Nell’ultima edizione del 10 for the Chairman Chris Roberts risponde alle vostre domande riguardo Star Citizen! In ogni puntata, Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle informazioni sullo sviluppo del gioco. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.


1:18 – Ingresso nelle partite di volo libero in svolgimento.
2:30 – Party negli hangar e sistema di istanze.
6:23 – Ammo extra negli slot delle dimensioni delle armi liberi.
7:58 – Aggiornamento supporto a Linux.
9:46 – Le grandi navi e la scomparsa della suddivisione delle armi in classi.
13:13 – Armature pesanti personali.
14:50 – Sistemi VR.
17:44 – Raggio traente fisico
18:24 – I meccanismi FPS dei danni.
19:41 – Tessere di accesso multiequipaggio.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Introduzione e ringraziamenti usuali

– Alle domande! –

Rex_Maxim: Avendo adesso a disposizione la modalità di gioco volo libero multiplayer, sarebbe possibile far entrare nuovi giocatori nelle partite di volo libero già in corso?

CR: “Si, vedrò di controllare, non so perché vi dovremmo impedire di entrare nelle partite già in corso… Stiamo sicuramente lavorando su un sistema che vi permetta di vedere quali partite siano disponibili, se ci siano dei posti liberi ed anche il livello d’abilità medio dei partecipanti. In effetti, l’ottimizzazione del sistema di matchmaking è un obiettivo ad alta priorità: ne stiamo sviluppando uno nuovo, in quanto quello temporaneo che stiamo utilizzando non sarà sufficiente nel lungo termine. Lo sostituiremo con il sistema che gestirà anche gli incontri nel PU e che sarà dotato di tutta una serie di funzionalità aggiuntive, ma il suo completamento richiederà tempo. Per cui suppongo vi possa dire che non si tratta di qualcosa che vedrete a breve, ma senza dubbio rientra nei nostri progetti futuri. Potrebbe richiedere soltanto alcune modifiche alla UI, ma non ne sono sicuro.”

Sailor67: Sto organizzando un party nel mio hangar, dedicato alla nostra intera organizzazione ed ai loro ospiti, da tenere dopo l’uscita del modulo sociale. Potrò permettere agli invitati di accedere al mio hangar per la durata del fine settimana mediante un codice, quindi spegnere tutto dopo la fine del party? Inoltre, se interverranno tante persone, il mio hangar verrà trasformato in una instance?

CR: “La prima versione del modulo hangar o sociale implementerà una funzionalità di ingresso ad inviti di cui non siamo particolarmente entusiasti, in quanto avremmo voluto realizzare un sistema più dedicato agli amici. Per il momento, tuttavia, sarà possibile soltanto mandare degli inviti ai conoscenti, i quali potranno successivamente accettarli per entrare nel vostro hangar. Se lo faranno, potranno accedere al vostro hangar, oltre che alla superficie di ArcCorp, utilizzando l’ascensore situato nel loro hangar. Questa è la maniera in cui il sistema dovrebbe funzionare inizialmente: potrete inviare degli inviti ai vostri conoscenti e loro potranno entrare nel vostro hangar. Non sono però sicuro di quante persone potranno trovarsi contemporaneamente nel vostro hangar; nel modulo FPS, per esempio, stiamo cercando di creare instance che possano contenere fino a 32 persone contemporaneamente [ricordate che tutto questo, prima dell’ottimizzazione finale, è WIP – Nocturnal_Nick], per cui potremmo fare qualcosa di simile anche per gli hangar. Ma non ne sono molto sicuro, in quanto la presenza delle navi nell’hangar potrebbe causare ulteriori problemi, ed inoltre dobbiamo anche ottimizzare il tutto, non vogliamo ammazzare il frame rate, ecc. Direi che il numero massimo di persone che potranno trovarsi contemporaneamente nel vostro hangar sarà tra le otto e le trentadue, ma non ne siamo ancora del tutto certi. Come saprete, innanzitutto stiamo puntando a rilasciare il modulo FPS, e non abbiamo intenzione di pubblicare il modulo sociale subito dopo per una serie di ragioni, prime tra tutte la stabilità del codice e le modifiche da apportare al flusso dati. Ci vorrà del tempo per sistemare tutto. In più, starete già giocando al modulo FPS! Abbiamo deciso pertanto di non pubblicare due moduli a distanza di due, o anche quattro settimane l’uno dall’altro. Questi sono i nostri programmi, ma comunque non vuol dire che stiamo lavorando meno ad entrambi, anzi, quando verranno pubblicati i moduli saranno più ricchi di funzionalità. Parte del lavoro attualmente in corso riguarda l’ottimizzazione di vari aspetti del modulo sociale, ma fondamentalmente potrete invitare un certo numero di persone nel vostro hangar, che SARA’ il vostro hangar, non un’instance, per cui tutti si troveranno all’interno dello stesso spazio. Stiamo sperimentando sulla nostra infrastruttura cloud alcune idee che ci potrebbero permettere di ottimizzare il tutto ed includere un numero maggiore di persone in un’unica instance, ma i risultati saranno visibili sul lungo termine. L’obiettivo finale è di poter sostenere un numero elevato di giocatori all’interno dello stesso ambiente, come ad esempio potrebbe accadere in una battaglia nello spazio che vedrebbe coinvolte parecchie navi, oltre alle persone che si troverebbero al loro interno. Questo tipo di situazione richiederebbe l’utilizzo di diversi server, ciascuno dei quali gestirebbe giocatori differenti, divisi in base alla loro distribuzione spaziale nel gioco. Ad esempio potremmo assegnare ad un server in particolare i giocatori situati all’interno delle navi, e questo ci permetterebbe di gestire un numero apparentemente elevato di giocatori in un’unica area. Per cui in realtà il numero di navi assegnate ad una certa area dello spazio sarebbe limitato, e sarebbe parimenti limitato il numero di giocatori presenti al loro interno. In ogni caso, questa è la maniera in cui il sistema dovrebbe funzionare in futuro, e c’è ancora molto da fare per raggiungere questo traguardo.”

Abysal Dragon: Qualora decidessimo di utilizzare un’arma ballistica di dimensioni minori rispetto a quelle massime permesse, come per esempio un cannone di dimensione uno in uno slot di dimensione tre, potremmo utilizzare le dimensioni extra inutilizzate per trasportare un numero maggiore di munizioni per quell’arma?

CR: “Non proprio, credo che il concetto alla base delle dimensioni delle armi probabilmente non vi permetterà di inserire un cannone di dimensione uno in uno slot di dimensione tre. Il sistema vi permetterà di scegliere tra una dimensione minima ed una massima, ma ovviamente se l’arma di dimensione uno è grande un tot, mentre lo slot di dimensione tre è grande un altro tot, allora nella vita reale i raccordi del punto di aggancio non saranno progettati per ospitare cannoni così piccoli. In generale, direi che le dimensioni possibili saranno grosso modo le stesse. In un punto di aggancio di dimensione tre, dovrete utilizzare un’arma di dimensione tre. In teoria in alcuni casi potrebbe essere possibile utilizzare armi di dimensioni due o tre, o tre o quattro o cose simili, ma in generale passare a componenti di dimensioni minori non creerà dei punti di aggancio addizionali in cui inserire altre cose; dovrete installare un qualche tipo di adattatore. In teoria ci potrebbe essere un qualche tipo di adattatore da inserire in uno slot di dimensione tre per installare un cannone di dimensione due con munizioni extra? Attualmente nel gioco non c’è niente di simile, ma il sistema ci permetterà di crearlo ed aggiungerlo: è questa l’idea di base dell’intero sistema degli oggetti.”

Gingen: Ultimamente non ci sono stati molti aggiornamenti riguardanti il supporto di Star Citizen a Linux. E’ ancora in programma la realizzazione di una versione di SC per la piattaforma Linux?

CR: “Tutti i nostri server girano su Linux, fondamentalmente tutti gli elementi riguardanti Star Citizen destinati a quelle macchine vengono compilati su Linux, ma in termini di client il problema sono i driver grafici. Al momento non abbiamo un driver .dll per Open GL, CryTek ci stava lavorando, ma non sono riusciti a svilupparlo al punto da avere delle prestazioni accettabili. E’ la stessa ragione per cui non stiamo lavorando ad una versione per Mac. Sul lungo periodo aspetteremo l’uscita di OpenGL Next e successivamente discuteremo con i vari produttori, come AMD per quanto riguarda l’aspetto grafico, del supporto a OpenGL Next. E’ qualcosa che stiamo aspettando assieme alle DX12; OpenGL Next ci permetterebbe di iniziare a discutere del supporto a Linux in quanto sono sicuro che anche gli sviluppatori di Linux passeranno ad OpenGL Next. Ed ovviamente considereremmo la cosa anche qualora CryTek riuscisse a completare il lavoro che sta svolgendo su OpenGL. E’ questo a bloccarci al momento. Ogni altro aspetto gira su Linux, e tante persone qui amano questa piattaforma, ma sfortunatamente ci sono molte altre questioni che hanno la priorità.”

Darkravens: Attualmente chiunque utilizzi un’arma o una torretta giroscopica soffre della penalità di una unità alla classe dell’arma. Come pensate che questo influenzerà le navi di grandi dimensioni, dal momento che non hanno la manovrabilità dei caccia e fanno maggiore affidamento sulle torrette e sulle armi giroscopiche? Tutte le torrette di classe due della mia Constellation verranno retrocesse ad armi di classe uno dal momento che

sulle grandi navi

le armi fisse saranno perlopiù inutili?

CR: “Ok, non ci sono più le ‘classi’, le abbiamo eliminate, non sono più nel codice da parecchio tempo. Le utilizzavamo solo per distinguere tra diverse classi di armi, come i cannoni fissi, quelli giroscopici, le torrette, le torrette manovrabili, le rastrelliere dei missili, ecc. Al momento si parla solo di dimensioni e le classi non contano più nulla, che si tratti di un’arma, di una torretta, del sostegno di aggancio di un missile, di un caricatore, di un serbatoio del carburante, ecc. ecc. I progetti sono i progetti, ho notato diverse persone farsi prendere dal panico perché una certa arma era di questa classe/quella dimensione, lamentarsi del fatto che la loro nave fosse stata depotenziata e cose simili. E senza dubbio sono reazioni immotivate: parte del problema è collegato al fatto che abbiamo a che fare con dei piani di sviluppo ancora da definire sotto certi aspetti, e non ci preoccupiamo certamente dei numeri! Essenzialmente quello che ci interessa è fare in modo che l’Aurora abbia delle caratteristiche proporzionate rispetto a quelle della Hornet, che a sua volta dovrebbe essere bilanciata rispetto alla Constellation ed alla Bengal; ogni aspetto delle navi sarà progettato per essere in scala con le dimensioni del velivolo cui apparterrà, per cui non mi preoccuperei di badare alla dimensioni o alla nomenclatura delle classi delle armi e delle torrette. Ho notato che tante persone hanno detto che la/le torretta/e della Constellation dovrebbero poter montare due armi di classe quattro, ma credo che se aveste modo di vedere per esempio un’arma di dimensione due su una M50, giudichereste la cosa assurda. Le dimensioni e le capacità delle armi corrisponderanno alle dimensioni della nave, e non a dei numeri arbitrari che abbiamo ideato quando stavamo iniziando ad abbozzare il sistema. Ed ogni aspetto sarà bilanciato di conseguenza: per esempio, una Aurora non potrà mai combattere meglio di una Hornet, e la torretta di una Hornet non sarà in grado di ospitare armi più grandi di quelle della torretta della Constellation, non avrebbe senso. La Constellation e le navi di dimensioni maggiori dipenderanno molto dalle torrette, per cui disporranno di torrette ed armi corrispondenti alle loro dimensioni e capacità, e saranno fondamentali in quanto queste navi non saranno agili come quelle più piccole. Probabilmente non vorrete neppure prendere in considerazione l’idea di montare delle armi fisse sulla Constellation, preferirete quelle giroscopiche e le torrette! Ma stiamo ancora lavorando su tutto questo, e tutte le statistiche finora fornite sono destinate a cambiare nel tempo, proprio come indicato all’inizio della pagina dedicata alle navi! Ma POTETE essere certi che se comprate una nave che è stata definita come da combattimento, allora sarà una nave da combattimento a prescindere dai cambiamenti che apporteremo alle sue statistiche.”

Chaplain: Quale sarà l’armatura più pesante che potremo indossare pilotando una nave o gestendo una postazione dell’equipaggio, e quanto tempo impiegheremo a togliercela qualora ce ne fosse il bisogno? Non mi piacerebbe dover affrontare una squadra di abbordaggio con addosso il mio pigiama spaziale.

CR: “Penso che se stiamo parlando di pilotare una nave o controllare una postazione, potreste al massimo indossare un’armatura leggera, come la tuta di volo che dovrete indossare per entrare in una Hornet. In teoria, nelle navi di dimensioni maggiori potremmo permettervi anche di indossare le armature medie dal momento che lo spazio a disposizione per muoversi sarà maggiore, ma non ne sono sicuro al 100%. Fondamentalmente, la regola prevede che sarà possibile indossare armature dalla leggera in giù mentre si pilotano le navi di piccole dimensioni, mentre nel caso delle navi più grandi sarà anche possibile indossare armature medie o pesanti, ma dubito che potrete sedervi o pilotare un’astronave indossando armature più pesanti. Non abbiamo ancora deciso nulla per quanto riguarda il tempo necessario per indossare un’armatura, ma senza dubbio ci vorrà meno di quanto sarebbe IN REALTA’ necessario: potremmo semplicemente inserire un’animazione in cui vedrete il vostro personaggio comportarsi in un certo modo, ed improvvisamente vi ritroverete addosso l’armatura. In teoria potremmo fare in modo che le armature pesanti richiedano più tempo per essere indossate, ma ancora non abbiamo deciso nulla.”

Anomnom: Ultimamente sono stati annunciati diversi sistemi VR, ciascuno con le sue caratteristiche, funzionalità ed SDK. La CIG che progetti ha a riguardo? Ha deciso di concentrarsi su una sola piattaforma, come ad esempio l’Oculus, o ha preferito rimandare la questione VR fino a quando non sarà chiaro quale tra i sistemi disponibili sia il migliore?

CR: “Sicuramente non ci dedicheremo ad una sola piattaforma VR, sarebbe come permettervi di utilizzare un solo modello di joystick o di controller. L’idea di SC è di abbracciare l’intera varietà di periferiche disponibili per PC, ed è una delle motivazioni per cui SIAMO su PC. Supporteremo il TrackIR, l’Oculus Rift, probabilmente supporteremo il Vive di Valve e se mai ci sarà una versione di Morpheus per il PC, forse supporteremo anche quella assieme ad altre cose, come il Magic Leap, ecc. Stiamo lavorando per supportare tutte queste funzionalità, ma non in questa build; includeremo quanto è stato fatto nelle versioni future. Attualmente stiamo sviluppando contemporaneamente tre o quattro build diverse, per cui il team che sta lavorando al modulo FPS sta utilizzando una versione leggermente più avanzata del motore con cui giocate all’AC, mentre i ragazzi che stanno costruendo il modulo sociale lavorano su una versione ancora più avanzata. Infine, SQ42 ed il modulo di combattimento delle navi multiequipaggio utilizzano la versione ‘principale’, che è quella più avanzata a nostra disposizione. Abbiamo deciso di agire in questo modo per assicurarci che i moduli che stiamo rilasciando, così come quelli che rilasceremo nel prossimo futuro, siano stabili e per evitare di introdurvi bug e problemi gravi. I nuovi elementi VR verranno inseriti nelle versioni future, credo che una parte verrà implementata nell’aggiornamento Multiequipaggio programmato per quest’anno, ma stiamo dando la priorità a quegli aspetti del gioco che vogliamo pubblicare a breve. Per cui stiamo completando lo sviluppo del mondo di gioco, che attualmente è quasi finito, e ci stiamo concentrando sul rendering in 3D e sulla telecamera di gioco assieme ad alcuni elementi di base del motore di gestione del flusso dati, necessari per spostare l’enorme mole di informazioni continuamente richiesta dal gioco. Sono tutti aspetti di back-end necessari per lo sviluppo del gioco, ed ovviamente hanno la precedenza sul supporto alle singole periferiche hardware (per quanto siano interessanti). Ma vi assicuro che supporteremo qualsiasi periferica su cui riusciremo a mettere le mani, non abbiamo intenzione di limitarci esclusivamente ad alcune di esse.”

Riyudo: Quando avete mostrato il modulo FPS al PAX East, abbiamo visto un raggio traente ad energia. Avete in programma la realizzazione di una versione fisica, con cavi ed un gancio per afferrare l’obiettivo?

CR: “Non saprei, senza dubbio ce ne sarà uno ad energia, non dovrebbe essere difficile realizzare una versione fisica all’interno del sistema, si tratta di di considerare soltanto la fisica dei cavi, ma i raggi ad energia sono più semplici e facili da implementare per il momento. Potremmo realizzare una versione fisica, ma sulla lista delle priorità ci sono molte altre cose più importanti. Tuttavia, in futuro potremmo farlo senza dubbio.”

Graxas: La meccanica dei danni del modulo FPS sarà simile a quella nuova del danneggiamento delle navi? Possiamo aspettarci di vedere i vestiti/la pelle/le armature venire scheggiate/bruciate/lacerate, quindi la comparsa di ferite/tagli ed infine arti ciondolanti/inerti?

CR: “La risposta è si, ma non nelle prime versioni del modulo FPS, in quanto in questa versione del motore non sono stati ancora implementati gli elementi relativi al corpo dei personaggi. Stiamo lavorando agli shader PBR per i modelli dei personaggi, ed in questa build in particolare il sistema degli shader di danneggiamento delle navi non è stato inserito nei personaggi. Ma i nostri piani per il futuro prevedono tutto questo, inclusi gli arti non funzionanti o mancanti. Tutto ciò non debutterà con la versione 1.0 del modulo FPS, ma verrà aggiunto in un secondo momento per migliorare il realismo e l’immersione dell’esperienza di gioco.

Dabbs: Nel gioco finale saranno disponibili oggetti come le tessere di accesso, che limiteranno l’accesso dell’equipaggio a determinate zone della nave?

CR: “Si al 100%. Abbiamo già un sistema simile che stiamo completando in questo periodo, lo chiamiamo GOST (macchina degli STati degli Oggetti di Gioco [NdT: in Inglese Game Object STate machine]) e fondamentalmente è costituito da un insieme di operazioni logiche rappresentate visivamente e collegate alla rete, così che se una di esse viene attivata su un client, questa verrà riconosciuta anche da tutti gli altri. La loro utilità risiede nel fatto che queste operazioni potranno essere inserite nei vari componenti della vostra nave o su una qualsiasi entità o oggetto, e saranno in grado di leggere una certa variabile predefinita per attivare, ad esempio, gli effetti dell’oggetto su cui saranno state incorporate e cose simili. Una primissima versione del GOST è già implementata nel gioco, in quanto la capacità di interagire con il vostro Retaliator, l’apertura e la chiusura delle porte ed altri elementi simili sono tutti controllati dal GOST. Ma basandoci sulla stessa logica, sarà anche possibile dire: “Questa porta è chiusa” e mostrare conseguentemente su di essa una spia rossa. Ma nel momento in cui passerete la vostra tessera di accesso nel terminale, quella porta, assieme ad altre dieci dislocate in vari punti della nave, si aprirà. Per cui nel gioco implementeremo anche questa funzionalità. Sarà pronta per SQ42, ne avrete bisogno, e senza dubbio la ritroverete anche nel PU, ed infine ad un certo punto sarete in grado di utilizzarla come vorrete anche all’interno della vostra stessa nave.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale realizzata da /u/Nocturnal_Nick e disponibile presso ImperialNews.