei cargo su una rotta commerciale e tutti i dettagli correlati.

Ad esempio, consideriamo il caso in cui stiate facendo una consegna e improvvisamente usciate dalla modalità quantistica: come farete a chiamare aiuto nel bel mezzo del nulla? Sono tutte domande cui risponderemo man mano che andremo avanti, elementi per cui abbiamo già realizzato dei progetti, ma che stiamo iniziando ad implementare soltanto adesso, così da poter dare ai giocatori un ambiente di gioco più grande, l’intero sistema Stanton, con maggiori possibilità di gameplay di qualsiasi altro titolo esistente. Fatto questo, passeremo ad occuparci degli altri sistemi, per poi implementarli uno alla volta. Sicuramente si tratta di un grosso lavoro, ma è quanto vogliamo fare e ci stiamo concentrando sui prossimi passi da intraprendere in questo senso. Non a caso, ho passato gran parte di questa settimana a discutere proprio di questi argomenti, per stabilire il nostro programma di sviluppo e di rilascio del PU per la seconda metà del 2016.

[12:53] Rufus Ultra chiede: Grazie a te ed al tuo team per il lavoro che state svolgendo negli UK. La Starfarer è fantastica.

Grazie a te. Nate Disley ed il suo team Inglese sarebbero davvero felici di sentire i tuoi ringraziamenti, perché sono molto orgogliosi del lavoro che hanno fatto e non vedo l’ora di darvi la possibilità di pilotare la Starfarer. In realtà, al momento noi lo stiamo già facendo, ma voi ragazzi dovreste essere in grado di farlo a breve. Venendo alla domanda…

Cosa farete dopo il rilascio del primo episodio di SQ42? Andrete ai Caraibi e vi godrete i cocktail per, diciamo, un mesetto, oppure tornerete immediatamente a lavorare sull’Episodio 2 o a sostenere lo sviluppo del PU?

ER: Beh, sono sicuro che una volta rilasciato Squadron 42… Non so se andremo ai Caraibi, ma certamente offrirò ai ragazzi qualche drink, ma subito dopo torneremo a lavorare allo sviluppo dell’Episodio 2, perché ci saranno ancora diverse navi da creare e nuovi ambienti da sviluppare; abbiamo già definito la trama dei prossimi Episodi, per cui passeremo direttamente ad occuparci del materiale necessario alla sua pubblicazione.

Inoltre, continueremo a supportare lo sviluppo dell’Universo Persistente. Gran parte del lavoro che svolgiamo per Squadron 42 finisce anche nell’Universo Persistente, per cui le cose vanno spesso di pari passo. Sostanzialmente, il nostro team realizza sia i contenuti dedicati a Squadron 42, sia il materiale e le navi destinate al PU, cercando di completare il tutto il più velocemente possibile per farvelo avere. La stessa cosa vale anche per gli ambienti.

[14:11] Hyper-X chiede: Com’è la produzione di SC/SQ42 rispetto ai tuoi lavori precedenti con la serie Wing Commander, oppure rispetto alle serie Lego cui hai lavorato? Queste esperienze hanno in qualche modo influenzato la maniera in cui operi all’interno della CIG?

ER: Parecchio; credo che probabilmente l’esperienza lavorativa che mi ha influenzato di più sia proprio quella legata ai giochi Lego. Me ne sono occupato per quasi dieci anni, ed avevamo una tabella di marcia parecchio rigida.

Sostanzialmente, dovevamo produrre un nuovo gioco ogni sei mesi. Il che vuol dire che non avevamo grandissimi margini di manovra sulle tempistiche di sviluppo. I giochi Lego erano abbastanza semplici da realizzare, dato che avevamo un unico set di tecnologie base, su cui poi dovevamo montare le risorse associate ad ogni franchise, come ad esempio quello di Star Wars, ed infine aggiungervi un altro paio di funzionalità per avere un nuovo gioco. Per cui era abbastanza semplice. Ma sicuramente questa esperienza mi ha insegnato parecchio sull’approccio lavorativo da mantenere all’interno di una pianificazione molto ristretta nei tempi, sugli strumenti da usare per tenere traccia di tutto, come JIRA, e su come fare per rispettare le date di consegna.

Ma non c’è nulla come Star Citizen: non è possibile paragonarlo a nessuno dei giochi di cui mi sono occupato in passato, come Strike Commander, cui ho lavorato per diversi anni. Era soltanto un simulatore di volo, ma comunque ha richiesto lo sviluppo di parecchie tecnologie. Nel caso di Star Citizen, invece, non dobbiamo soltanto sviluppare le tecnologie necessarie, ma anche tutti gli elementi di gameplay che andranno a supportare quanto stiamo facendo, il che è un compito enorme. Ad esempio, abbiamo passato gran parte dello scorso anno a preparare e sviluppare la build 2.0.

Ma qui tutto è fuori scala, compreso lo scopo globale, e stiamo anche cercando di realizzare non un unico gioco, ma due: Squadron 42 e Star Citizen. E contemporaneamente stiamo anche cercando di mettere su una compagnia. Tutto insieme in una volta. Sostanzialmente, è molto difficile paragonare quanto stiamo facendo qui con qualsiasi altra cosa io abbia mai fatto in passato. Ma sicuramente, Star Citizen è di gran lunga il progetto più impegnativo cui abbia mai lavorato. E tuttavia, mi piace davvero tanto. Ovviamente. In relazione alla domanda, posso dire che tutte le esperienze che ho fatto, soprattutto quelle che mi hanno insegnato a lavorare con brevi scadenze multiple e con una pianificazione con poco margine di manovra, mi hanno impartito una lezione importante, se non la più importante che io abbia mai imparato.

[16:11] Jack Knyfe chiede: Qual è il prossimo traguardo importante che non vedi l’ora di raggiungere?

ER: Ce ne sono diversi, ma per quanto riguarda il prossimo futuro… Sicuramente il farvi avere la Starfarer pilotabile. Penso che la gente la amerà, perché sarà la prima delle nostre navi ammiraglie ed i giocatori potranno salirvi ed inscenare anche dei combattimenti FPS, provare tante meccaniche di gioco e divertirsi. Sarà molto interessante.

Ovviamente, poi c’è la Persistenza, che ormai è molto vicina e introdurrà una serie di negozi in cui potrete comprare articoli di vestiario, armature, armi e cose del genere. Successivamente rilasceremo gli UEC Alpha, che sostanzialmente sono gli UEC che saranno presenti nell’Universo Persistente, anche se non saranno esattamente gli stessi: non sono quelli che abbiamo adesso nello store virtuale, ma saranno qualcosa di simile che useremo per testare la valuta dell’Universo e le meccaniche associate.

Subito dopo arriverà la tecnologia procedurale, che determinerà dei grossi cambiamenti perché non soltanto gestirà la parte planetaria che avete visto nelle demo, ma anche tanti altri componenti ambientali che influenzeranno il gameplay.

So che mi hai chiesto del prossimo traguardo importante ed io, invece, te ne ho detti tre, ma sono tutti elementi di cui sono davvero entusiasta e che dovrebbero uscire a breve.

OUTRO

Si conclude così questo episodio. Grazie mille a tutti voi per il vostro supporto e grazie di nuovo ai nostri abbonati, che ci hanno permesso di realizzare questi contenuti aggiuntivi. Arrivederci da Erin qui in quel di LA e, per una volta, non negli UK.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.