Vi riproponiamo la trascrizione Italiana del 10FTC del 7 Settembre, che era rimasta ferma in lavorazione nella nostra redazione, in cui vengono trattati alcuni argomenti interessanti come il problema dei bot e dei venditori di valuta, la strategia di rilascio delle prossime zone di atterraggio e qualche informazione su cose aspettarci dal sistema multiequipaggio.


Nell’ultima edizione del 10 for the Chairman, Chris Roberts risponde alle vostre domande riguardanti Star Citizen! Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle informazioni sullo sviluppo del gioco. Vorreste che anche la vostra domanda venisse presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

5:28 – Tecnologia delle Navi Multiequipaggio
6:52 – Contenuti Generati in Maniera Procedurale
8:40 – Community Sociale
10:02 – Avviso di Attacco di NPC
11:41 – Differenza tra Missili e Siluri
12:53 – Dimensioni del Modello Base della Retaliator
14:09 – Bot e Venditori d’Oro
18:05 – Problemi Tecnici e di Design
19:20 – Numero Giocatori per Server
22:10 – Apparato di Produzione delle Zone di Atterraggio

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

Ciao a tutti e benvenuti ad un altro episodio del “10 for the Chairman”. Comunque, davanti a me c’è uno stupendo prototipo di gioco da tavolo creato con una stampante 3D. Ho un vecchio amico, che ha lavorato con me tanto tempo fa in Origin, che sta realizzando questa sorta di nuovo gioco da tavolo, e lo sta facendo con una stampante 3D ed al momento è abbastanza carino. Questo penso si chiami “Mechro Virus”. Me lo ha lasciato oggi come regalo, ed è figo. E’ fantastico ciò che si può fare con una stampante 3D, ma torniamo a Star Citizen.

Quindi, questo è il “10 for the Chairman”. E’ lo spettacolo in cui rispondo a 10 domande poste dagli Abbonati, i quali sono un sottogruppo della nostra community che contribuisce con il denaro che ci permette di avere un’altissima interazione con la comunità ed un sacco di contenuti aggiuntivi. Lo apprezziamo molto, perché ciò ci permette di realizzare questo show, “10 for the Chairman”, “Around the Verse”, gli altri appuntamenti come “Bugsmasher”, la “Forma delle Navi” ed anche il Jump Point, che è quel gigantesco mensile del “dietro-le-quinte” che spiega come come creiamo o realizziamo le navi, oppure da dove prendiamo alcune caratteristiche del gioco, e ci sono anche delle storie e delle descrizioni di varie zone dell’universo di Star Citizen. Grazie mille Abbonati per darci l’opportunità di fare tutto questo, perché è soltanto grazie a voi che possiamo pubblicare tutti questi contenuti sul sito ed implementarli nel gioco, così da interagire meglio e molto di più con tutti voi di quanto sarebbe altrimenti possibile e di quanto abbia fatto qualunque altro gioco esistente. Quindi ragazzi, vi ringrazio dal profondo del mio cuore.

Penso che quella appena trascorsa sia stata una settimana pesante, infatti ho registrato soltanto Venerdì l’ultima puntata del “10 for the Chairman”, che esce di Lunedì, quindi appena prima del lancio del Modulo Sociale, che penso sia andato veramente molto bene. Non potete fare molto in ArcCorp, ma è incredibile quanto le persone possano ottenere con gli amici, fare grupppo e glitchare attraverso i muri. E’ veramente fantastico vedere la gente cercare di volare con una Merlin o entrare in aree in cui non si potrebbe. Devo dire che ha fatto sorridere il vedere la gente collaborare anche se per glitchare ArcCorp. Stiamo attualmente pianificando di implementare molti aggiornamenti successivi alla parte sociale di ArcCorp, ed in futuro aggiungeremo più zone di atterraggio e altre cose da fare con il sistema multiequipaggio. Tony ha in mente molte cose fighe, speriamo di riuscire a rilasciare un nuovo aggiornamento verso la fine di questo mese così che la gente potrà dedicarsi a qualcosa di nuovo. Dovrebbe essere divertente, perché vedremo le cose proprio mentre accadono. E’ fantastico vedere quello che è in grado di fare ogni giocatore: è solo una piccola parte del tutto, ma penso che ora la gente stia iniziando a capire come il gioco verrà assemblato. Molto di ciò che sta accadendo lo dobbiamo a Tony ed al suo gruppo di Austin, che si stanno occupando del Modulo Sociale con l’aiuto di Behavior, la quale ha realizzato molti degli edifici di ArcCorp ed ha lavorato parecchio anche sugli altri nostri ambienti di cui abbiamo già dato una piccola preview. C’è Nix, ma questa è soltanto la punta dell’icerberg. E’ fantastica, ma stiamo sviluppando anche altre zone di atterraggio spettacolari che potrete visitare man mano che le completeremo. Saranno tutti luoghi peculiari, ciascuno con la sua atmosfera e personalità, e vi assicuro che ne rimarrete coinvolti. Non sembreranno “generici” o casuali. Non ci saranno ancora né AI, né NPC che vedrete aggirarsi per le strade. Per il momento non sarà ancora possibile comprare nulla, ma penso che sarà comunque fantastico. Sono entusiasta come un bambino in un negozio di dolci, semplicemente non voglio aspettare che arrivi Natale, ma sta venendo veramente bene, quindi grazie a tutti voi per il vostro continuo supporto.

Ho accennato al fatto che abbiamo registrato lo spettacolo lo scorso Venerdì per questo Lunedì, che in America è un giorno festivo, è il Labor Day, e nella scorsa puntata avevo accennato al fatto che l’Hub della Communità sarebbe ormai stato disponibile per questa data, ma così non è stato per via di una serie di test e perché Jared ed i suoi collaboratori hanno riscontrato dei problemi che andavano risolti prima del rilascio. Attualmente ci stanno lavorando sopra, e, incrociando le dita, tutto dovrebbe essere pronto per il giorno in cui andrà in onda questo video, ovvero Lunedì, il Labor Day.

Grand Chef chiede: La tecnologia delle navi multiequipaggio sarà qualcosa di specifico per questa tipologia di vascelli o sarà abbastanza generica da poter essere usata anche per le navi monoposto? Per esempio, la mia Aurora potrà essere riarrangiata come una Retaliator, permettendomi di portare una persona nel letto mentre io piloto la nave ed una terza persona in piedi dietro di me, anche se la nave è stata designata come una monoposto?

R: Bè, la risposta breve è si. Tutti i nostri veicoli avranno degli interni, che in qualche caso, come per l’appunto l’Aurora, saranno poco spaziosi, ma saranno comunque presenti. Un altro esempio di ciò è la 300i: se ci sono degli interni, voi vi ci potrete muovere e questi avranno una propria griglia fisica locale. Quindi mentre qualcuno piloterà la nave, qualcun altro potrebbe trovarsi a letto. Non abbiamo ancora implementato elementi come i possibili problemi correlati al supporto vitale o alla mancanza di ossigeno, ma il sistema di oggetti e di interconnessioni dei componenti che abbiamo realizzato ci permetterà di implementare con facilità questi aspetti di gameplay, per cui in futuro bisognerà tenere conto anche della tipologia e delle capacità del supporto vitale della nave, che sarà in grado di produrre solo un determinato quantitativo di ossigeno e, conseguentemente, sostenere soltanto un numero limitato di persone nella nave. Potrà succedere che se ci saranno troppi personaggi all’interno della nave, questo sistema inizierà a sovraccaricarsi ed a non funzionare bene, ma si tratta comunque di un aspetto che implementeremo in futuro e che al momento non influenza il gameplay di Star Citizen. Pertanto, dopo la pubblicazione del sistema multiequipaggio potrete prendere un’Aurora ed andare in giro con qualcun altro a bordo, in quanto gli interni della nave avranno la loro griglia fisica locale.

Xanik chiede: Quando, o se, la generazione procedurale verrà implementata, i luoghi creati automaticamente dal sistema verranno salvati da qualche parte in maniera tale che, tornandoci, l’area rimanga la stessa della visita precedente?

R: Sostanzialmente la risposta è si. La generazione procedurale sarà deterministica, e ciò vuol dire che l’ambiente non cambierà anche nelle visite successive. Ora, come funzionerà questo sistema? Prendiamo il caso in cui stiate visitando per la prima volta la superficie di un pianeta, che rappresenta un ambiente tridimensionale che sarà stato creato automaticamente dal gioco. Per la sua generazione il sistema utilizzerà una specie di numero magico che verrà associato univocamente a quel determinato luogo, per cui durante le visite successive il sistema continuerà ad utilizzare sempre lo stesso numero per creare quello spazio, il quale, conseguentemente, avrà sempre lo stesso aspetto e la stessa struttura.
Questa è la chiave del sistema di generazione procedurale, così quando ad esempio giocherete ad un titolo tipo No Man’s Sky, potrete andare e venire dai pianeti quanto vorrete, ma questi saranno sempre gli stessi perché sarà tutto basato sulla matematica e su questi numeri magici. E’anche vero che le cose sul pianeta potrebbero cambiare. Prendete il caso in cui siate atterrati su un asteroide e lo abbiate scavato per estrarvi dei minerali: la sua struttura non sarà più la stessa perché l’avrete modificata togliendovi alcuni voxel, ma in queste circostanze il sistema si limiterà a registrare il delta tra lo stato iniziale in cui si trovava l’ambiente e quello finale in cui l’avete portato voi. Sarà pertanto sufficiente utilizzare il seed dell’asteroide, il numero magico di cui parlavo prima, ed il delta delle modifiche subite per ricostruire lo stato corrente dell’area così come l’avete lasciata.

Xondor chiede: Vari giochi hanno avuto problemi a creare communità nei bar; nel PU ci sarà qualcosa che spingerà i giocatori a frequentare i bar?

R: Bè si, penso di averne parlato parecchie volte. I bar saranno luoghi in cui potrete trovare missioni. Ci saranno posti più “formali” dove accettare incarichi, tipo JobWell, che è l’ufficio su ArcCorp dove normalmente vi recherete per prendere nuove missioni. Le richieste qui presenti verranno direttamente dalla stessa ArcCorp, che vi richiederà di commerciare, scortare o compiere altre attività per lo spazio, ma nei bar potrete trovare qualcuno, magari un avventore seduto in disparte in un angolo, che vi potrà assegnare una missione speciale, oppure potrete andare a parlare con il barista, che vi consiglierà o vi darà un qualche indizzo su dove recarvi per trovare un vecchio relitto sperduto da cui estrarre equipaggiamenti e quant’altro. Quindi sarà meglio se nei bar teniate le orecchie ben aperte per capire cosa stia succedendo in una qualche area della galassia e, potenzialmente, trovare missioni non standard, incontrare amici e, in generale, vedere chi altro frequenta questi posti, persone con cui probabilmente potreste fare cose divertenti, tipo bere un drink o, qualora alziate troppo il gomito, ubriacarvi come succede nell’hangar. Quindi nei bar ci saranno diverse cose divertenti da fare.

Baddonkey chiede: Come potrà un giocatore avvertire un NPC di un attacco incombente? Per esempio, se un giocatore scoprisse che un’Org sta organizzando un attacco ad una base di fuorilegge gestita da NPC, ci saranno meccaniche che permetteranno di avvertire quegli NPC per far loro attivare le difese e prepararsi a difendersi contro la flotta in arrivo, oppure la flotta dell’Org sarà autorizzata a sbarcare in massa e massacrare gli NPC nella base?

R: Bè, non sono sicuro che i giocatori abbiano la necessità di avvisare degli NPC di un attacco incombente, ma in linea generale, se in una base ci saranno degli NPC che avranno il compito di difenderla, questi non si comporteranno in maniera stupida. Avranno un perimetro di difesa che permetterà loro di individuare qualsiasi elemento ostile, quindi se un’Org vorrà andare e sopraffare la loro base, gli NPC la difenderanno esattamente come ci si aspetta che facciano. In altri termini, ci sarà un vero e proprio centro di Comando e Controllo degli NPC. Per esempio, se assumerete un NPC nel vostro equipaggio, oppure se lo ingaggerete per scortarvi, sarà possibile dare loro delle istruzioni basiche in stile Wing Commander: quando parlerete con il vostro compagno d’ala potrete dirgli di entrare in formazione, ritirarsi o attaccare il vostro bersaglio. Insomma, cose del genere.

William George chiede: Qual è la differenza fra un missile ed un siluro in Star Citizen? Sembra che abbiano un ruolo molto simile, ma apparentemente sono tipologie di armi con dimensioni differenti.

R: Si, voglio dire, nello spazio non c’è tutta questa grande differenza di funzionalità fra missile e siluro. Per noi, la differenzazione riguarda più le dimensioni della testata, la velocità e la manovrabilità. Quindi i siluri saranno molto più grossi dei missili, non potranno muoversi altrettanto velocemente o virare così bene, ma faranno moltissimo danno. Quindi non so, potreste pensare ai siluri come a dei missili giganteschi e super lenti, ma fondamentalmente è quello che sono e saranno disponibili per le navi multiequipaggio e per quelle più grandi. I missili in generale sono molto più veloci, hanno un’accelerazione ed un angolo di virata maggiore ed hanno più opzioni per la tracciatura del bersaglio, ma non avranno tutta questa potenza esplosiva. Spero di esserti stato di aiuto.

Kyron chiede: Considerando quello che è stato accennato di recente durante la Forma delle Navi sui vari ruoli delle navi multi equipaggio, avete in programma di offrire la possibilità di aggiungere sedili addizionali alla Retaliator ed alle altre navi delle stesse dimensioni?

R: Abbiamo già pensato a diverse opzioni. Ovviamente, ogni torretta ha la sua postazione. Poi c’è la postazione dell’ingegnere, quella del pilota… Penso che all’inizio la Retaliator uscirà proprio così. In teoria, potremmo aggiungere delle postazioni e dei sedili extra in alcuni dei moduli aggiuntivi che abbiamo mostrato in passato, ma credo che ci ritorneremo sopra più avanti. Prendete il caso della Constellation: la nave disporrà di una postazione per l’artigliere, una per il pilota, un’altra per il co-pilota ed un’altra ancora per secondo il co-pilota, che controllerà le funzioni che, sulla Retaliator, sono di responsabilità dell’ingegnere. Sono già parecchie postazioni, per cui non penso che ne aggiungeremo altre, almeno non per il momento. Chiaramente, man mano che andremo avanti a testare ed a giocare il modulo, ci potremmo accorgere che, effettivamente, avremo bisogno di aggiungerne altre. Ma è fuor di dubbio che le navi multi equipaggio saranno dotate di parecchie funzionalità, che andranno dalla gestione degli scudi a quella dell’energia, dell’equipaggiamento, le riparazioni e tutto il resto.

Medinchen chiede: So di (molti) giochi distrutti dai bot e dai “venditori d’oro”. Quali misure avete intenzione di adottare per prevenire questa eventualità?

R: Stiamo facendo il possibile per evitare che ciò accada. Non dico che siamo più intelligenti o più furbi degli altri sviluppatori che realizzano giochi online, dico che la vendita di oro avviene per un motivo: per esempio, prendiamo il caso di World of Warcraft… Non è possibile comprare oro dalla Blizzard, o almeno non era così nel periodo in cui giocavo anche io a WoW. Nel caso di Star Citizen, invece, abbiamo in programma di avere delle entrate che utilizzeremo per pagare i server, il servizio clienti e gli sviluppatori che continueranno a realizzare nuovi contenuti. L’obiettivo è quello di vendere il gioco base alle persone, che quindi lo compreranno, si sceglieranno la loro nave ed entreranno a far parte dell’universo di Star Citizen. Ma ci saranno persone che non avranno molto tempo a disposizione per giocare e, ciò nonostante, vorranno comunque arrivare a comprare un’arma nuova di zecca o una bellissima nuova nave tirata a lucido. Pertanto abbiamo intenzione di venire incontro a queste persone e dare loro la possibilità di acquistare UEC direttamente da noi, piuttosto che costringerli a completare, per esempio, dieci missioni per guadagnarsi i soldi necessari per quell’acquisto. Quindi, essenzialmente, permetteremo alla gente di comprare UEC, l’equivalente dell’oro, direttamente da noi ma con alcune limitazioni, e c’è una grande differenza tra comprare crediti direttamente dal produttore del gioco ed acquistarli da qualche altra parte. In aggiunta a questo, la gestione dei trasferimenti di denaro sarà simile a quella che si riscontra nel mondo reale, nel senso che ci sarà un certo livello di controllo. Non sarà mai possibile impedire a qualcuno di vendere il proprio account o un account secondario, ma di certo non permetteremo che la gente si invii milioni di crediti senza conseguenze. Se il trasferimento di denaro sarà troppo cospicuo, ovvero se supererà un certo limite, allora verrà considerato alla stregua di un’entrata nei confronti del giocatore che lo riceverà e sarà debitamente tassato. Dunque, ci sarà un certo livello di controllo, un po’ come avviene nel mondo reale, dove non è possibile scambiarsi certe somme di denaro. Probabilmente ci sarà anche un limite al valore di UEC trasferibili tra giocatori, ma è troppo presto per pensarci ora. Insomma, abbiamo già qualche idea in mente su come fare per rendere tutto questo divertente, giusto e bilanciato, ma per adesso è ancora troppo presto. So che quanto ho detto avrà sicuramente fatto arrabbiare più di qualcuno, ma se fossi in voi non inizierei a preoccuparmi fin da ora, perché cercheremo di realizzare un sistema che sia equo, funzioni per tutti e che, al contempo, riesca a liberarci del problema dei venditori di valuta. Per quanto riguarda invece i bot, di nuovo, questo è un problema che vi preoccupa parecchio; noi al momento utilizziamo un sistema di client semi trusted [NdT: vuol dire che molte funzioni vengono gestite e registrate direttamente sul client e non sul server centrale], ma lato server effettueremo dei controlli continui per identificare coloro che cercheranno di bypassare il gioco ed usare dei trucchi. Credo che in questo contesto sia importante ricordare che in Star Citizen non ci sarà un ambiente competitivo come, ad esempio, può essere quello di World of Warcraft, dove la gente fa a gara per raggiungere il livello massimo e poi raccogliere gli oggetti dell’end game. Nel gioco completo la gente potrà dedicarsi ad un gran numero di attività: potranno affrontare missioni, combattere contro NPC o giocatori oppure commerciare, e la decisione di cosa fare spetterà a loro, che quindi potranno scegliere l’approccio che più sarà idoneo al loro stile di gioco. Spero soltanto che la natura aperta del mondo permetterà alla gente di divertirsi, ma come ho già detto, da questo punto di vista non siamo necessariamente più furbi o migliori di chiunque altro. Sono sicuro che dovremo combattere questo fenomeno e faremo del nostro meglio per assicurarci che non rovini l’esperienza di gioco al resto della comunità.

ZenMonkey chiede: Ho notato che nei design delle nuove navi (la Vanguard, la Retaliator), come anche nei rework di alcune delle navi multiequipaggio, si è optato di ‘isolare’ le postazioni rivolte verso l’esterno (come quella del pilota, l’artigliere, ecc.). Vorrei sapere se queste scelte sono state dettate dalla volontà di sfruttare il design per risolvere alcuni problemi tecnici.

R: Non proprio. Suppongo che quando parli di isolare le postazioni rivolte verso l’esterno, intendi dire che l’artigliere, il pilota e le torrette sono situati in punti differenti della nave piuttosto che essere raggruppati tutti in un unico posto. Se date un’occhiata alla Constellation, sul muso ci sono tre sedili per altrettante persone. Non si è trattato di una scelta di design, credo che sia soltanto una conseguenza delle nostre riflessioni su quale soluzione si presti meglio ad ogni tipologia di nave, per cui gran parte delle funzionalità vengono sviluppate in base alle necessità di questo o quel velivolo. Nel caso di una Vanguard o di una Retaliator, che sono entrambi navi militari, viene spontaneo pensare che oltre al pilota ci sia un artigliere, ed ovviamente questi non devono necessariamente trovarsi nello stesso posto. Al contrario, la Constellation è una nave intesa più per la collaborazione e l’utilizzo condiviso: ha delle finalità meno specifiche, per cui sul muso potete trovare la postazione con tre sedili situati l’uno di fianco all’altro. Pertanto non si tratta di una scelta dovuta a motivazioni o problemi tecnici, ma dettata dalla natura stessa della nave.

Archangel chiede: Se ArcCorp è una zona di atterraggio relativamente piccola (come mostrato nel modulo Sociale) e qualche tempo fa si parlava di poter far entrare 1000 giocatori in ogni istanza dei server, quante zone di atterraggio saranno presenti su ArcCorp? Come potremo selezionare le singole piattaforme, atterrare e quindi tenerle occupate? O non saremo in grado di atterrare fino a quando non sarà stata libera una delle piattaforme?

A: Non penso che qualcuno abbia mai parlato di far entrare 1000 giocatori in un server. Penso che il numero a cui miravamo ed a cui miriamo tutt’ora ricada tra i 50 ed i 100 giocatori per istanze; al momento del rilascio del modulo Sociale era possibile far entrare circa 25 giocatori in una stessa istanza, ma speriamo di riuscire ad aumentare significativamente questo limite con il prossimo aggiornamento. Attualmente dobbiamo ancora apportare diverse ottimizzazioni al gioco, soprattutto per quanto riguarda le astronavi ed i veicoli in generale, perché a livello di calcoli sono molto più pesanti e complessi dei modelli dei giocatori: ad esempio, soltanto la Hornet è costituita da circa 70 oggetti, ciascuno dei quali ha una propria funzione, un proprio compito e deve essere collegato alla rete assieme agli altri, per cui complessivamente questi comportano un carico di lavoro maggiore di quello dovuto ad un personaggio che corre in giro per ArcCorp. Tuttavia, in futuro effettueremo una serie di ottimizzazioni mirate ad aumentare il numero di navi che potranno trovarsi contemporaneamente all’interno della stessa istanza. Pertanto non si è mai parlato di avere 1000 giocatori per istanza. In passato si è accennato ad uno dei nostri obiettivi più a lungo termine, ovvero la possibilità di far lavorare insieme più server su un’unica area o su un’unica istanza in maniera tale da aumentare il limite massimo di giocatori che vi sarebbero potuti entrare. Ad esempio, se riuscissimo a sincronizzare 10 server sulla stessa istanza e ciascuno di essi fosse in grado di gestire un carico di 100 persone, allora potremmo potenzialmente raggiungere il valore di 1000 giocatori contemporaneamente online nello stesso posto. Tuttavia, questo rimane un obiettivo a lungo termine e, comunque, ci sarebbero altri problemi da risolvere, perché con tutti questi oggetti sullo schermo ad un certo punto si inizierebbero a riscontrare problemi di rendering e di altro genere. Ma per quanto riguarda invece ArcCorp, penso che abbiamo già discusso della possibilità di avere più zone di atterraggio sullo stesso pianeta, tuttavia abbiamo anche progettato queste aree in maniera tale che possano essere separate dal resto della mappa sfruttando il meccanismo della dogana. In altri termini, la necessità di dover passare dalla dogana per aver accesso al resto della mappa ci permettere di trattare in maniera quasi indipendente le piattaforme di atterraggio, come se fossero un’istanza distinta, e quindi mentre vi recherete verso la dogana, qualcun altro potrebbe già star atterrando sulla piattaforma su cui in precedenza si trovava la vostra nave, la quale sarà stata spostata in un hangar da qualche altra parte. Questi sono tutti meccanismi che vogliamo funzionino nella maniera migliore possibile. Abbiamo realizzato delle cose per il sistema multiequipaggio che grosso modo vanno in questa direzione, ma in generale vi permetteremo di atterrare su ArcCorp soltanto se ci saranno delle piattaforme libere. Dunque abbiamo a disposizioni diversi approcci con cui realizzare tutto questo, e credo che partiremo da questi per stabilire quale possa essere la soluzione migliore per la gestione di questi aspetti.

Lock Ostrie: Ci sarà un sistema di produzione delle zone di atterraggio, un po’ come avete fatto per le navi? Inoltre, le zone di atterraggio saranno rilasciate in fasi successive, come sta avvenendo con i negozi e tutti gli altri elementi che verranno implementati su ArcCorp in futuro, oppure le avrete già completate tutte per quando saremo in grado di spostarci liberamente dall’una all’altra?

A: Allora, sicuramente ci sarà un sistema di produzione. Noi non le chiamiamo zone di atterraggio, ma zone di passaggio ambientali e di loro si occupa Ian Leland negli UK, che gestisce il team degli ambienti in Inghilterra ed inoltre supervisiona anche il lavoro sugli altri ambienti compiuto da Behaviour. E’ un team bellissimo, molto affiatato, ed avete già visto parte del suo lavoro. Hanno realizzato un mare di cose: Shubin e Nyx, che sono meravigliosi, ed alcuni altri luoghi su cui stanno ancora lavorando e che sono altrettanto fantastici. Dunque, quella che abbiamo realizzato è una struttura produttiva non troppo dissimile da quella delle navi per quanto riguarda le fasi di modellizzazione e l’impianto di realizzazione. Partiamo dai progetti preliminari e successivamente passiamo al whitebox, al greybox e quindi iniziamo ad applicare i materiali, le texture ed il primo passaggio di mappatura di questi ultimi sui vari elementi della struttura. Per quanto riguarda invece la strategia di pubblicazione delle zone di atterraggio, queste verranno rilasciate in fasi differenti, proprio come stiamo facendo con le varie funzionalità di ArcCorp: man mano che continueremo a lavorare su ciascuna di queste e ad arricchirle, pubblicheremo delle versioni sempre più complesse e ricche di funzionalità. Verranno pubblicate con tanto di navi ed AI che andranno in giro per il livello, preoccupandosi delle proprie necessità e delle proprie cose. La ragione per cui ArcCorp al momento è piuttosto spoglia è che stiamo ancora lavorando a molte di queste funzionalità, che quindi non sono ancora pronte per fare il loro debutto. Per esempio, per poter aprire i negozi e renderli attivi, dovremo prima terminare di lavorare sulla persistenza e fare in modo che funzioni a dovere. Per persistenza intendiamo quel sistema che si occuperà di salvare lo stato attuale del vostro personaggio ed il vostro equipaggiamento nel database cloud, e questo riguarderà sia il vostro pg che il vostro account. Al momento, invece, quando caricate il gioco, il sistema si limita a guardare cosa avete sul vostro account web, quello di RSI, e far comparire le armi e le navi appropriate nel vostro hangar. Ma tutto questo non è davvero persistente: se cambiate il vostro equipaggiamento o quello che state indossando, queste modifiche non verranno davvero registrate nel database. Le salviamo localmente sul file XML presente sul vostro computer, ma questa non è altro che una soluzione a breve termine e provvisoria. La soluzione reale, quella appropriata, prevede di modificare il vostro stato, la vostra nave e qualsiasi cosa abbiate concordemente a come erano quando avete sloggato l’ultima volta. A prescindere che il vostro equipaggiamento sia invecchiato, si sia sporcato o sia stato effettivamente danneggiato, tutti questi cambiamenti verranno registrati nel database dei giocatori, quello persistente. E’ di questo che abbiamo bisogno per poter rilasciare i negozi, per cui è anche una delle nostre prossime pietre miliari. Sarà un passaggio necessario per darvi la possibilità di acquistare e vendere roba nell’universo persistente. Dopo che questo sistema sarà stato correttamente implementato, potrete entrare in un negozio e comprare un’arma, la quale continuerà a far parte del vostro equipaggiamento ed a rimanere tra le vostre cose anche dopo che avrete sloggato e sarete rientrati. Dunque, dopo che avremo reso perfettamente funzionanti sia i negozi che tutto il resto, dopo che avremo implementato la persistenza, quando pubblicheremo i nuovi ambienti, questi verranno rilasciati con le navi e le AI appropriate, con quest’ultime occupate a svolgere i loro compiti quotidiani. Con il passare del tempo, quando rilasceremo i nuovi ambienti su cui stiamo attualmente lavorando, probabilmente aggiorneremo anche tutte le vecchie aree, che verranno definite più nel dettaglio. A questo proposito, vedrete ArcCorp crescere e nuove funzionalità e caratteristiche venire gradualmente introdotte online. Questo perché è una specie di… Banco di prova per alcuni degli elementi del PU e della parte sociale del gioco. E’ questo che sta succedendo al momento con ArcCorp, e la stessa cosa accadrà anche con il sistema multiequipaggio, per cui quest’ultimo sarà una sorta di banco di prova spaziale, mentre ArcCorp avrà la stessa funzione, ma in correlazione agli ambienti planetari, ed entrambi ci permetteranno di testare diverse cose. Dunque, Tony ha in mente diversi progetti per delle interazioni con le AI davvero fighe, cose da implementare nell’ambiente di gioco che non si ridurranno al semplice camminare in giro per il livello, utilizzare gli emote, salutare la gente o rimanere incastrati nelle pareti. Credo che in futuro vedrete quale genere di possibilità di gioco verranno offerte dal modulo Sociale e dal sistema multiequipaggio, che successivamente verranno ulteriormente arricchite dal completamento dei lavori relativi alle nuove funzionalità ed ai nuovi ambienti che verranno progressivamente implementati nel progetto, fino a quando non attiveremo anche le funzioni che vi permetteranno di muovervi per lo spazio e tra i sistemi. Pertanto, nei prossimi mesi vedrete comparire un mare di nuove funzionalità e caratteristiche, sulle quali potrete quindi esprimere il vostro parere e le vostre considerazioni personali mentre vedrete il gioco lentamente prendere forma davanti ai vostri occhi. Tutto questo ci aiuterà nella realizzazione dell’Universo Persistente e di Squadron 42.

Questa era l’ultima delle dieci domande di questa settimana. Vorrei ringraziare tutti coloro che ci hanno seguito e spero che stiate passando dei bei momenti nel Labor Day, almeno per quanto riguarda quanti di voi sono negli Stati Uniti. Per tutti gli altri… Beh, spero che stiate passando un buon Lunedì. E’ stato bellissimo parlare con voi; il rilascio del modulo Sociale è stato fantastico, e spero che vi piaccia l’Hub della Comunità. Stiamo tutti lavorando duramente per voi, ma ci stiamo anche divertendo molto ed apprezziamo davvero il sostegno che ci state dando. Vorrei ringraziare ancora una volta tutti coloro che hanno finanziato lo sviluppo del gioco, ed un ringraziamento speciale va inoltre agli abbonati. Bene, ci vediamo la prossima settimana. Ciao.

 

Traduzione a cura di Scorpion, ISWT.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.