Nell’ultima edizione del 10 for the Chairman Chris Roberts risponde alle vostre domande riguardo Star Citizen! In ogni puntata, Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle informazioni sullo sviluppo del gioco. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.


Domanda 1: L’avanzamento delle capacità mediche e chirurgiche
Domanda 2: Le tipologie di armi FPS
Domanda 3: L’attività mineraria e raccolta delle risorse
Domanda 4: La fabbricazione dei componenti delle armi/armature/navi
Domanda 5: Il capo squadra FPS
Domanda 6: La progettazione della Herald
Domanda 7: Gli scudi della Vanguard
Domanda 8: Ispirazione FPS
Domanda 9: Le tipologie di protezioni FPS
Domanda 10: Controllo degli NPC nel modulo FPS

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Introduzione e ringraziamenti usuali

Più avanti in settimana ci forniranno nuove informazioni sui nuovi uffici in Germania. Questo sarà l’ultimo 10FTC che vedremo per un po’ di tempo, in quanto CR è in volo verso gli UK per le sessioni di performance capture per SQ42, che dovrebbero durare quasi 3 mesi. Knowing Smile, il primo episodio di SQ42, avrà un cast interessante e sta venendo su bene. Hanno intenzione di dvidere Squadron 42 in una trilogia: Episodio 1 (che sarà pubblicato quest’anno) conterrà – 70 missioni in stile Wing Commander, alcune di volo, altre FPS, ecc. Dovrebbe trattarsi di una storia fluida con tre diversi percorsi possibili, divisi in 21 capitoli con una struttura delle missioni non lineare ed un totale di circa 20 ore di gioco, assieme ad un cast meraviglioso. Il secondo Episodio si intitolerà ‘Dietro le Linee Nemiche’, e sarà gratuito a coloro che hanno finanziato il progetto prima del raggiungimento del traguardo dei 20m. Andando avanti ci dovrebbero essere più episodi ‘in solitaria, stile Han Solo’.

– Alle domande! –

Cyberiantiger: Attualmente nel gioco ci sono degli ottimi piloti di caccia, e le loro capacità miglioreranno giocando: come si applicherà questo concetto ai medici ed ai chirurghi?

CR: Buona domanda, senza dubbio sarà così per l’esplorazione e per l’attività mineraria, ma probabilmente è troppo presto per dire lo stesso per i medici ed i chirurghi. In un certo modo, ci potrebbero essere attività di alto profilo che potrebbero richiedere un certo grado di abilità, ma i dottori sul campo avranno pur sempre gli stimpack, e poi dovreste avere accesso ad un’area medica/di recupero dover poter far stendere il paziente prima di poterlo operare. Ma forse potremmo implementare un qualche tipo di abilità. Non sarà tra le prime cose che faremo: quanto vedrete nella prima versione del modulo FPS si concentrerà più sul prendere la gente, portarla sulla vostra astronave e somministrare loro un kit medico o qualcosa di più potente. Inizialmente potrete avere accesso alle operazioni più avanzate soltanto negli ospedali sulla terraferma o nelle astronavi ospedaliere.

JSD: Riguardo le armi delle navi, ci possiamo aspettare altri tipi di proiettili rispetto alle solite rette colorate? Magari qualche proiettile con un comportamento più irregolare come saette, onde d’urto, o qualsiasi soluzione riescano ad elaborare i bravissimi artisti dei VFX?

CR: Si, sicuramente ci saranno diverse tipologie di proiettili; non ne avete ancora viste molte per il momento, ma il modulo FPS introdurrà elementi come i fucili a scarica elettrica, ed avremo armi a neutroni ed al plasma che avranno dei proiettili particolari. Vedrete alcune di queste cose nel modulo FPS, ed altre verranno introdotte in futuro nell’AC.

Muad’dib: Con l’introduzione dell’attività mineraria e della raccolta delle risorse, sarà possibile utilizzarle in un qualche altro modo diverso dalla semplice vendita ad un NPC al prezzo più alto possibile?

CR: Dipende, in generale potrete estrarre i minerali, quindi raffinarli per conto vostro o pagare qualcuno che possa farlo, ed infine consegnarli ad un nodo economico. Nella prima fase avremo nodi economici NPC cui potrete vendere i minerali raffinati, ma in futuro i giocatori potranno possedere un proprio nodo economico, o persino l’intera linea di produzione, dall’estrazione delle materie prime alla loro trasformazione in altri beni. Per esempio, potreste aprire un’attività di vendita di munizioni, o un impianto per la costruzione di astronavi o qualsiasi altra cosa. Potreste estrarre voi stessi le risorse necessarie o avere qualcuno che lo faccia, per poi raffinarle nei vostri impianti e quindi inviarle alla vostra fabbrica per la produzione delle merci finali. E’ questo il genere di cose che speriamo di ottenere con il sistema di raccolta delle risorse, spero di essere stato chiaro!

Raggs: Potremo costruire i componenti della armi/armature/navi?

CR: Uno dei nodi economici che i giocatori potranno possedere potrebbe consistere in una fabbrica di questi componenti. Non intendiamo dare a tutti l’opportunità di possedere un proprio nodo economico: solo alcuni saranno disponibili nelle fasi di gioco più avanzate. Sarà uno degli obiettivi a lungo termine di quanti saranno interessati alla carriera economica piuttosto che a quella esplorativa, militare, ecc. Potreste vendere queste merci, oppure persino utilizzarle voi stessi se necessario. Ma non abbiamo intenzione, almeno inizialmente, di permettervi di costruire armi/armature su piccola scala. Ad un certo punto mi piacerebbe vedere dei piccoli nodi economici, come ad esempio una fabbrica di astronavi, in mano ad alcuni giocatori, che potrebbero quindi utilizzarli per i loro scopi. Ma dovreste acquisire un certo numero di risorse e dedicare una squadra di persone competenti per un certo lasso di tempo prima di poter per produrre qualcosa.

[Adt] Gromph: Avete in programma di incorporare

dei sistemi di visione remota

negli elmetti per facilitare il compito del capo squadra?

CR: Senza dubbio abbiamo in programma di realizzare una modalità spettatore per l’AC, ecc. In teoria, quando qualcuno verrà ucciso nel modulo FPS potreste assumere il punto di vista dell’elmetto di un altro compagno. Questa funzione non si troverà nella prima versione del modulo FPS, ma in futuro sarà possibile implementarla senza troppi problemi. Non so molto riguardo alla questione dell’avere un caposquadra che possa avere sullo schermo la visuale di più giocatori, principalmente perché il CryEngine non sarebbe in grado di gestire bene una cosa simile, ed inoltre richiederebbe di effettuare contemporaneamente il rendering di diversi mondi 3D, che potrebbe risultare problematico dato il livello di dettaglio con cui lavoriamo. Sicuramente permetteremo ai giocatori di trasmettere in tempo reale il loro punto di vista, per cui immagino che potrete condividere queste trasmissioni con gli altri sistemi circostanti. E’ la tecnologia a lungo termine su cui stiamo lavorando e che avevamo in programma di realizzare fin dall’inizio, inserendo all’interno del vostro client dei servizi di streaming senza che dobbiate ricorrere a programmi di terze parti. Potremmo persino adattarli per permetterne la riproduzione all’interno di una texture del gioco… Effettivamente, sarebbe un’implementazione molto interessante, me ne sono appena reso conto. Sul lungo periodo, si, sarebbe interessante avere questo genere di cose. Per quanto riguarda lo streaming video, nel gioco saranno presenti telecamere del traffico e cose simili, così che forse potrete vedere direttamente dal nostro sito qualche jump point, o Gaia, o Sol o altro, e sarà tutto in streaming sul sito. Sarebbe piuttosto interessante, e la nostra tecnologia ci permetterà sicuramente di farlo. Potremmo iniziare implementando nell’AC la possibilità di vedere lo streaming delle partite in corso, e sul lungo termine potremmo inserire il tutto sulla nostra piattaforma web. Potreste vedere, di fianco all’avatar di qualcuno sul forum, se una certa persona sia in streaming in quel momento, e potreste cliccarci su per iniziare a seguirla e cose del genere. Ovviamente non è qualcosa che vedrete nei prossimi mesi, ma a questo riguardo stiamo effettuando una serie di lavori di R&D; su twitch e youtube ci sono già molti streaming di partite dell’AC, per cui vogliamo semplicemente fare in modo che sia più facile e divertente.

Rubec: Perché avete deciso di abbandonare il design asimmetrico della Herald?

CR: Semplicemente abbiamo mostrato il progetto mentre Jim Martin (Hearld, Cutlass, Freelancer) stava giocando con alcune altre idee, ed io ho preferito una di quelle sviluppate in un secondo momento. Non è completamente simmetrica, ha ancora alcuni elementi asimmetrici, e l’idea di base prevede che sia in grado di svilupparsi in qualche modo in una specie di apparato di trasmissione dati, mantenendo al comtempo una forma abbastanza slanciata. Ho pensato che così sarebbe stata più interessante dal un punto di vista grafico, e se lo avessi notato prima potreste non aver visto la prima versione della nave. Per cui suppongo che sia stata colpa mia.

Nikolai Armitage: Innanzitutto vorrei dire che la Vanguard è fantastica. Amo la ridondanza. Sono curioso, come funzioneranno i 2xS2 scudi?

CR: Beh, in linea di massima quello che accadrà è che avremo due nodi degli scudi, ed ogni nodo coprirà una parte della nave, diciamo metà, per cui se uno andrà giù non perderete l’altro. Sulle grandi capital ship invece i nodi multipli vi assicureranno una copertura maggiore e più mirata a proteggere determinate sezioni. Sarà realizzata in maniera tale da non avere un unico punto debole. E’ più o meno il concetto su cui stiamo lavorando attualmente.

Datatransfer: Per quanto riguarda il modulo FPS, da che giochi avete tratto ispirazione? Descrivereste il modulo Star Marine come qualcosa di familiare? Quanto sarà diverso dalle altre tipologie di esperienze FPS?

CR: Dipende. Io gioco a parecchi FPS; non sono un fan sfegatato del genere, ma ho giocato a COD, BF (che è il mio preferito perché attribuisco molto valore al lavoro di squadra, come nel caso di diverse persone che lavorano assieme per controllare un veicolo, ecc.), come potete vedere anche dall’approccio che stiamo seguendo per le navi multi-equipaggio, ecc. Mi piacciono diversi aspetti dell’esperienza FPS. Mi è piaciuto FC3 ed FC4, ma non voglio che il modulo FPS ricordi troppo da vicino tutti gli altri giochi di questo genere: utilizziamo delle meccaniche di respawn differenti. Non mi piace come è strutturato COD, direi che FC e BF siano più vicini ai miei ideali. Arma 3 è interessante per quanto riguarda il livello di realismo, e noi ci stiamo muovendo nella stessa direzione. Stiamo prendendo alcuni elementi di tutti questi giochi e stiamo creando qualcosa avente un ritmo molto più lento: non tornerete in vita immediatamente, se sarete colpiti i vostri amici potranno portarvi via e curarvi con un kit medico, ecc. Il combattimento stesso sarà potenzialmente più letale: potrebbe darsi che muoriate e non possiate più partecipare a quella sessione di gioco. Penso che saremo più vicini a Battlefiled per quanto riguarda la capacità di movimento ed il funzionamento delle armi, e vi inseriremo alcuni elementi di Rainbow 6 ed Arma per quanto riguarda il realismo, ma senza spingerci troppo lontano, adottando giusto aspetti come quello dei compromessi, che potrebbero portare alcune persone a non volere, ad esempio, un elmetto o un altro accessorio che limiti la loro capacità visiva, cosa che li indurrebbe a preferire equipaggiamenti più leggeri e meno protettivi. Sebbene così potrete muovervi più velocemente e vedere meglio l’ambiente circostante, sarete anche più sensibili ai danni, ecc. Indossando un’armatura pesante, di contro, potreste ritrovarvi rapidamente senza fiato, o cose simili, e tutte queste saranno risorse che dovrete gestire durante un combattimento. E’ un aspetto che ci distinguerà dagli FPS più veloci come COD, Halo o Destiny (per quanto Destiny abbia una buona gestione delle armi). Per cui dovremo semplicemente bilanciare il gioco tra realismo e divertimento sci-fi, ponendoci da qualche parte nel mezzo degli stili di gioco di Battlefield/Destiny ed Arma, ed aggiungendo alcuni elementi in più come l’aspetto zero-G ed una maggiore varietà delle armi.

Roschewort: Quali vantaggi si avranno indossando armature medie o leggere rispetto a quelle pesanti?

CR: Beh… Ho appena risposto a questa domanda. Si, è quello che ho menzionato precedentemente: influenzerà la vostra resistenza, la velocità, il danno subito, ecc. ecc. Ci saranno anche dei compromessi per quanto riguarda la visibilità dell’elmetto, ecc. ecc.

Caelitus Carnifex: Che livello di controllo degli NPC ci dovremmo aspettare nel modulo FPS? Come potremo inviare loro ordini?

CR: Voglio essere chiaro, nella prima verisone del modulo FPS non ci saranno AI o NPC, solo la modalità multigiocatore. La versione successiva vi permetterà di giocare ad una modalità ad ondate contro fuorilegge o marine. Ovviamente alla fine inseriremo anche gli NPC, e gli ordini che potrete dare loro non saranno troppo diversi da quelli destinati ai compagni d’ala su cui stiamo lavorando per l’Arena Commander. Saranno ordini del tipo: attacca il mio bersaglio, coprimi ad ore sei, copri il mio fianco, ecc. Ci saranno degli ordini equivalenti per il modulo FPS, come attacca il mio bersaglio, sfonda questa porta, vai qui, ecc. Speriamo che gli NPC vi ascolteranno e li eseguiranno, dal momento che avranno una propria AI e potrebbero non darvi SEMPRE retta.

Conclusione e ringraziamenti usuali.

La serie del 10FTC verrà interrotta per alcuni mesi in quanto CR sarà impegnato con le riprese del motion capture per SQ42 e non avrà molto tempo per rispondere alle domande. Nel mentre, ogni settimana avremo un 10 for the Producer al posto del 10FTC. CR è molto entusiasta del lavoro che svolgeranno a breve negli ufficili degli UK, e non vede l’ora di mostrarci SQ42.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.
Ringraziamo il redditer /u/Nocturnal_Nick per la trascrizione.