Nella puntata 78 del 10 for the Chairman, Chris Roberts risponde ad alcune domande riguardanti gli NPC e la loro generazione procedurale, il sistema di aggiornamento di Star Citizen, la tecnologia di attracco alle navi e molto altri!


Chris Roberts, il Presidente delle Cloud Imperium Games, risponde a 10 domande poste dai nostri abbonati allo sviluppo.

02:09 – Dimensioni degli Aggiornamenti
05:30 – Generazione degli NPC
09:23 – Modulo di Volo di Star Citizen
10:44 – Tecnologia di Attracco Nave-Nave
12:44 – Opzioni Audio Realistiche
14:18 – NPC Personali
15:46 – Lo scopo dell’Agricoltura
17:16 – Tecnologia Procedurale
19:45 – Vulkan
20:43 – I Miei Hobbie

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

INTRO

Chris Roberts (CR): Salve e benvenuti ad un altro episodio del 10 for the Chairman, lo show in cui rispondo a 10 domande poste dagli abbonati allo sviluppo, un sottoinsieme della nostra comunità che ogni mese contribuisce con denaro aggiuntivo per permetterci di creare contenuti addizionali come questo show, la nostra rivista digitale mensile Jump Point, l’Around the Verse, il Bugsmashers e via dicendo. Sono tutti elementi che non potremmo creare senza di voi, per cui vi ringrazio dal profondo del mio cuore. Credo che siate proprio voi a fare la differenza per Star Citizen, e questa è anche una delle ragioni per cui siamo in grado di tenervi aggiornati su quanto sta accadendo nello sviluppo del progetto e rimanere collegati con tutti voi, creando così un ambiente di sviluppo davvero fantastico.

In questo show cercherò di rispondere alle vostre domande ogni volta che potrò, ma questo non vuol necessariamente dire che sarò qui ogni settimana. Come ho accennato in precedenza, quest’anno farò continuamente la spola tra l’America e l’Europa, perché abbiamo dei team di sviluppo sparsi per tutto il globo. In realtà, al momento i ragazzi che lavorano nel vecchio continente sono più di quelli presenti qui negli USA e si stanno occupando di progetti importanti, come Squadron 42 e, ovviamente, le funzionalità che stiamo sviluppando per la versione Live di SC Alpha, che è stato da poco aggiornato alla 2.2. Prossimamente dovreste vedere una serie di correzioni per l’ultima build pubblicata, ma parallelamente stiamo lavorando alla 2.3, che sarà la nostra prossima patch importante con cui introdurremo delle nuove funzionalità interessanti.

Ma passiamo alle vostre domande. La prima viene da:

[2:12] Starripper chiede: Avete in programma di ottimizzare le dimensioni degli aggiornamenti? Io sono costantemente in viaggio e sono costretto ad utilizzare la mia connessione mobile per aggiornare Star Citizen, cosa che al momento mi prende svariate giga di traffico dati, specialmente da quando avete iniziato a pubblicare più aggiornamenti in successione.

CR: Allora si, assolutamente; abbiamo dei programmi in merito, cose di cui abbiamo ridiscusso proprio la settimana scorsa in relazione al nostro nuovo paradigma di sviluppo. In realtà, non si tratta di qualcosa di realmente nuovo, dal momento che la nostra politica di sviluppo consiste da anni nel realizzare nuovi contenuti, testarli, per poi distribuirli prima internamente e quindi esternamente sull’Universo di Test Pubblico, o PTU. Infine, i contenuti vengono pubblicati live in maniera tale che tutti possano provarli. Tuttavia, un processo del genere richiede una soluzione che ci permetta di sviluppare ed iterare rapidamente nuove build, nonché di farvele arrivare il più velocemente possibile. Il sistema di distribuzione attuale non è dei migliori, in quanto si basa su questi enormi file .PAK, ciascuno dei quali è delle dimensioni di qualche giga e contiene svariati elementi che vengono modificati ad ogni aggiornamento, cosa che vi comporta di riscaricare da capo l’intero .PAK.

In realtà, questo processo è dispendioso anche per noi, in quanto realizzare tutti i .PAK necessari per una build completa richiede circa tre ore, che per noi sono tantissime dal momento che dobbiamo costantemente reiterare le build di sviluppo. Per cui noi stessi siamo i primi a volere un sistema di aggiornamento che sia molto più flessibile ed iterativo, oltre ovviamente a non farlo pesare troppo sulla vostra banda. Ed anche in questo caso, l’interesse è reciproco, dato che ogni byte che muoviamo online ci costa denaro. Per questi motivi, abbiamo in programma di sviluppare un sistema molto più intelligente ed efficiente che faccia uso di build incrementali in cui ogni singolo file viene taggato in maniera tale da permetterne il riconoscimento univoco, evitandoci ed evitandovi di dover ogni volta riscaricare l’intero .PAK da capo, ma soltanto i file specifici che sono stati modificati tra un aggiornamento e l’altro.

Tuttavia, questo sistema non sarà implementato domani. Attualmente ci stanno lavorando i ragazzi del team DevOps di Austin, quelli degli uffici di Francoforte e la Turbulent, che in uno sforzo combinato stanno sviluppando tutti i sistemi e gli strumenti necessari a questo scopo. Proprio di recente ho autorizzato il progetto di questa nuova struttura di aggiornamento ed abbiamo già creato gran parte delle fondamenta necessarie, ma testare il tutto e sistemare i bug che riscontreremo richiederà del tempo. Tuttavia, quando il nuovo sistema sarà pronto potremo reiterare le build di gioco molto più velocemente, riducendo parallelamente anche il traffico dati necessario per metterle online e farvele arrivare.

[5:30] Narcoman chiede: Escludendo i commercianti, i personaggi che ci assegneranno degli incarichi ed altri NPC considerati essenziali in altri giochi, i personaggi non giocanti di determinate aree verranno generati in maniera casuale in base all’ambiente circostante ed ai parametri dell’area in cui ci troveremo?

CR: Allora, in realtà il nostro universo è gestito da un simulatore situato su un server separato che si occupa del contesto generale dell’Universo di gioco, cose come la posizione degli NPC, la loro destinazione attuale, cosa stanno trasportando, chi sta creando nuove risorse, chi sta commerciando con chi, quale sia lo stato della distribuzione delle risorse in tutti i sistemi, ecc. Tutti questi avvenimenti, le loro conclusioni e conseguenze vengono calcolati dal simulatore dell’universo in una serie di processi indipendenti ed i dati risultanti vengono poi convogliati ai server di gioco locali, cosicché tutti voi li possiate percepire.

Per fare un esempio del suo funzionamento, prendiamo il caso in cui atterriate su un pianeta minerario. In questa evenienza, il simulatore si preoccuperà di generare la superficie e la popolazione coerentemente con la natura e la posizione del pianeta, per cui probabilmente il 60% degli NPC nella zona di atterraggio saranno minatori e troverete una serie di servizi mirati al loro svago, per non parlare delle forze di sicurezza. Tutto questo verrà generato nel server del simulatore e quindi passato a quello di gioco in maniera dinamica. Se il pianeta inizierà ad avere dei problemi economici, magari a causa della chiusura di una grossa miniera, allora la popolazione potrebbe iniziare ad andarsene in cerca di lidi migliori, il rateo di disoccupazione potrebbe aumentare e le condizioni generali della zona di atterraggio potrebbero peggiorare. Di conseguenza, probabilmente troverete meno NPC in giro per le strade e sarà più facile imbattersi in criminali.

Tutto questo avverrà in maniera dinamica, tenendo conto di quanto sta accadendo nel resto dell’universo, delle azioni degli NPC e, ovviamente, anche di quelle dei giocatori, i cui effetti verranno trasferiti dai server di gioco a quelli del simulatore per analizzarne le conseguenze su scala maggiore. Se, ad esempio, in un sistema ci sarà una massiccia presenza pirata, al punto tale da minacciare gli affari delle compagnie nel settore, allora queste potrebbero decidere di assumere dei cacciatori di taglie, ovvero voi giocatori, ed i vostri successi e fallimenti decreteranno il persistere o la diminuzione della criminalità nel settore, che parallelamente andrebbe ad influenzare anche la probabilità degli altri giocatori di incappare nei pirati in quest’area. Sarà tutto collegato.

[9:27] Krel chiede: All’interno del contesto dei voli spaziali fantasy (Star Wars, Battlestar Galactica, ecc) e considerando la maniera in cui state implementando il modello di volo in Star Citizen, quando credete sia importante il posizionamento relativo della propria nave in relazione a quella dell’avversario? Ci sarà un qualche tipo di vantaggio a posizionarsi alle ore ‘sei’ del beraglio e rimanere lì, o questo sarà negato dal modello di volo 6DOF?

CR: Mi verrebbe da dire che in ogni circostanza, a prescindere dal 6DOF e dalla capacità di scivolare lateralmente, orizzontalmente e verticalmente, oltre che ignorando i cambiamenti nell’orientazione e, forse, anche il proprio vettore velocità, posizionarsi dietro qualcuno, all’interno del suo punto cieco, fornirà sempre un certo vantaggio.

Parlando invece del nostro sistema e del nostro modello di volo, questo premierà la capacità e l’abilità del pilota, per cui se sarete bravi, sarete in grado di sopravvivere a qualsiasi situazione, in quante avrete a disposizione maggiori opzioni che non nel combattimento in volo atmosferico.

Ma ovviamente, il vantaggio principale dato dal posizionarsi dietro qualcuno sarà la sua incapacità di spararvi addosso, dato che la maggior parte delle armi sono solitamente posizionate frontalmente, questo ovviamente ad eccezione delle navi più grandi, che dispongono di torrette che sono in grado di coprire anche il retro dell’astronave. Ma in linea di massima si, rimanere in coda al vostro avversario vi darà sempre un certo vantaggio.

[10:47] J. Stalker chiede: Abbiamo già a disposizione una Constellation ed un P-52 Merlin pilotabili. Quanto ancora dovremo aspettare prima di vedere la tecnologia necessaria per effettuare gli attracchi nave-nave? È una funzionalità che rilascerete a breve, oppure avete pianificato di implementarla più in avanti?

CR: Mi piacerebbe davvero tanto poter essere nelle condizioni di far funzionare la Constellation ed il P-52 insieme, perché è così che sono state progettate. Probabilmente, si tratta di un argomento su cui inizieremo a lavorare con Craig Grounsoll, che si è occupato dei sistemi di atterraggio, ma stiamo anche sistemando degli elementi di questa tecnologia per Squadron 42, nonché alcuni miglioramenti per Star Citizen, per cui prima dovremo terminare quanto ancora abbiamo in corso.

In realtà, tecnicamente non si tratta di qualcosa di particolarmente difficile da implementare, in quanto le similitudini con il sistema di atterraggio sono tante e notevoli. Ma le risorse che abbiamo sono attualmente allocate su altri progetti, che dovremo finire di sviluppare prima di poterci muovere oltre. Ad esempio… Ah, ancora non ve l’abbiamo mostrata in realtà, ma abbiamo un modello funzionante e pilotabile di Idris in cui è possibile atterrare, decollare, per non parlare di girarla in lungo e largo, e al momento stiamo testando quella, che è in cima alle nostre priorità.

Una volta che avremo finito qui, dovremo tornare a pensare allo sviluppo di navi ancora più grandi; ad esempio, nel report mensile di febbraio abbiamo accennato ad un sistema di contenimento degli oggetti che verrà utilizzato per costruire tutte le strutture di grandi dimensioni, come astronavi e stazioni spaziali, o persino alcune zone di atterraggio. Si tratta sostanzialmente di un sistema di contenitori geometrici che possono essere impilati gli uni dentro gli altri, o sopra gli altri, a seconda delle situazioni, e che verrà sfruttato per la realizzazione degli interni degli spazi più estesi. Ma comunque si, la tecnologia di attracco delle navi è sulla nostra lista delle priorità.

[12:50] Mediocrates chiede: Ci sarà un’opzione per la resa realistica dell’audio, ovvero la totale assenza di suoni nello spazio, per cui potremo sentire soltanto i suoni attutiti degli oggetti che colpiranno lo scafo della nave, mentre le armi a laser/a fotoni saranno del tutto silenziose?

CR: Nel breve termine no, perché il nostro design di sviluppo ha seguito l’esempio di titoli come Star Wars o BattleStar Galactica, in cui il suono aggiunge epicità e dramma all’azione, anche se la cosa non è propriamente realistica.

Nel lungo termine, però, quando il dipartimento del suono avrà finito di sviluppare tutte le funzionalità che vogliamo implementare, allora potremmo iniziare a lavorare ad un’opzione per una resa realistica del suono. Ma prima, dovremo finire il nostro Sistema della Musica, che al momento è alla versione 2.0, e questa sorta di VOIP posizionale che desideriamo tanto inserire nel gioco e che permetterà di sentire le comunicazioni delle persone attorno a sé provenire proprio dalla direzione in cui loro si trovano.

[14:24] Nimryl chiede: Quali sono le vostre intenzioni per quanto riguarda le flotte di NPC proprietari [NdT: qui si riferisce agli NPC generati tramite gli slot personaggi aggiuntivi presenti sul proprio account]? Qualora la tecnologia lo permetta, avete intenzione di dare la possibilità alla gente di avere tanti NPC controllabili quanti ne vorranno avere?

CR: Sicuramente vi daremo la possibilità di assumere alcuni NPC per aiutarvi a popolare le navi più grandi, oppure persino pilotare delle altre navi come scorta. Tuttavia, con ogni probabilità ci sarà un limite al numero di NPC che sarete in grado di assumere, anche se è qualcosa su cui ancora non abbiamo preso una decisione, dal momento che non abbiamo avuto modo di pensarci.

Ovviamente, stiamo ancora pensando a tanti elementi, anche in correlazione alle prestazioni del gioco: cose come il numero massimo di NPC che si potranno trovare nella stessa area, oppure quanti giocatori potranno coesistere contemporaneamente nello stesso posto. Sicuramente il numero di persone che potranno essere nello stesso luogo nello stesso momento sarà limitato, in quanto oltre determinati livelli le cose si faranno ingestibili. Di conseguenza, al momento non ho una risposta precisa a questa domanda, ma posso assicurarvi che non sarete in grado di assumere un numero infinito di NPC, né il numero massimo di NPC che potrebbero teoricamente coesistere in uno stesso luogo. Tuttavia, questo limite non sarà neppure fisso, ma sarà in un certo modo funzionale alle vostre condizioni ed alla vostra situazione.

Ad esempio, se possedete un Idris ed i vostri amici non saranno sufficienti ad occupare tutte le postazioni necessarie per manovrarla, allora potrete chiedere aiuto a degli NPC, ed il numero massimo di NPC che potrete assumere sarà maggiore rispetto a quello che avrete qualora, invece, necessitiate soltanto di una scorta. Ma come già detto, non abbiamo ancora dei numeri ufficiali a questo riguardo, principalmente per questioni di bilanciamento di gameplay e di prestazioni.

[15:50] Captain Awesome chiede: Allora, la Endeavor dispone di BioCupole; quale sarà il senso delle coltivazioni? Sarà possibile anche avere degli allevamenti?

CR: Beh, il punto delle BioCupole consiste nella capacità di crescere coltivazioni, piante e materiale che potrete poi vendere per ottenerne un guadagno. In particolare, l’idea delle BioCupole nasce dalla necessità di coltivare delle specie vegetali che non potrebbero necessariamente crescere su un pianeta e che quindi potrete rivendere per un profitto maggiore. Tuttavia, questa è solo una delle possibilità che potrete esplorare grazie alle BioCupole.

Ma di base, si tratta di un meccanismo di coltivazione nello spazio che vi potrebbe richiedere, ad esempio, di mantenere la vostra nave ad una certa distanza dalla stella del sistema, oppure di ricreare degli ambienti a bassa gravità per permettere la crescita ottimale delle colture.

Per quanto riguarda invece gli allevamenti… Non ne sono sicuro. In linea di massima direi che ad un certo punto potremmo implementare in gioco il bestiame, ma sicuramente ciò non succederà nella prima o nella seconda iterazione del gioco. Almeno all’inizio, sarà possibile crescere soltanto piante e coltivazioni.

[17:19] Coryphaeus chiede: Vorrei saperne di più sulla tecnologia procedurale. Avete parlato di consultare dei linguisti per le lingue aliene, ma state anche chiedendo la consulenza di esobiologi, esoplanetologi ed esoclimatologi per avere assistenza nella progettazione degli ecosistemi e dei climi dei pianeti alieni?

CR: Ottima domanda. Effettivamente, a questo riguardo abbiamo lavorato abbastanza con la UCLA, parlando con diversi astrofisici per definire i nostri sistemi solari e la tipologia di pianeti che si potrebbero trovare ad una determinata distanza dalle stelle. È questo a definire il tipo di pianeti che potrete trovare in un certo sistema. Quando abbiamo un’idea per un nuovo mondo, parliamo con loro per sapere quali condizioni potrebbero teoricamente dare vita a qualcosa di simile e ci regoliamo di conseguenza.

È così che, a livello generale, abbiamo realizzato la mappa stellare, e parte di questi elementi e concetti verranno trasportati nella tecnologia procedurale. Ma è ancora troppo presto per poter parlare nel dettaglio della questione, stiamo ancora cercando di capire quali ecosistemi avranno i pianeti, quali dovrebbero essere i loro schemi metereologici e tutto il resto. Suppongo che utilizzeremo un approccio più incentrato sul design; ad esempio, Hoth è un fantastico pianeta ghiacciato, ma questo non implica che debba essere completamente coperto di ghiaccio. Quale potrebbe essere una soluzione realistica, e quale genere di vita potrebbe ospitare un pianeta simile, qualora ci siano effettivamente delle forme di vita sulla sua superficie?

Probabilmente ci saranno pianeti di tipo diverso, da quelli desertici tipo Tatooine, volendo usare come riferimento Star Wars, a quelli paludosi come il sistema Dagobah. Non sappiamo ancora quanti ce ne saranno di ciascun tipo, ma sicuramente ne inseriremo alcuni, e per la loro caratterizzazione utilizzeremo una combinazione di scienza reale, finzione narrativa e trama di gioco.

[19:47] Kyran chiede: Adesso che le Vulkan sono state ufficialmente rilasciate, il team di Francoforte ha avuto l’opportunità di analizzarle per prendere in considerazione la possibilità di supportarle assieme alle DirectX 12?

CR: Abbiamo dato uno sguardo alle Vulkan, ci piacciono parecchio. Al momento valutando le nostre possibilità tra le Vulkan e le DirectX 12, ma ancora non abbiamo deciso cosa fare. Le Vulkan offrono qualche vantaggio, il principale dei quali è la possibilità di essere adoperate con i PC, con Linux e con qualsiasi altra piattaforma sia in grado di supportarle, mentre le DirectX 12 sono state pensate specificatamente per Windows. Hanno un’architettura simile e, sostanzialmente, le Vulkan non sono diverse da quello che inizialmente doveva essere Mantle. Ci stiamo pensando.

[20:50] Augustus Kron chiede: Quali hobbie (esternamente a Star Citizen) hai cercato di mantenere nel corso degli ultimi due anni?

CR: Già, sfortunatamente, la mia vita è quasi completamente concentrata su Star Citizen. Ma tra le cose che mi piacciono maggiormente, sicuramente c’è il tennis, che pratico da quando ero piccolo. In passavo giocavo anche a calcio, ma ora non più. L’ultima volta che ci ho provato è stato tredici o diciotto chili fa e ci potrebbero essere una correlazione tra lo smettere di giocare a calcio e l’invecchiare. Ma ancora lo seguo parecchio: io sono di Manchester, per cui ho sempre tifato per il Manchester United e seguo le partite quando e come posso.

Il mio tempo libero è dedicato a questo o al cercare di giocare a qualche gioco, ma è davvero complicato. Poi mi piace andare a guardare i film, di cui sono un grande appassionato. Più o meno, questo è quanto. Non ho molto tempo libero per fare cose che non riguardino Star Citizen, ma magari, quando qui avremo finito, mi prenderò una pausa per tornare a dedicarmi a qualcuno dei miei hobbie. Ad esempio, credo di avervi già mostrato le mie miniature dell’epoca Napoleonica, che risalgono a quando ancora facevo giochi da tavolo.

L’ultima volta che ci ho giocato è stato… Prima di iniziare a lavorare a Wing Commander. Da allora non ne ho più avuta l’occasione. Richiede tempo, come molte altre cose.

OUTRO

Bene, si conclude così il 10 for the Chairman di questa settimana. Come sempre, vorrei ringraziare tutti voi che mi avete seguito, i ragazzi che hanno sostenuto e continuano a sostenere il nostro progetto e tutta la nostra meravigliosa comunità. E’ soltanto merito vostro se oggi siamo dove siamo, senza l’aiuto di un publisher o di influenze esterne, ed è solo grazie a voi che saremo in grado di realizzare tutti quei contenuti e quelle funzionalità che avevamo sperato di creare per Star Citizen. Grazie di cuore ed alla prossima.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.