Nuova puntata del 10 for the Chairman. Questa settimana si affrontano argomenti interessanti, come il nuovo sistema delle istanze, la tecnologia procedurale per i pianeti, il volo atmosferico, la fusione dei moduli in Crusader e molto altro! Da non perdere.


Chris Roberts risponde a dieci delle domande poste dai nostri abbonati alle informazioni sullo sviluppo di Star Citizen

02:26 – Popolazione dei Server
05:03 – Supporto Configurazioni Tri-Monitor
08:31 – Moduli Hangar e Planetario
10:51 – Il Vostro Nome nel Gioco
11:23 – Portaerei
13:06 – Tecnologia Procedurale
17:47 – Mettere Tutti nella Stessa Istanza
24:46 – Ridurre il Proprio Livello di Ricercato
27:25 – Corvette: Più Semplici o Più Versatili
29:03 – Ingresso delle Astronavi sui Pianeti

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


INTRO

Chris Roberts (CR): Salve ragazzi e benvenuti ad un altro episodio del 10 for the Chairman, lo show in cui rispondo a 10 domande poste dagli abbonati allo sviluppo, un sottoinsieme della nostra comunità che ogni mese contribuisce con denaro aggiuntivo per permetterci di creare contenuti addizionali come questo show, la nostra rivista digitale mensile, il Jump Point, l’Around the Verse, il Bugsmashers e via dicendo. Sono tutti elementi che non potremmo creare senza di voi, per cui vi ringrazio dal profondo del mio cuore.

Ora un piccolo aggiornamento: sono tornato a LA dopo essere stato per diverse settimane in UK e credo che mi abbiate visto anche in televisione, su uno show della BBC che ha intervistato tanto i ragazzi degli uffici di LA quanto quelli degli UK e me stesso. Come dicevo, ora sono di nuovo a LA, ma tra due settimane tornerò nuovamente nel Regno Unito: questa più o meno sarà la mia scaletta per tutto il resto dell’anno, dal momento che stiamo lavorando contemporaneamente sia su Star Citizen che su Squadron 42.

Girerò tutti gli studi CIG, per cui passerò due settimane negli Stati Uniti, due in Inghilterra e poi un’altra in Germania prima di tornare nuovamente qui, ma per quanto possa essere stancante, è divertente parlare e lavorare con i ragazzi di tutti i team di sviluppo per portare avanti le cose. Tuttavia, vi chiedo di scusarmi per il mio aspetto: ho ancora addosso le conseguenze del jet lag ed ovviamente abbiamo girato queste riprese prima di Lunedì, che è il giorno in cui le pubblichiamo, per cui in realtà sono tornato da pochissimo.

Ora passiamo alle domande; la prima è di SP3CTREnyc.

[2:28] SP3CTREnyc: Cosa state facendo per incrementare la capacità giocatori dei server? Nel prossimo futuro dovremmo aspettarci istanze da 24 o 32 giocatori?

CR: Certamente; se avrete letto qualcosa di quanto sta accadendo sul PTU e delle funzionalità che saranno presenti nella 2.2, saprete già che la capacità delle istanze salirà a 24 giocatori. Stiamo lavorando sull’ottimizzazione di alcune aree del codice, in particolare quelle relative alle navi: come ho già detto in passato, il modello di ciascuna astronave è parecchio complicato in quanto è formato da svariate parti, per cui queste comportano un carico di lavoro elevato, soprattutto in termini sia di comunicazione, dal momento che ogni componente dialoga con gli altri e con il server, che di simulazione fisica. Ad esempio, una Hornet non è una singola entità, ma è formata da circa sessanta entità differenti, numeri che salgono vertiginosamente quando si passa a considerare navi di dimensioni maggiori.

Tutto questo causa un traffico dati intenso sulla rete dei nostri server, che attualmente è il principale fattore che sta limitando l’esperienza di gioco. Pertanto, stiamo rifattorizzando molti di questi elementi allo scopo di trattarli in maniera più intelligente e meno onerosa, lavoro che si richiama a quanto fatto in passato su altri sistemi, come i LOD. Speriamo che in questo modo sia possibile ridurre il carico dei server e trattare una fetta sempre maggiore dei processi utilizzando il multi-threading e più core simultaneamente, così da poter contemporaneamente aggiornare le entità e simularle a livello fisico. Uno dei risultati di questo lavoro sarà l’incremento della capacità delle istanze di Crusader, che ci aspettiamo di poter progressivamente aumentare sempre più con il passare del tempo.

Al momento stiamo lavorando ad una tecnologia incentrata sulla rete dei server di backend, la quale ci permetterà di mettere in comunicazione un numero di maggiore di giocatori all’interno della stessa istanza. Non è qualcosa che vedrete a breve, ma grazie a questa probabilmente saremo in grado di far coesistere nella stessa area un numero di giocatori maggiore rispetto a quello preventivato in passato. Se non erro, più avanti mi hanno fatto una domanda relativa proprio a questo argomento, per cui torneremo a parlarne tra poco!

[5:06] Sage_Ailig: Sono curioso di sapere come verrà gestito il supporto alle configurazioni a tre monitor. La maggior parte dei giochi non supporta la risoluzione completa fornita da tre schermi affiancati: si limitano ad allargare l’immagine sui monitor laterali. Vorrei sapere se Star Citizen renderizzerà l’immagine su tutti i tre monitor, oppure se invece si limiterà ad allargarla come fanno molti altri titoli.

CR: No, penso che già da adesso possiate giocare con una configurazione triplo monitor: se ad esempio avete tre schermi da 1080p, in totale otterrete una risoluzione di 5760p, che fondamentalmente vi permetterà di avere un campo visivo maggiore.

Ma non ci siamo concentrati molto sul supporto a queste configurazioni, per cui ci sono delle cose su cui ancora dovremo lavorare. Ad esempio, queste configurazioni non rispecchiano appieno le nostre scelte di design riguardanti gli elmetti: noi vogliamo che indossarne uno vi comporti una leggera riduzione del campo visivo, proporzionale al tipo di armatura indossata, in cambio dell’aumentata protezione. Questo perché vogliamo rendere appieno la sensazione comunicata dall’indossare un qualche tipo di armatura, in una maniera che vada oltre la semplice riduzione della velocità di movimento o l’aumento della fatica negli spostamenti.

In questo modo, sarete portati a scegliere l’equipaggiamento più adatto ad ogni situazione, aumentando così il livello del realismo. Ad esempio, se indossare le tute EVA non comportasse una riduzione della visibilità ed un certo grado di ostruzione, non ci sarebbe mai motivo di non indossarne una, anche mentre sarete all’interno di una nave, perché in caso di abbattimento avrete una maggiore possibilità di sopravvivere grazie al fatto che non dovrete preoccuparvi di un’eventuale depressurizzazione. Al contrario, vogliamo che di ritorno da un’attività EVA voi siate indotti a togliervi la vostra tuta, perché senza di questa avrete un angolo di visione maggiore e, soprattutto, potrete sedervi alla postazione del pilota, cosa che non sarà possibile fare con una tuta EVA addosso.

Tornando al discorso delle configurazioni multi monitor, stiamo ancora cercando di capire di quanto l’elmetto dovrebbe ridurre il vostro campo visivo in questi casi. Come già detto, tutto questo è finalizzato ad ottenere un maggior realismo ed a spingervi a togliervi il casco qualora vogliate beneficiare appieno della configurazione multi schermo.

Questo è il nostro obiettivo attuale in questo ambito; in futuro, potremmo aggiungere del supporto addizionale a queste configurazioni, come abbiamo già fatto in occasione della demo AMD dello scorso anno, quando abbiamo mostrato il gioco a risoluzione 5760p grazie alla combinazione di più schermi da 1080p, cosa che ci richiese di modificare i rapporti visivi per poter gestire in maniera efficace questi formati senza l’effetto ad “occhio di pesce”. Insomma, potremmo tornare a lavorarci in futuro, ma attualmente non è una questione in cima alla nostra lista delle priorità.

[8:34]HyperToxic: Ci sono dei programmi a breve termine per integrare i nostri hangar ed il modulo planetario all’interno del mini-PU (Universo/Crusader)?

CR: Certamente: è questo il nostro obiettivo! Crusader, che noi chiamiamo il mini-PU, è davvero una versione in miniatura del PU: è destinato a crescere nel tempo davanti ai vostri occhi con tutti i nuovi contenuti che andremo progressivamente ad integrarvi; tra questi, vi è anche l’implementazione del modulo hangar e di quello planetario.

Non appena avremo terminato di lavorare sulla tecnologia necessaria per le transizioni planetarie, che vi abbiamo già mostrato in passato, e questa sarà pronta per essere condivisa con tutti voi, cosa che dovrebbe accadere prima di quanto pensiate, ArcCorp non sarà più un modulo separato, ma potrete accedervi direttamente da Crusader, atterrando sul pianeta per fare i vostri giri e poi ripartire.

Questo è il nostro obiettivo finale ed abbiamo già iniziato il processo che ci porterà a quel punto. Nella 2.2, attualmente sul PTU, abbiamo riscalato le dimensioni di Crusader per prepararle ai prossimi aggiornamenti, con cui introdurremo nuovi elementi sul mini-PU fino a trasformarlo nel vero e proprio sistema Stanton. Quando ciò accadrà, potrete spostarvi ed esplorare varie stazioni, pianeti ed altre zone di interesse, ci saranno missioni di diverso genere ed infine, quando saranno pronti anche i sistemi di echo, potremo aprire i punti di salto e liberare la strada verso altri sistemi solari. E tutto ciò lo vedrete realizzarsi gradualmente direttamente davanti ai vostri occhi!

[10:55] Shaidom Daimos: Riguardo la ricompensa per l’abbonamento annuale – “Il vostro nome nel gioco!” – Qualora lo desiderassimo, potremmo inviare il nostro nome reale? O utilizzerete soltanto i nomi presenti su Star Citizen?

CR: No, potrete inviare qualsiasi nome vogliate. L’unica ragione per cui molto spesso viene usato l’handle è proprio dovuta al fatto che per voi ragazzi quello è il vostro nome in-game. Va bene anche questo, perché ad alcune persone piace che venga rispettata la loro privacy, ma la scelta di usare un nome fittizio o quello reale è sostanzialmente vostra.

[11:26] Wolf_Frakken: In Star Citizen, i ponti di volo e le portaerei in stile Wing Commander saranno le uniche forme di portaerei che vedremo nel gioco? Oppure ci saranno anche approcci diversi, come quello di sgancio che abbiamo visto in Starlancer? O ci saranno anche delle idee nuove?

CR: Beh, in generale sì. Ovviamente, lo stile di Wing Commander, come anche quello della Bengal, che vi abbiamo mostrato per la prima volta nel video del 2012 e che sarà presente in Squadron 42, o quello della Idris sono stati tutti fortemente influenzati dai modelli classici delle portaerei della Seconda Guerra Mondiale e di quelle moderne. Nel caso della Idris, ad esempio, il ponte di volo si trova all’interno della nave, con un’apertura che permette ai velivoli di entrare ed uscire.

Oltre a questo, ci saranno anche delle navi che avranno delle zone di atterraggio e di decollo più simili a delle elisuperfici, altre che permetteranno di sganciare direttamente le navi con un approccio verticale a partire da alcune piattaforme ventrali e, infine, troverete anche dei minicaccia in stile parassita, di cui la Constellation con la sua Merlin è un ottimo esempio. Per cui si, ci saranno anche altri stili di portaerei; ad esempio, le portastormo Vanduul avranno un meccanismo di decollo ed atterraggio delle navi significativamente differente dalle controparti Umane, proprio per rendere meglio il fatto che si tratti di una razza aliena. Questa varietà è destinata ad aumentare con il passare del tempo e man mano che ci avvicineremo al rilascio del gioco.

[13:09] Coryphaeus: Salve, ho una domanda sulla tecnologia procedurale: cosa sarà in grado di fare con i pianeti? Sappiamo che questa tecnologia permetterà di definire automaticamente le caratteristiche del terreno, ma sarà in grado di generare anche la flora e la fauna che popoleranno i pianeti? Sostanzialmente, vorrei sapere se mischierete i contenuti procedurali con quelli creati dagli artisti e, se si, in che rapporto lo farete.

I nostri piani prevedono di creare in maniera procedurale qualsiasi tipologia di pianeta: da quelli rocciosi più semplici, come il pianeta che è stato mostrato nel nostro video di presentazione della tecnologia pubblicato verso la fine dello scorso anno, fino a quelli lussureggianti, ricchi di flora, fauna, acqua e via dicendo. Il nostro scopo ultimo è proprio questo: essere in grado di generare proceduralmente interi ecosistemi e, entro certi livelli, anche le condizioni metereologiche. Abbiamo già fatto passi da gigante in questo senso, soprattutto rispetto a quanto mostrato nel video sopraccitato, ma la tecnologia non è ancora pronta.

Dunque i nostri piani prevedono di generare automaticamente le risorse necessarie per queste enormi aree di gioco, questo perché ovviamente un Artista non sarebbe mai in grado di lavorare su queste scale di dimensioni. Fatto questo, gli Artisti, oppure i Designer, interverranno a mano per modificare alcuni aspetti del codice di generazione procedurale ed adattarlo meglio al tipo di ambientazione che vogliamo ottenere: in questo modo saranno in grado di definire con precisione e con un alto livello qualitativo le caratteristiche della superficie di ogni pianeta in relazione alla sua caratterizzazione.

Cercheremo anche di realizzare degli ecosistemi contenenti della fauna selvatica, i quali ci permetteranno di gettare le basi per parecchi elementi di gameplay che non saranno necessariamente presenti nelle zone di atterraggio, perché queste, per quanto belle e caratterizzate siano, avranno sempre delle peculiarità in comune e non saranno sufficienti per popolare il nostro intero, enorme universo, principalmente perché si tratta di contenuti che vengono creati basandosi su una serie di strutture prefabbricate e personalizzate a mano dagli Artisti.

Inoltre, avremo bisogno anche di zone di atterraggio che non siano regioni abitate, zone in cui potrete scendere e, magari, esplorare alla ricerca di minerali o altro. Tutto questo non sarebbe possibile senza la tecnologia procedurale, che potremo sfruttare per creare anche delle nuove tipologie di missioni, come ad esempio delle missioni di rifornimento di un avamposto scientifico temporaneo sperduto su un pianeta remoto dell’universo. In alcuni casi potreste non essere in grado di atterrare direttamente vicino all’avamposto, ma dovrete scendere in un punto lontano e poi caricare le risorse sulla vostra buggy, o su un altro veicolo, e guidare fin lì per completare la missione.

Magari potreste ricevere una missione di recupero di una nave schiantatasi su un pianeta, oppure una missione di soccorso di una nuova colonia. Sono tutti elementi di gameplay molto interessanti che non riguardano lo spazio in senso stretto e che godranno enormemente della tecnologia di generazione procedurale. Inoltre, ne beneficerà tantissimo anche il livello di coinvolgimento nel gioco, in quanto potremmo creare delle ambientazioni e delle missioni molto più immersive e complete, che è quello di cui abbiamo sempre parlato.

Credo che questo sia proprio il punto di forza di Star Citizen: il fatto di non concentrarsi sul quadro più ampio, ma di dare spazio ai dettagli ed alla vostra storia, a rendervi ed a farvi sentire i veri protagonisti di quanto succede nel gioco. Ma questo, d’altro canto, comporta anche che non saremo in grado di creare quattro miliardi di sistemi solari che abbiano questo stesso livello qualitativo e di realismo, anche utilizzando gli strumenti procedurali, proprio per via della natura del nostro approccio allo sviluppo ed al gioco stesso.

[17:50] Killarious Maximillion: Avete affermato che tutte le regioni dell’Universo saranno istanziate, ciascuna delle quali avente una certa capacità giocatori massima e con la possibilità di generare contemporaneamente tante istanze diverse per la stessa regione di spazio. Come sarà allora possibile fare in modo che le persone ed i propri amici siano in grado di ritrovarsi all’interno della stessa istanza e di lavorare come un team?

Giusto, allora: proprio all’inizio di questo Ten for the Chairman ho parlato un poco del fatto che stiamo lavorando per aumentare la capacità delle singole istanze. Con la versione 2.2 di Star Citizen, che attualmente è stata pubblicata sul PTU, ogni istanza di Crusader avrà una capacità massima di 24 giocatori. Parlando in termini di CPU, ciascuna delle nostre macchine server dispone di trentadue core e un’istanza ne richiede quattro, per cui ogni macchina è in grado di ospitare fino a otto istanze differenti, per un totale complessivo di otto per ventiquattro giocatori. Il nostro obiettivo, in realtà, è di avere non otto istanze contemporaneamente attive su ogni macchina, ma di trasformare ciascuna di queste in un unico server di gioco che prenda tutti i trentadue core, per cui possiamo dire che ogni server sarà in grado di ospitare circa duecento giocatori. Questo senza le ottimizzazioni su cui stiamo lavorando, per cui si tratta di un limite che supereremo in futuro.

Ma per quanto riguarda il client, il limite sarà sempre minore: questo perché il client non solo dovrà avere le informazioni sulle entità, che gli verranno fornite dal server, ma le dovrà anche renderizzare, cosa che richiederà un gran quantitativo di memoria. Di contro i server, non dovendo renderizzare nulla, ma solo trattare le entità a livello di informazioni e di simulazione fisica, potranno gestire un numero maggiore di oggetti.

In aggiunta a tutto questo, abbiamo anche in programma di realizzare delle transizioni invisibili tra server, sostanzialmente mettendo in rete diversi server, per cui a gestire il sistema Stanton non ci sarà un server uno, un server due o un server tre, ma piuttosto ci sarà un unico server che gestirà tutto il sistema solare, salvo poi demandare parte del traffico ad altri server nel caso in cui il numero dei giocatori superi la sua capacità massima.

Diciamo, per puro scopo esemplificativo, che un nostro server sarà in grado di gestire una cinquantina di persone e che a questo server sia assegnata proprio la gestione di Stanton. Fintanto che nel sistema ci saranno meno di cinquanta persone, il server non avrà problemi, ma nel momento in cui la popolazione supererà questa soglia, verrà messo online un server aggiuntivo per aiutare il primo nella gestione del traffico, che in parte verrà migrato sul nuovo server. Entrambi avranno la visione completa dell’intero sistema e comunicheranno tra loro per segnalarsi i movimenti e le azioni dei giocatori al suo interno. Tuttavia, ciascuno di essi avrà autorità sulle proprie entità, ed in caso di sovrapposizione delle aree di controllo dei server all’interno del sistema, ciascuno dei due avrà una copia dei dati degli oggetti che si trovano all’interno di tali aree. Dunque, l’idea di base è di continuare a creare nuovi server intercomunicanti man mano che aumenterà la popolazione dei giocatori e di realizzare, così, una rete di server in grado di contenere centinaia, se non migliaia di persone al suo interno.

Ma, come già detto prima, la vera limitazione sarà data dal client e dalla sua capacità di renderizzare e vedere gli oggetti in gioco. Credo che questo sistema sia ben più dinamico, avanzato e, in ultima istanza, migliore di quello di cui avevamo già parlato in passato, che consisteva nella creazione di più istanze una sopra l’altra in cui ogni giocatore era in grado di vedere soltanto al massimo altre trenta o cinquanta persone. Probabilmente, ci saranno comunque casi in ci ritroveremo con troppe persone nello stesso punto, come nel caso delle zone di atterraggio, dove magari si potrebbero riunire migliaia di giocatori tutti insieme. Non saremo comunque in grado di gestire questi numeri: se cento o cinquecento persone decidessero di ritrovarsi tutte insieme nello stesso posto, il client non riuscirebbe a renderizzarle tutte. Semplicemente, non ne sarebbe capace. Per cui, arrivati ad un certo punto, oltre a fare un uso aggressivo dei LOD, potremmo semplicemente escludere dalla vostra vista tutte le entità che si trovano oltre una certa distanza per compensare per l’elevata densità di giocatori, così da avere una sorta di sfera di visibilità in cui entreranno o da cui usciranno in continuazione navi, oggetti ed altro.

Passando invece a discutere della questione degli amici, che era uno dei punti cruciali della domanda: il server saprà sempre chi sono i vostri amici, a chi sarete interessati, con chi giocherete, chi sono le vostre conoscenze e così via. Pertanto il sistema ne terrà sempre da conto. Ad esempio, se ad un certo punto ci saranno troppe persone in giro ed il client dovrà iniziare a tagliare qualcosa per compensare, eviterà di rimuovere o di nascondervi quelle persone in cui potreste essere interessati o i vostri amici. In altri termini, l’algoritmo che regola questa funzionalità darà loro una maggiore priorità, evitando di rimuoverli dalla vostra sfera di visibilità.

Di conseguenza, non dovreste aver problemi ad andare in giro con i vostri amici. L’unico reale problema in cui potremmo rischiare di imbatterci sarà legato alle organizzazioni, perché al momento ce ne sono di davvero grosse. Semplicemente, sarà impossibile che quelle migliaia di persone si riuniscano per combattere tutti insieme nella stessa zona dello spazio. Ma credo che probabilmente saremo in grado di poterne gestire un paio di centinaia, che comunque sarebbe un numero molto interessante. Tuttavia, sono sicuro che voi ragazzi troverete il modo di spaccare tutto.

Sono molto entusiasta all’idea delle potenzialità di questa nuova tecnologia su cui stiamo lavorando, ma vi voglio avvisare fin da subito che non si tratta di qualcosa che realizzeremo a breve. Dal momento che stiamo realizzando qualcosa di davvero innovativo nel nostro campo, il suo sviluppo richiederà parecchio tempo e, contemporaneamente, stiamo portando avanti anche altri progetti su questioni simili utilizzando l’architettura cloud per scalare dinamicamente i processi e lavorare con sistemi e mondi molto più densi di quelli che sarebbero normalmente realizzabili con un server o un client singolo.

[24:49] KuruptU4Fun 1: Nell’ultimo Jump Point avete menzionato un aggiornamento che introdurrà la possibilità di ridurre il proprio livello di criminalità hackerando una console. Inoltre, sarà anche necessario difendere tale console fino al completamento della procedura. Che porzione del sistema FPS è stato necessario finalizzare ed implementare per permettere questo aggiornamento?
CR: Beh, in realtà non è nulla di particolare: sono tutti elementi presenti nella 2.2.

Per quanto riguarda i lavori in corso, credo di aver già accennato più volte al fatto che stiamo lavorando a diverse funzionalità ed armi che stiamo sistematicamente ricontrollando ed implementando nel gioco. Gran parte di questo materiale è costituito da contenuti, come animazioni che richiedono di essere ulteriormente rifinite prima di essere pronte per l’utilizzo, oppure da risorse e meccaniche di gioco che abbiamo bisogno di migliorare ancora un po’. Ad esempio, la meccanica dei salti, ed in particolare quella dei salti sopra gli ostacoli, non è stata implementata nella 2.2, ma verrà inserita nella 2.3.

Per la 2.2, invece, abbiamo lavorato sulla meccanica delle coperture, le posture in copertura e l’EVA fisicalizzato, che funziona davvero molto bene e riesce a rendere la sensazione dell’inerzia, per cui probabilmente negli spazi stretti dovrete prestare maggiore attenzione agli ostacoli, perché urtarli vi imprimerà un certo impulso.

Sono questi i nostri piani attuali: continuare ad aggiungere sempre maggior contenuti e funzionalità al sistema FPS, che alla fine disporrà di una serie di elementi davvero interessanti e ben riprodotti, ciascuno finalizzato a realizzare un’esperienza di gioco che sia più tattica e ponderata che non del tipo “Corri e Spara”. Ci sarà una grande varietà di posizioni, approcci, azioni e, prima o poi, avrete anche la capacità di scivolare sul terreno, saltare sopra gli oggetti in stile parkour, afferrare al volo le scale e così via.

Sono tutte cose su cui stiamo attualmente lavorando; abbiamo già registrato tutte le animazioni necessarie, ora dobbiamo soltanto collegarle alle funzionalità ed assicurarci che vengano riprodotte bene. Sono sicuro che il risultato finale vi piacerà parecchio.

[27:29] NARCoMAN: Dal momento che la Corvette si va a posizionare a metà tra le navi ammiraglie e quelle multiequipaggio di grandi dimensioni, ci dovremo aspettare che la nave di prossima uscita o le altre Corvette saranno più versatili o più semplici?
CR: Sicuramente saranno più semplici. Non so se saranno più versatili, perché, ad essere onesti, la Idris è un ottimo affare per il prezzo a cui l’abbiamo venduta. È una mini portaerei che può tenere testa alle altre navi ammiraglie. Secondo i nostri piani, la prossima Corvette dovrebbe avere dimensioni nell’ordine del centinaio di metri e… Non dovrebbe essere enorme come una portaerei. Ovviamente vi potrete attraccare e tutto il resto, e sicuramente potrà dire la sua in combattimento, mentre in gruppo potrebbero diventare un bel grattacapo anche per le fregate o i distruttori.

Ma in linea di massima, dovrebbe essere più facile da controllare e comandare, proprio perché non sarà gigantesca come una Idris. Probabilmente la Idris non potrà essere gestita da una singola persona, o da un gruppo ristretto di amici, ma richiederà svariati giocatori ed NPC che agiscano all’unisono.

[29:07:] Syntax: Qual è il vostro scopo ultimo per l’ingresso delle navi sui pianeti? Mi piacerebbe vedere che un requisito per l’ingresso fosse l’analisi di vari aspetti, come la pressione atmosferica, la composizione, ecc, in modo tale da promuovere un ruolo attivo da parte di tutto l’equipaggio per la determinazione dell’approccio di ingresso in atmosfera migliore.

CR: Beh, in realtà è un argomento che dobbiamo ancora ben definire. Abbiamo in programma di realizzare una sorta di ingresso atmosferico con tanto di volo atmosferico, perché è una cosa che tutti noi vorremmo fare… Potrebbe proporre degli spunti di gameplay interessanti, come volare attraverso una tempesta o una perturbazione, cosa che dipenderà dal pianeta su cui starete cercando di atterrare. Sicuramente ci sarà una certa variabilità di situazioni, che sarà relazionata al pianeta particolare su cui vorrete scendere, per cui l’ingresso atmosferico potrebbe essere semplice e rapido, oppure pericoloso e dannoso, come potrebbe avvenire nel caso in cui dobbiate capire come scendere evitando di finire risucchiati in un’enorme tempesta.

Senza dubbio vogliamo che in futuro questi elementi diventino parte integrante del gioco, e di questo abbiamo già discusso con il nostro guru del volo, John Pritchett. In aggiunta, abbiamo in programma di implementare un’altra serie di risorse, come ad esempio il sistema meteorologico e le nubi, tutte cose che, alla fine, andranno a costituire un’esperienza di gioco davvero figa. Non è qualcosa che vedrete a breve, né so quanto sarà necessario effettuare un’analisi scientifica completa delle condizioni di volo, ma atterrare su alcuni pianeti sarà sicuramente ben più pericoloso che scendere su altri e richiederà una certa dose di abilità.

OUTRO

Bene, si conclude così il 10 for the Chairman di questa settimana. Come sempre, vorrei ringraziare tutti voi che mi avete seguito, i ragazzi che hanno sostenuto e continuano a sostenere il nostro progetto e tutta la nostra meravigliosa comunità. E’ soltanto merito vostro se oggi siamo dove siamo, senza l’aiuto di un publisher o di influenze esterne, ed è solo grazie a voi che saremo in grado di realizzare tutti quei contenuti e quelle funzionalità che avevamo sperato di creare per Star Citizen. Grazie di cuore ed alla prossima.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.