Chris è tornato negli studi di Santa Monica, per cui, dopo mesi di pausa, ecco a voi il ritorno dello show ’10 for the Chairman’! Si tratta di un episodio speciale dalla durata di ben 90 minuti!


Il presidente è tornato! Questa settimana, Chris Roberts e Ben Lesnick si siedono a tavolino per discutere dello stato attuale e del futuro di Star Citizen. In ogni puntata, Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle informazioni sullo sviluppo del gioco. Vorreste che anche la vostra domanda venisse presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

00:00:00 – Introduzione ed aggiornamento su Squadron 42
00:19:39 – Qual è lo stato attuale di Star Marine?
00:31:08 – Sei rimasto in contatto con il team?
00:34:12 – Perché nelle informazioni trapelate c’erano cose che non abbiamo ancora visto?
00:38:20 – Qual è la tua opinione sul bilanciamento dei controller?
00:46:57 – Qual è la storia che si nasconde dietro le recenti partenze dallo Staff?
00:54:09 – Perché la nave che ho comprato non è ancora giocabile?
00:58:48 – Perché fate ancora delle vendite preliminari?
01:02:28 – Come è cambiato Star Citizen rispetto all’inizio del suo sviluppo?
01:14:11 – Sarà impossibile terminare lo sviluppo di Star Citizen?
01:21:45 – Cosa ci potremo aspettare in futuro per Star Citizen?

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Dal momento che questa puntata è di quasi 90 minuti, per il momento verranno pubblicate le note riassuntive del video e solo in un secondo momento si provvederà eventualmente a stendere la trascrizione completa dell’episodio.

Note

00:00:00 – Introduzione ed aggiornamento su Squadron 42

– Lavorare alle riprese di Performance Capture è stato fantastico. Wing Commander 3 e 4 utilizzavano scene riprese in tempo reale con schermi verdi e cose simili, ma da allora la tecnologia è cambiata parecchio. Adesso è possibile fare cose completamente differenti. Il Motion Capture cattura solo il corpo degli attori. Tutti i giochi che vanno da Uncharted a The Last of Us hanno utilizzato il Motion Capture. Le facce e tutto il resto sono state animate soltanto in un secondo momento. Con la tecnologia più recente, invece, la CIG è stata in grado di registrare e trasporre anche l’interpretazione facciale degli attori.

– Le riprese sono durate 66 giorni ed hanno richiesto più tempo di qualsiasi altro film realizzato da Chris. 53 giorni di performance capture completa, 3 di cattura delle sole facce, 50 di cattura dei movimenti.

– La performance capture ha permesso loro di catturare l’intera emotività dell’interpretazione. Chris è davvero eccitato da ciò che queste riprese di performance capture permetteranno di inserire nel gioco.

– Con SQ 42, l’obiettivo è stato di aggiungere l’emozione nella storia di un videogioco, un’impresa in cui probabilmente non si è mai cimentato nessuno in passato. Il copione era lungo oltre 600 pagine.

– Il 90% delle scene di p-capture non saranno legate a filmati cinematografici, ma alle azioni del giocatore. Non sanno in che momento il giocatore entrerà nella scena, ma gli lasceranno piena libertà di movimento in giro per la nave, dove potrà interagire con i membri dell’equipaggio e decidere con chi stringere delle relazioni o amicizie.

– La morte, più avanti nella storia, di qualcuno con cui avrete speso del tempo e che conoscete meglio dovrebbe essere molto più toccante

– SQ 42 non è un gioco AAA ‘extra’, ma è un altro gioco completo. SQ 42 è ciò di cui parlavano inizialmente durante la campagna Kickstarter originale. A causa della raccolta fondi, sono stati in grado di investire di più nel gioco e nella tecnologia che c’è dietro.

– Il sistema di conversazione in prima-persona verrà utilizzato anche nel PU.

– La lunghezza media di un copione di Hollywood è tra le 100 e le 120 pagine. La regola base generale è di avere una pagina per ogni minuto di storia. Il copione di SQ 42 era cinque volte più lungo di quello di un film.

– Hanno filmato le parti relative alle conversazioni. Le sequenze di azione sono integrate nel gioco e non hanno avuto grande importanza durante le riprese.

– La trama è stata impostata per essere una trilogia. Inoltre, nel PU racconteranno anche altre storie.

– La Trilogia – non si tratta di un gioco con qualche DLC. E’ Wing Commander 1, 2 e 3.

– I film sono ottimi per raccontare delle storie in un breve lasso di tempo – Die Hard è avvenuto nell’arco di una notte. Quando si devono raccontare storie su un lungo intervallo temporale, allora i romanzi sono migliori. Il loro obiettivo è avere tre titoli AAA completi e standalone. Pensate a qualcosa come l’Episodio 4, 5 e 6 di Star Wars.

– L’esperienza di gioco durerà almeno 20 ore. Soltanto le riprese di performance capture ammontano a 5-6 ore di contenuti, mentre il resto è costituito dall’azione.

– Generalmente parlando, non si ha voglia di giocare ad un titolo che non sia fantastico, e Chris non vuole realizzare nulla che sia da meno.

00:19:39 – Qual è lo stato di Star Marine?

– Stanno lavorando duramente a Star Marine. IllFonic è al lavoro h24, così come molte altre persone di altri studi.

– Chris stesso sta dando una mano, ed infatti sul suo schermo è visibile una parte di codice.

– Anche parecchie persone degli uffici di Francoforte sono impegnate nello sviluppo di Star Marine.

– Il CryEngine è molto potente, ma non è chiaro ed è anche molto complicato. Li stanno aiutando gli stessi ingegneri che lo hanno realizzato. Hanno assunto anche l’ingegnere che ha creato CryAnimation.

– Stanno finalizzando un paio di cose:

1. Networking (il Networking è un bastardo, a prescindere dal gioco). Stanno cercando di portare a 32 giocatori la capacità dell’Astro Arena ed almeno a 16 quella di Gold Horizon. Ma fondamentalmente vogliono spingere ancora più in là questi limiti.

2. Animazioni. La sfida principale di questo reparto è legata al fatto che la maggior parte dei giochi FPS utilizzano sia la prospettiva in prima persona che quella in terza persona. La prospettiva in prima persona equivale essenzialmente ad una telecamera fluttuante. Non è fisicamente realistica, ma normalmente funziona perchè non è possibile vedere il proprio personaggio. Ed è per questo motivo che, quando si entra nelle partite multigiocatore di giochi come Call of Duty, le animazioni non risultano essere per nulla fluide. L’animazione del giocatore non corrisponde esattamente alle azioni compiute in prima persona.

– La vita reale ha momenti di inerzia. Se SC si basasse esclusivamente sulla modalità FPS, farebbero quello che fa anche CoD, ma il gioco è interamente basato sull’esperienza in Prima Persona. Dal momento che si tratta di un gioco multigiocatore, ci saranno personaggi controllati dai giocatori che interagiranno con l’ambiente circostante, e tutto questo deve avere un bell’aspetto. La CIG non può ‘imbrogliare’ e posizionare le braccia nel punto in cui si trovano gli occhi, come invece si fa in molti altri giochi FPS.

– Ciò implica che devono unificare le prospettiva in prima e terza persona. Sarà tutto più semplice se riusciranno a farle funzionare assieme. La telecamera sarà localizzata dove si trovano gli occhi.

– Utilizzano trucchi come la stabilizzazione della telecamera – Nella vita reale, quando correte il cervello controbilancia in parte il movimento ondulatorio per fare in modo che non vediate le cose fare su e giù. Hanno implementato un sistema basato sulla stessa logica.

– Stanno lavorando parecchio sulle animazioni.

– Stanno lavorando su tante animazioni che normalmente funzionano bene con le AI, ma la loro implementazione nei personaggi dei giocatori, preservare la loro fuidità e reattività senza intralciare l’esperienza di gioco richiede più tempo.

– Questa è una delle ragioni per cui è stato posticipato il modulo FPS. Non si può dire: “Okay, per fare questo sarà necessaria una settimana”, in quanto è necessario sia provare quanto fatto che sperimentare con le varie strade percorribili. Non vogliono pubblicare qualcosa che sembri lento, poco reattivo o afflitto da glitch. Si, è un’alpha, ma se le animazioni non sono pronte ne risentirà intrisecamente l’aspetto e la sensazione dell’esperienza di gioco.

– Stanno facendo degli ottimi passi in avanti, sperano che sia possibile giocare a Star Marine sul PTU in corrispondenza o poco dopo il GameCom (tuttavia non prendete questa frase in parola).

– Stanno lavorando tanto e duramente sul modulo FPS, ed una volta completato sarà un’ottima base su cui erigere altre funzionalità. Sicuramente non sarà ‘posticipato indefinitamente’. Al momento ci stanno lavorando più persone di quante non vi fossero impegnate in passato.

– La situazione attuale è frustrante anche per la CIG stessa, perché voglio pubblicare Star Marine il prima possibile, ma non sono contenti del suo stato attuale, non ancora. Quando lo pubblicheranno ci saranno ancora dei problemi, necessiterà anche di varie rifiniture, ma sarà giocabile. Ciò permetterà di ottenere dei feedback più costruttivi.

– Attualmente stanno ragionando in termini di settimane piuttosto che di mesi.

– I ritardi non hanno molto a che fare con la parte FPS del gioco. Se si trattasse solo di questo, non avrebbero problemi a pubblicarlo. I ritardi hanno a che fare con la sensazione generale del PU. Preferiscono fare una cosa fatta bene piuttosto che farne due differenti e poi dover perdere tempo più avanti a risistemarle.

– E’ frustrante, ma è un utilizzo migliore dei soldi di ogni backer.

– Il modulo FPS è basilare per l’intero gioco.

– Apparentemente CryTek aveva già pensato di unire la prospettiva in prima e terza persona in Crysis 2 e 3, ma hanno abbandonato l’idea a causa delle loro scadenze. La CIG ha fatto più progressi di quanti non ne avesse fatti la CryTek stessa. Non è qualcosa che si vede in molti giochi, perché la sua realizzazione è davvero difficile.

00:31:08 – Sei rimasto in contatto con il team?

– Hanno costruito la CIG per essere una compagnia di sviluppo distribuito. Hanno team ad Austin, Santa Monica, Francoforte, Manchester, ed inoltre hanno appaltatori esterni a Montreal, Denver e così via… Hanno già risolto la questione dell’essere separati sia spazialmente che temporalmente. E’ già tutto online, e per passarsi il materiale utilizzano Shotgun. Quando Chris è andato a dirigere le riprese ad Eyling, hanno installato una connessione veloce soltanto per lui.

– Le riprese iniziavano alle 8 di mattina e terminavano alle 18 di sera; successivamente aveva le video conferenze con i team negli UK, in Germania e negli USA. Si doveva poi occupare di un mare di email, tanti commenti online, per cui tutto il tempo che CR passava sveglio veniva impiegato nelle riprese e nel lavoro, anche nei fine settimana. Parte del motivo per cui Chris non ha potuto occuparsi molto degli aspetti legati alla comunità era proprio la mole di lavoro che aveva da fare. Lavorava 16-17 ore al giorno.

– Inoltre, per le riprese si è portato dietro diverse persone: parecchi ragazzi degli UK ed alcuni degli USA hanno partecipato a queste attività.

– Ben ha cercato di verificare il numero delle email ricevute da Chris negli ultimi tre mesi, ma il conteggio ha fatto crashare il software di posta elettronica.

00:34:12 – Perché nelle informazioni trapelate c’erano cose che non abbiamo ancora visto?

– CR – Ci sono un paio di motivi

– Motivo #1: Vogliamo darvi una storia che possiate vivere e godervi. Se vi facessimo vedere tutto quello su cui stiamo lavorando, non sentireste il senso di scoperta che avrete giocando, e ciò non farà altro che danneggiare l’esperienza di gioco.

– Ci sono degli aspetti della storia di SQ 42 che vogliamo tenervi nascosti. Alcuni degli elementi più generici, come l’aspetto dei Vanduul, non svelano nulla di particolare. Invece, abbiamo voluto tenere segrete molte altre cose, come ad esempio i luoghi, i personaggi, persino alcune delle navi su cui volerete (o che vi verranno addosso), perché vogliamo che li scopriate da soli e che siano fonte di sorpresa.

– Motivo #2: Stiamo sviluppando un mare di elementi, ed il fatto che un programmatore finisca di lavorare su qualcosa non implica che quel materiale verrà pubblicato immediatamente. Dobbiamo prima provarlo e rifinirlo. Quando siamo soddisfatti del lavoro fatto e pensiamo che sia ad un livello sufficientemente buono da chiedere dei feedback, ve lo mostriamo per sapere cosa ne pensiate. E’ un punto che ci sta molto a cuore. Con i programmatori e gli artisti che sono qui è una continua lotta, perché vogliono che il loro lavoro sia perfetto. Non vogliamo condividere prima del tempo del materiale non ancora pronto. Condividere prematuramente qualcosa è motivo di grande stress per un artista, perché sa che il suo lavoro presenta svariati problemi e difetti e che questi non passeranno inosservati ai backer. La stessa cosa vale per Star Marine, ed è questo il motivo per cui non abbiamo pubblicato subito le build che proviamo ogni settimana.

– Per queste ragioni, pensiamo che sia utile condividere quanto realizzato quando si è arrivati ad un punto in cui si necessita di avere altri input per continuare o migliorare lo sviluppo dell’elemento in questione.

– Durante lo sviluppo interno cerchiamo di mantenere un approccio similie: continuiamo a lavorare su qualcosa fino a quando non siamo soddisfatti del risultato, quindi lo passiamo al QA, che lo prova e fornisce i primi feedback, e successivamente lo presentiamo a voi. Raccogliamo quindi le vostre opinioni e, basandoci su quelle, torniamo a lavorarci sopra. Sembrerebbe un ciclo di iterazione positivo.

– Quando condividiamo qualcosa con voi, lo facciamo ben prima di quanto normalmente si farebbe qualora si dovesse mostrare qualcosa al publisher del gioco, per cui penso che già vi mostriamo le cose su cui stiamo lavorando con grande anticipo rispetto a quanto sarebbe considerato ‘normale’. Come ho già detto, per le ragioni sopra menzionate non abbiamo però intenzione di mostrarvi fin da subito ogni cosa.

– BL – Quanto fatto deve rispecchiare l’idea e la visione dell’artista, piuttosto che essere qualcosa di cui non siamo contenti.

– CR – Nessuno vuole mostrare il frutto del proprio lavoro tanto per farlo. Piuttosto, si preferisce mostrare qualcosa che dica: “Hey! Abbiamo sviluppato questo elemento fino a questo punto, per cui vorremmo sapere cosa ne pensiate.”

00:38:20 – Qual è la tua opinione sul bilanciamento dei controller?

– Sembra una di quelle battaglie perse, tipo Waterloo.

– Il bilanciamento dei controller sarà un aspetto che verrà raffinato nel tempo, e ne siamo consapevoli. Fin dall’inizio ho detto che volevo che il gioco non favorisse questo o quel controller, per cui non voglio che ci sia una super classe di utenti che siano avvantaggiati sugli altri grazie al tipo di controller che utilizzano.

– Abbiamo dei problemi connaturati alle varie tipologie di controller, nel senso che interfacce controller differenti sono in grado di svolgere meglio compiti diversi. Per esempio, un joystick o un HOTAS permette di pilotare con maggior precisione di un mouse, ma un mouse accoppiato alle armi giroscopiche permette di avere una maggior precisione di mira. E’ lo stesso motivo per cui in un gioco FPS la combinazione di tastiera/mouse sul PC è in grado di massacrare chiunque utilizzi un gamepad.

– Dunque, il problema di fondo è che ciascun controller ha i suoi punti di forza, e penso che la risposta giusta sia di permettere di scegliere qualsiasi combinazione di periferiche, i giocatori potranno usare tutto quello che vorranno, e di assicurarsi che ogni controller abbia i suoi vantaggi come i suoi svantaggi. Come… Si, se utilizzate un mouse, la vostra mira con le armi giroscopiche sarà migliore, ma non volerete benissimo. Se invece disponete di un joystick, la vostra capacità di pilotare meglio vi fornirà un vantaggio nelle battaglie contro i giocatori che utilizzano il mouse.

– Al momento non abbiamo ancora bilanciato in maniera appropriata i controller perché stiamo lavorando su una serie di cose, come ad esempio la patch 1.1.5, che è in dirittura di arrivo, e stiamo ancora trafficando con alcuni componenti.

– Uno dei provvedimenti più importanti che abbiamo preso in merito al bilanciamento dei controller risale ad un po’ di tempo fa e riguarda le armi giroscopiche… Le armi giroscopiche stesse richiedono un punto di aggancio di una dimensione superiore rispetto alle loro controparti fisse, il che implica che per utilizzarle sarà necessario perdere un’unità di dimensione.

– Un problema riscontrato in passato era che il danno delle armi di dimensione 1 differiva soltanto di circa il 20-30% rispetto a quello delle armi di dimensione 2,. Ciò non aveva molto senso, in quanto la discrepanza dovrebbe essere quasi del doppio.

– Non voglio dire che la differenza di potenza debba essere il doppio di quella attuale, ma se avete capito il mio pensiero, la questione qui è di avere una serie di pro e contro. Il tizio con il joystick potrebbe preferire le armi fisse, per cui per lui sarebbe molto più difficile inquadrare il bersaglio, ma quando lo farà causerà il doppio dei danni di un giocatore con un mouse, che invece sarà in grado di mirare e colpire il nemico molto più facilmente.

– Ci sono poi altri aspetti su cui potremmo intervenire: ad esempio, maggiori saranno le dimensioni dell’arma installata sull’attacco giroscopico, più lento e meno reattivo sarà questo.

– Sono tutti aspetti che stiamo considerando e provando a bilanciare. Il problema principale è che attualmente stiamo lavorando su tanti elementi ed abbiamo anche altre idee da sviluppare.

– Attualmente state semplicemente provando l’AC utilizzando solo navi monoposto, ma il dogfight ed il gioco completo (il PU) non si concentreranno solo su queste.

– Le navi multigiocatore saranno uno degli aspetti importanti di Star Citizen. Potrete utilizzarle facendo affidamento sugli NPC o sugli amici, e ci sarà un’intera varietà di stili di volo e di gioco fondamentalmente differente.

– Non potrete prendere una Constellation e combattere con lo stesso approccio di una Hornet, ma nella Connie ci saranno altre cose che vi avvantaggeranno.

– Nell’AC poi ci sono anche altre cose che non saranno presenti nel PU, come ad esempio la meccanica del respawn, il fatto che la gente tenda a sparare tutti i missili a disposizione per poi suicidarsi così da ricaricarli, ecc.

– Tutto questo non accadrà nel gioco reale: innanzitutto, non vorrete suicidarvi perché motivo di grandi problemi. Secondo, i missili costeranno crediti che dovrete guadagnarvi, per cui non li spammerete come si fa adesso nell’AC.

– Attualmente nell’AC vengono utilizzati degli stili di gioco che non saranno presenti nel gioco finale, ma che potrebbero darvi l’impressione che una tipologia di controller sia avvantaggiata sulle altre.

– Vogliamo rendere l’AC stesso un’esperienza di gioco divertente per chiunque usi i controller, a prescindere da quale tipo sia, e ciascuno di essi avrà i propri punti di forza e le proprie debolezze.

– Inoltre, siate consapevoli del fatto che soltanto di recente abbiamo iniziato a prendere in considerazione altre cose, per cui a maggior ragione non intendiamo fissare in maniera definitiva il modello di volo attuale, non è così che sarà nella versione completa del gioco. Prima di poterci fare un’idea approssimativa del quadro generale, dovremo introdurre le navi multiequipaggio ed un po’ di varietà in più nell’AC.

– Una di queste considerazioni è data dalla necessità di capire come fornire ad ogni controller dei pro e dei contro facendo in modo che vengano tutti considerati come equivalenti tra loro. Per non parlare, poi, del fatto che non abbiamo potuto sperimentare e trafficare con i vari elementi del gioco per capire meglio come bilanciare i controller: credo che uno dei problemi che hanno portato alla situazione attuale sia il fatto che abbiamo ritardato la pubblicazione degli aggiornamenti dell’AC, perché pensavamo che il modulo FPS sarebbe stato pronto in tempi brevi, per cui sono mesi che non rilasciamo una patch per l’AC.

– La 1.1.5 comprende alcuni elementi di iterazione del bilanciamento di gioco che, si spera, miglioreranno l’esperienza dell’AC, anche se è possibile che non sia così.

– Adesso mi sto dedicando e concentrando sul lavoro dei team, ricordando loro che la priorità va alla pubblicazione del sistema multiequipaggio, del modulo FPS e di Squadron 42.

– Non possiamo effettuare in continuazione nuove iterazioni dell’AC per cercare di migliorare la situazione attuale e ribilanciare il tutto prendendo in considerazione i feedback degli utenti. Tra un’iterazione e l’altra è prima necessario analizzare e riconsiderare gli effetti dei bilanciamenti appena introdotti.

– Se non avessi seguito per un po’ il progetto e tornassi adesso a guardare cosa è stato fatto, mi sembrerebbe che non ci sia granché di nuovo con cui giocare, per cui ad un certo punto il gioco diventerebbe noioso e la gente inizierebbe a passare più tempo a lamentarsi piuttosto che a giocare.

– Stiamo cercando di riportare l’attenzione sui contenuti e sul fornirli agli utenti per raccogliere i loro feedback e sistemare il necessario.

– Siate pazienti con noi, stiamo dando il massimo per realizzare un’esperienza di gioco che sia divertente per tutti.

– I nuovi giocatori che si avvicinano a Star Citizen per la prima volta trovano quanto attualmente disponibile molto divertente. Successivamente passano ad analizzare il livello di dettaglio e la profondità del gioco, che è qualcosa di cui possono discutere soltanto i giocatori più esperti. Si può dire che i giocatori crescano assieme al gioco stesso.

– Il mio obiettivo è di creare un gioco che sia facile da giocare, ma difficile da padroneggiare. Nel mondo dei videogiochi è una sorta di cliche, ma è una formula ben testata che permette di realizzare ottimi giochi.

– Al momento siamo concentrati su questo, per cui non preoccupatevi troppo di come si comportino i vari controller, in futuro il loro bilanciamento sarà differente.

– Il nostro piano non è di azzoppare le capacità di questo o quel controller, ma di cercare davvero di trovare un modo per dare a ciascuno di essi dei vantaggi e degli svantaggi. Ma è una cosa che richiederà tempo e per farlo avremo bisogno dei vostri pareri.

– BL – Per rispondere direttamente alla discussione sul bilanciamento dei controller, è vero che le armi giroscopiche saranno presenti anche nella versione finale del gioco, ma vogliamo bilanciarle per fare in modo che i giocatori esperti che utilizzano il joystick siano avvantaggiati rispetto a chi usa il mouse.

– CR – Vero, al 100%. Non riesco a vedere nessuna versione futura del gioco in cui non siano presenti, almeno ad un certo livello, le armi giroscopiche. Come in Star Wars, ci saranno cannoni, torrette e cose simili, ma è necessario che queste armi presentino un qualche tipo di vantaggio e svantaggio per chiunque stia pilotando… Nel il suo X-Wing Luke non disponeva di armi giroscopiche, ma non sembrava che fosse per lui motivo di preoccupazione.

– BL – Lui aveva una forza magica.

– CR – Il Millennium Falcon era dotato di una torretta difensiva. Ovviamente nei velivoli multiequipaggio di questo tipo le armi giroscopiche e le torrette saranno molto importanti, perché tali navi non avranno la stessa manovrabilità di un caccia monoposto.

– Non vogliamo che chi utilizzerà le armi giroscopiche abbia solo vantaggi senza nessuno svantaggio, è questo il nostro obiettivo.

– Ci stiamo impegnando per realizzare un’esperienza di gioco che sia il più bilanciata possibile. In generale, direi che sulle navi più grandi ci saranno molte più torrette ed armi giroscopiche di quante non ve ne siano sui caccia monoposto per compensare la scarsa manovrabilità.

– Per quanto riguarda invece le navi più piccole, cercheremo di bilanciarle in maniera tale che potrete utilizzare le armi giroscopiche, ma queste saranno meno potenti delle controparti fisse e faranno meno danni.

– Inoltre, il sistema di gioco disporrà di un mare di opzioni per regolare l’energia, la sua distribuzione e la potenza degli scudi. Abbiamo appena scalfito la superficie di questi meccanismi, ed inoltre il sistema dei danni su base fisica aiuterà moltissimo nel bilanciamento. Siamo ancora in una fase preliminare, ma con il vostro aiuto riusciremo a realizzare qualcosa che probabilmente non soddisferà tutti quanti, ma credo sarà sufficientemente buona per tutti ed eliminerà la percezione di aver svantaggiato l’utilizzo di questo o quel controller.

00:46:57 – Qual è la storia che si nasconde dietro le recenti partenze dallo Staff?

– E’ una cosa naturale; hanno una compagnia davvero grande (255 persone nei team interni) e quando si ha a che fare con numeri di questo genere, c’è una specie di naturale rateo di sostituzione del personale.

– La gente lascia il lavoro per tanti motivi differenti; potrebbero aver ricevuto un’offerta migliore che non potevano rifiutare o che gli avrebbe permesso di realizzare il loro sogno nel cassetto. Star Citizen è il sogno nel cassetto della maggior parte delle persone che sono qui con noi, ma in alcuni casi, come in quello di Travis Day, che è fissato con World of Warcraft, il suo sogno era di lavorare alla Blizzard. Non è possibile impedire una cosa del genere.

– In riferimento alla questione del rateo di sostituzione del personale, in generale la situazione non è differente da quando Chris lavorava alla Origin, uno studio che, partendo da uno staff iniziale di sei persone, crebbe fino a comprenderne centodieci, che erano le dimensioni della Origin quando venne comprata dalla EA, per poi arrivare alle trecento di quando Chris se ne andò. All’epoca non sapeva neppure che la metà degli impiegati andava e veniva, è una cosa che succede normalmente; è spiacevole ed a volte succede per motivazioni personali.

– Alla CIG hanno un bellissimo gruppo di persone ed un’ottima infrastruttura; la gente ha l’occasione di vedere la struttura che vi è dietro meglio di quanto non sia normalmente possibile, perché mostrano molte più persone di quanto non si farebbe di solito, non c’è soltanto una persona immagine che rappresenta l’intero progetto, ma normalmente non è possibile vedere l’intero staff al lavoro.

– Nel caso della CIG, invece, stanno mostrando quasi l’intero staff, specialmente quello di L.A.

– Il fatto che qualcuno mostri o descriva una funzionalità non implica che sia il diretto responsabile o il principale sviluppatore di quel dato elemento. Sicuramente fa parte del team che sta realizzando quella funzionalità, ma probabilmente al suo fianco ci saranno altre dieci persone che non avremo l’occasione di vedere.

– Parte dello svantaggio insito nell’essere aperti come la CIG è il fatto che sono più esposti al meccanismo di sostituzione dei membri dello staff, dal momento che buona parte dei loro nomi sono noti a tutti.

– Per lavorare su SC e SQ 42 è necessario avere una certa mentalità. E’ difficile e non si è protetti da nulla. Se le persone si lamentano del fatto che qualcosa non funzioni a dovere o che sia in ritardo, dall’altro lato ci sarà sempre uno sviluppatore che potrebbe risentirne, oppure potrebbe pensare che il suo lavoro non piaccia, e gestire tutta questa critica negativa non è semplice.

– E’ qualcosa cui si deve essere pronti se si vuole fare parte della CIG.

– Non si trovano in una situazione tipo: “Il cielo sta crollando”. Alex se ne è andato per motivazioni personali.

– Erin Roberts ha accettato di diventare il manager globale della produzione, cosa che ci aiuterà ad accentrare ed unificare le tecniche di produzione.

– Nessuno ha lavorato al fianco di CR meglio di Erin. Ed è anche il fratello di Chris, per cui gli può dire cose che altri non potrebbero o vorrebbero dirgli. Erin è molto bravo a radunare le cose e la gente ed a fare in modo che terminino il loro lavoro.

00:54:09 – Perché la nave che ho comprato non è ancora giocabile?

– Parte del problema è legato al fatto che tutte le nostre navi sono incredibilmente dettagliate e complicate.

– Il progetto preliminare (la cui creazione richiede tanto tempo, perché è necessario realizzare il modello 3D ed il design concettuale) è solo la punta dell’iceberg.

– Quando si arriva al punto di dover modellare un nave ed implementarla nel motore di gioco, gli artisti, i designer e i responsabili delle animazioni devono svolgere un quantitativo di lavoro immane con un mare di iterazioni, comunicando in continuazione tra loro, per realizzare tutte le funzionalità e fare in modo che queste si comportino a dovere e che gli spazi progettati siano adatti allo scopo.

– Il rework della Constellation ha richiesto sei mesi, mentre lo sviluppo della Retaliator ne ha richiesti otto, e gran parte di questo tempo è stato impiegato nella rifinitura dei sistemi, nel cercare nuovi modi per ridurre il numero degli oggetti che sarebbero dovuti comparire sullo schermo e così via.

– Hanno preso in considerazione anche l’eventualità di appaltare il lavoro ad esterni, ma è troppo complicato a causa dei continui scambi di informazioni tra i vari dipartimenti.

– Nello staff ci sono quattordici persone dedicate esclusivamente allo sviluppo dei velivoli.

– Hanno intenzione di assumere altri modellatori delle superfici dure.

– Considerando il numero di risorse che hanno a disposizione ed il quantitativo di tempo richiesto per lo sviluppo di ogni nave, è necessario stabilire delle priorità, ed attualmente la loro priorità numero uno è Squadron 42.

– Squadron 42 verrà senza dubbio pubblicato prima che venga rilasciata la versione completa del PU, per cui il suo sviluppo ha la priorità dato che è necessario realizzare un mare di navi: quelle Vanduul, le navi della Marina UEE ed alcune delle navi ausiliarie come la Starfarer, la Herald e la Cutlass. La Idris, la Bengal e simili sono navi enormi, per il cui il loro sviluppo richiede molto tempo. Attualmente stanno lavorando alla Idris cinque o sei persone.

– Hanno da poco pubblicato sul forum il programma di tutte le navi in sviluppo.

– Verranno completate tutte le navi, ma la loro priorità di sviluppo dipenderà da Squadron 42 e dall’Universo Persistente.

– Attualmente stanno sviluppando le navi di Squadron 42 e quelle dell’universo persistente che ricoprono ruoli importanti del gameplay, perché nelle future versioni dell’Arena Commander intendono sperimentare con le tipologie di gameplay che non sono correlate esclusivamente al combattimento, come quelle riguardanti l’attività mineraria ed il trasporto merci.

– Quando completeranno il sistema multiequipaggio, inizieranno a prototipare le tipologie di gameplay che saranno accessibili nel PU, come ad esempio il trasporto merci, le missioni di scorta e le attività piratesche mirate ad assaltare i convogli.

– Questo è l’obiettivo a lungo termine dell’Arena Commander.

– Cercheranno di tenere i backer informati anche sullo stato di sviluppo delle navi.

00:58:48 – Perché fate ancora delle vendite preliminari?

– Uno: Piacciono alla comunità, che le continua a richiedere; sui forum vengono costantemente aperte nuove discussioni in cui la gente chiede di mettere in vendita questa o quella nave.

– Due: E’ ovviamente un buon modo per continuare a raccogliere fondi per il gioco; lo sviluppo di Star Citizen è un’impresa enorme cui lavora un mare di gente, ed avere più soldi a disposizione equivale a rendere disponibile fin dall’inizio un’esperienza di gioco più ricca e grande.

– Inoltre ciò permette di investire maggiormente e fin da subito sulle apparecchiature cloud online; con le patch e gli aggiornamenti usciti sinora hanno mosso petabyte di dati e tutto questo costa soldi, molti di più di quanto avessero inizialmente preventivato. Le vendite preliminari aiutano a sostenere tutto questo, oltre ovviamente ad aiutare con i costi di sviluppo.

– Tre: Vogliono davvero riempire l’universo con tutte le navi che hanno pianificato. La gente vuole poter creare aziende minerarie, vogliono poter costruire un impero commerciale o trasportare passeggeri in giro per l’universo, o anche semplicemente andare a soccorrere le persone per portarle su una nave ospedaliera e curarle. CR vuole riempire l’universo con tutte queste tipologie di navi differenti, e sicuramente vuole metterle a disposizione dei giocatori; non vuole che ogni giocatore inizi con un’Aurora, perché in questo modo l’universo sarebbe strano e noioso.

– Come succede nella vita reale, con le varie tipologie di macchine esistenti, Chris vuole che anche in Star Citizen i giocatori abbiano a disposizione una gamma completa di astronavi per i compiti più disparati. Metterle nelle mani dei giocatori è un approccio di gran lunga più efficace che darle alle AI (anche se sicuramente in giro ci saranno AI al controllo delle tipologie più disparate di astronavi), perché sono i giocatori ad intraprendere le azioni più interessanti. Questo è uno dei loro principi di base per la versione finale del PU, in cui i giocatori saranno in grado di alimentare e causare l’azione e le tragedie che si verificheranno nell’universo, ma per farlo sarà necessario avere a disposizione una vasta gamma di astronavi in grado di svolgere compiti differenti, cosa che contemporaneamente aiuterà anche a supportare lo sviluppo del gioco. Sembra un approccio vincente sotto ogni punto di vista.

– (Ben vede già le discussioni [Preoccupazione] con i piloti di Aurora che compareranno la loro nave ad una Ford Fiesta. Chris ha detto che non c’è nulla di male in una Ford Fiesta: ti porta dal punto A al punto B, ed i nuovi modelli sono piuttosto efficienti. Ben ha chiesto come faranno ad affrontare i Vanduul, e Chris ha risposto che la nave iniziale non deve necessariamente essere la nave migliore su cui poter volare).

01:02:28 – Come è cambiato Star Citizen rispetto all’inizio del suo sviluppo?

– E’ cambiato parecchio. Iniziarono con una semplice demo ed uno slogan, non hanno mai pensato, neppure nella loro più recondita fantasia, che avrebbero ricevuto tutto il sostegno che hanno avuto. Chris pensava che avrebbero raccolto tra i due ed i quattro milioni di dollari, il minimo necessario per coinvolgere degli investitori privati ed indurli ad finanziarli con altri dieci milioni o giù di lì. Avevano pianificato di lavorare duramente per realizzare un’alpha molto meno ambiziosa, e che avrebbero usato i soldi raccolti tramite questa per costruire il grande Universo che desideravano realizzare.

– Durante la loro campagna originale hanno infranto qualsiasi stretch goal avessero prefissato, poi hanno continuato a parlare di altre funzionalità e la comunità ha continuato a finanziarli.

– Hanno ricevuto un sostegno incredibile, raccogliendo 85 milioni di dollari. Questa somma permetterà loro di pubblicare un gioco molto più ambizioso e completo. E’ il sogno nel cassetto di Chris.

– E’ sembrato proprio che la maggior parte delle persone abbiano detto: “Hey, voglio questo gioco, per cui continuerò a darvi soldi così che possiate svilupparlo a dovere”.

– Si, l’obiettivo di finanziamento minimo della campagna originale prevedeva di incrementare la comunicazione tramite web, ed al momento non passa giorno senza che non pubblichino sul sito almeno un articolo.

– La seconda promessa riguardava il dogfight multigiocatore, che è poi l’Arena Commander.

– L’ultima promessa riguardava uno SQ 42 molto più piccolo di quello che stanno sviluppando. Persino l’Universo Persistente era uno stretch goal della campagna di finanziamento originale.

– Il gioco è diventato senza dubbio molto più grande, cosa che ha comportato qualche problema. Realizzare più risorse e funzionalità richiede più tempo. Alla fine il risultato sarà migliore, ma ci sono sempre dei pro e dei contro.

– [Cosa puoi dire invece in merito a tutte le persone che all’inizio dicevano: “Hey, non hai detto che mi avresti dato il gioco in due anni?”> Già, non è stato possibile, non era fattibile, ma è una delle ragioni per cui abbiamo pensato di realizzare diversi moduli. In questo modo i giocatori avrebbero potuto provare con mano e vedere le funzionalità che avremmo sviluppato man mano che la creazione del gioco sarebbe andata avanti. Ciò permette di dare ai giocatori qualcosa a cui giocare nel breve periodo, e la versione completa alla fine.

– Inizialmente non si parlava di Modulo Hangar, Modulo Sociale, FPS o altro. Piuttosto, si parlava di dare modo di sperimentare parte del gioco nel breve termine, e poi di vederlo crescere tutto attorno ai giocatori, sulla base dei feedback che avrebbero dato.

– Si, l’obiettivo è cresciuto, ma Chris pensa che sia quello che tutti vogliono.

– E’ anche il motivo per cui hanno scelto l’approccio del crowdfunding. Se avessero dovuto parlare con un publisher, questo avrebbe negato loro tale possibilità dicendo di puntare al progetto più piccolo. Ma con il crowdfunding è la comunità ad impostare le finalità del titolo e le sue ambizioni. La comunità ha detto: “Vogliamo che tu faccia qualcosa di maestoso ed enorme”, ed è per questo che ci hanno finanziato, perché potessimo realizzare tutto ciò.

– C’è un livello di interazione che non esiste quasi da nessun’altra parte.

– Si, l’obiettivo è cambiato, ed è successo perché i fan hanno voluto ed hanno sostenuto tale cambiamento.

– “Seguire questo approccio ne varrà la pena”.

– Se consideriamo la portata del gioco cui le persone avranno accesso al costo di 40$, Star Citizen sarà uno dei migliori affari dell’Universo. Si spera che alla fine la gente pensi di aver passato dei bei momenti prima assistendo allo sviluppo del titolo stesso, e poi giocandoci.

– L’obiettivo è di rendere godibile il viaggio al pari del prodotto finale.

01:14:11 – Sarà impossibile terminare lo sviluppo di Star Citizen?

– CR – Non credo assolutamente che sia un’impresa impossibile. E’ senza dubbio fattibile; le persone che la pensano così non hanno le capacità tecniche e l’immaginazione necessaria per farlo, la CIG ha già sistemato e predisposto tutta la tecnologia di base necessaria.

– Al GamesCom mostreranno la prima mappa del Grande Mondo – orbiterete attorno ad un gigante gassoso di 182000 km di diametro con tre o quattro lune, e spostarsi da una all’altra di queste, utilizzando la nave più veloce del gioco [NdR: attualmente, la M50], richiederà circa due ore e mezza. Per andare da un punto all’altro sarà pertanto necessario utilizzare il motore quantistico, ma tutto si troverà all’interno della stessa area/livello, per cui non ci saranno schermate di caricamento.

– Stanno lavorando alacremente sulla mappa del Grande Mondo, che ha richiesto di utilizzare un sistema a precisione maggiore per tenere conto delle distanze più lunghe – per il posizionamento 3D sono passati ad utilizzare il sistema a 64 bit associandolo al sistema delle aree, una sorta di meccanismo di contenitori dinamico, che vuol dire che sarà possibile inserire un’area dentro un’altra, che a sua volta sarà contenuta all’interno di un’altra regione, cosa che costituisce un ottimo modo di suddividere i dati per le necessità di rendering e per gli aggiornamenti. Tutto questo aiuterà a gestire sia gli enormi spazi vuoti che le aree ricche di informazioni concentrate con cui avranno a che fare nel PU.

– La grande sfida di Star Citizen è data dall’avere a che fare con oggetti dall’elevatissimo livello di fedeltà, ma anche di lavorare su una scala di dimensioni enorme; nessuno ha mai affrontato come si deve un problema simile, per cui hanno dovuto costruire sia la struttura di base che avrebbe gestito tutto questo che i servizi che avrebbero effettuato lo streaming di background dei dati.

– Parte dei vantaggi derivanti da questi servizi di streaming sarà visibile con l’aggiornamento alla 1.1.5, che includerà l’aumento della capacità delle mappe a sedici giocatori, il doppio di quanto fosse precedentemente possibile.

– Difficilmente si verificheranno altri problemi con il meccanismo del respawn delle navi, perché ci sarà un nuovo sistema di streaming e di cache dei dati che permetterà di riprodurre e realizzare questo enorme mondo.

– Gli uffici di Francoforte ospitano le persone che hanno costruito questo motore, e la loro presenza ci ha permesso di realizzare cose che non vedreste in un normale motore 3D.

– L’altro grosso elemento tecnico su cui stanno lavorando sono i servizi di backend necessari per aumentare a trentadue la capienza dei giocatori delle mappe per il modulo FPS. Stanno analizzando la possibilità di associare ed unire nel cloud svariati server per migliorare questa funzionalità.

– Hanno un piano di sviluppo di quasi qualsiasi componente. Non c’è nulla di impossibile nella loro programmazione. Si tratta soltanto di vedere quanto tempo sarà necessario per completare i vari elementi; a volte ci vuole più tempo di quanto vorrebbero.

– “Cosa dico [alle persone che pensano sia impossibile]?” Stronzate.

– BL – Parlando per conto del team, la sfida è il motivo per cui siamo qui oggi.

– CR – Un gruppo di persone si ritrova su una stazione spaziale, sale su una Cutlass, decolla e va in giro per lo spazio, per poi scoprire il relitto di una Retaliator. L’equipaggio allora effettua delle operazioni in EVA all’esterno della Retaliator, entra al suo interno, riattiva l’energia e se la porta via. Al GamesCom mostreranno un esempio di gameplay simile, riprodotto in tempo reale. Stanno gettando le fondamenta per realizzare questo incredibile parco giochi in cui la gente potrà divertirsi per anni. E’ questo ad entusiasmarli… Questo è il titolo cui vogliono giocare loro stessi.

01:21:45 – Cosa ci potremo aspettare in futuro per Star Citizen?

– Stanno lavorando duramente a Star Marine.

– Al Gamescom mostreranno un’anteprima del sistema multiequipaggio, che mostrerà anche la mappa del Grande Mondo ed alcuni elementi del sistema delle regioni e della griglia locale, oltre che le transizioni da una nave all’altra, tutto perfettamente funzionante. La demo mostrerà il potenziale e la scala della strada intrapresa da Star Citizen.

– “POCO” dopo il GamesCom verrà rilasciato il modulo FPS.

– Il passo successivo sarà il rilascio dell’Arena Commander multiequipaggio, che avverrà “non molto tempo” dopo Star Marine, forse quattro/cinque/sei settimane dopo.

– Quindi inizieranno a pubblicare alcuni degli elementi dell’universo persistente.

– Forse alcuni di questi verranno pubblicati con i primi moduli, come quello FPS o l’AC multiequipaggio, con lo scopo di avere degli altri contenuti interessanti da mostrare in occasione del CitizenCon.

01:23:21 — Ringraziamenti finali

Traduzione a cura di Darnos, revisione a cura di Scorpion, ISWT.

 

Note originali disponibili presso ImperialNews.