Siamo alla seconda puntata del 10 for the Artists! Anche questa settimana, gli artisti CIG parlano nel dettaglio di alcune delle scelte stilistiche e delle procedure secondo cui vengono sviluppati il design ed il funzionamento di navi, componenti, ambientazioni e sistemi di gioco di Star Citizen.


Nel secondo episodio del 10 for the Artists, alcuni Artisti degli studi CIG di Santa Monica rispondono alle vostre domande riguardanti Star Citizen! In ogni episodio vengono affrontate 10 domande degli abbonati scelte dagli sviluppatori. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

00:41 – Il Carburante nel ‘Verse
02:05 – Studio del Design
06:39 – Interni delle Navi nella Fase Preliminare
06:58 – Influenze di Altri Stili
09:28 – I Letti e gli Alloggi
12:03 – Navi dei Giocatori vs Navi degli NPC
14:35 – La Cultura nel ‘Verse
15:09 – Immagini Artistiche dei Pianeti Disabitati
17:54 – Influenze Culturali
22:23 – Colori delle Navi Personalizzati
24:39 – I Colori e lo Shading

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Partecipano a questa puntata Lance Powell, Direttore della Supervisione Artistica, ed Elwin Bachiller Jr. [che finge di essere Daniel Kamensky per i 2/3 della puntata], Artista 3D Anziano. Più tardi, vengono raggiunti dal vero Daniel Kamensky, Artista delle Superfici.

Blackjack: Nel mondo reale, è il carburante ad andare dal velivolo, e non il velivolo a recarsi presso un deposito

centrale

del carburante. Questo varrà anche per Star Citizen?

LP: Fondamentalmente, vogliono sapere se saranno in grado di acquistare carburante in più da conservare nell’hangar, o cose del genere.

EB: Dunque, un paio di precisazioni. Sarete sicuramente in grado di comprare il carburante. Potrete – beh, i piani prevedono di permettere ad alcune navi di raccogliere il carburante dalle nebulose semplicemente passandovi in mezzo, per poi convertirlo all’interno della nave in propellente utilizzabile.

E per questo abbiamo realizzato navi interamente dedicate al carburante, come una delle versioni della Starfarer – il suo scopo sarà di trasportare carburante da un posto ad un altro, ed è in grado di rifornire in volo le navi… Che è una capacità piuttosto interessante.

LP: Sembra una AAA spaziale (Associazione Automobilistica Americana – un’assistenza su strada).

EB: Si, esattamente.

LP: Dunque, mettiamo il caso che rimaniate senza carburante. Potreste premere un bottone… E sentire: “OnStar. Come posso aiutarla?”, al che potreste rispondere: “Sono bloccato. Mi trovo in questa nebulosa”.

EB: Spero che la trasformeremo in una specie di sfida d’abilità in cui dovrete davvero allineare la vostra nave con la Stafarer, agganciarla nella maniera corretta, rifornirvi e quindi allontanarvi. Ma chi lo sa, ci stiamo ancora lavorando.

LP: E se nel mentre qualcuno stesse guardando il telefono, cosa potrebbe succedere?

EB: Botti ed esplosioni… Ucciderebbe circa 16 persone.

LP: Giusto.”

Notable Joe: Dal momento che state creando i componenti riguardanti aspetti del lontano futuro del gioco, come fate a realizzare un buon progetto che non sia troppo dozzinalmente sci-fi, o troppo retrò? Avete chiesto a CR di farvi fare un giro in orbita a scopo, capite… Di studio? :)
EB: A volte ci scherziamo su… Riguardo la possibilità di essere mandati in orbita. In realtà vorrei fare la ‘cometa vomitosa’ [NdT: è il soprannome dei voli a gravità ridotta] – il volo parabolico – quello sarebbe super figo.

Dunque, per realizzare un design interessante….

LP: Posso interromperti secondi e potresti unirti a me in questo…?

*Guarda la telecamera*

CR… Vogliamo andare nello spazio. A scopo di studio.

EB: A scopo di studio.

LP: A scopo di studio.

EB: Dunque, la domanda sui design – credo che nel precedente 10 for the Artist ne abbiamo già discusso un po’. Solitamente iniziamo a lavorare prendendo in considerazione esempi di quello che vogliamo ottenere provenienti dalla vita reale. Per cui, se un’astronave è progettata per svolgere un compito specifico – qualunque esso possa essere, che si tratti di trasportare il carburante, combattere…

LP: La AAA spaziale.

EB: La AAA spaziale. Una nave mineraria… Di qualunque cosa si tratti. Prima di iniziare a capire come progettare l’estetica della nave, raccogliamo tutti i riferimenti del mondo reale, tutto ciò che al mondo svolge lo stesso ruolo. Per cui, partiamo dalla funzione della nave ed attorno a questa costruiamo il progetto. Il resto viene dalle guide agli stili che abbiamo già realizzato per i vari produttori. Per cui, se abbiamo una nave Aegis che dovrebbe ricoprire il ruolo di vascello minerario – beh, la Reclaimer in realtà non è una nave mineraria. Ma, se per esempio assumiamo che ci fosse una nave Aegis destinata all’estrazione mineraria, inizieremmo a svilupparla partendo dai riferimenti per l’equipaggiamento d’estrazione, e successivamente applicheremmo a questi l’estetica tipica dell’Aegis. Quindi avremmo delle linee dolci. Avremmo qualcosa del tipo del… Rivestimento a pannelli tipico dello space shuttle, dal momento che fa parte del look, e probabilmente la nave avrebbe i condotti d’aspirazioni situati nella parte superiore, poiché si tratta di una caratteristica tipica dell’Aegis. Abbiamo delle guide agli stili che definiscono alcuni degli elementi che dovranno essere presenti su queste navi, e questo è all’incirca il processo con cui sviluppiamo il loro aspetto. Per finire, realizzeremmo delle varianti del progetto e sceglieremmo la migliore tra queste.

LP: Giusto. Voglio aggiungere solo qualche dettaglio a quanto hai già detto… Il gioco è ambientato nell’anno 2900 [non del tutto preciso… L’anno è il 2945] ed uno dei punti su cui discutiamo maggiormente, per lo più per intrattenere i nuovi arrivati – me stesso incluso – è che l’anno 2900 è soltanto una data che serve per dare un’ambientazione storica. Non ha alcuna implicazione pratica sulla maniera in cui funzionerà in futuro il design. Un buon esempio di questo sarebbe… Al momento stiamo lavorando su alcune tecnologie che saranno di gran lunga migliori di quelle che abbiamo in serbo per Star Citizen 900 anni dopo.

Dunque, il concetto su cui stiamo lavorando a livello artistico, in particolare per quanto riguarda l’Universo Persistente ed alcuni dei progetti artistici preliminari, invece di avere persone che… “Beh, tra 900 anni tutto sarà olografico, potreste avere un teletrasporto, il vostro cane sarà fatto di nanobot e questi saranno in grado di trasformarsi e riformarsi a piacere”. Invece di cose del genere, diremo… Per esempio, guardate come è oggi Roma, mentre 2000 anni fa era una delle culture principali del pianeta. I Romani erano di diverse centinaia di anni più progrediti di quasi qualsiasi altra cultura, ma successivamente sono stati colpiti da epidemie e guerre e sono stati saccheggiati diverse volte dai Galli e, fondamentalmente, tutto questo li ha riportati indietro, quasi all’età della pietra. Per cui, 900 anni sono davvero… Cosa vogliono dire? Guardate Star Wars, che è a 900 anni… Guardate Star Trek, che è a 300 anni. Dunque, tutto questo rappresenta la nostra linea temporale e la maniera in cui decidiamo di raccontare la storia.

Tornando al discorso sulle navi: credo che queste risentano in un certo modo di molti degli influssi culturali e creativi con cui siamo cresciuti. Per cui capiterà sempre che vediate qualcosa che ci ha ispirato ad un certo punto dello sviluppo lentamente farsi strada nei nostri design, perché sono elementi con cui siamo cresciuti – è qualcosa che ci piace davvero. Ma soprattutto, sono cose che rientrano anche dei gusti di CR – fa parte di ciò con cui siamo cresciuti.

Penso che l’estetica si presti più a quello che abbiamo visto e re-immaginato, che a ciò che non abbiamo mai visto, perché non possiamo immaginare l’aspetto degli oggetti tra 900 anni da oggi.”

Wonderchin: N

elle future vendite preliminari

vedremo più progetti preliminari degli interni delle navi?

EB: Si.

LP: Amalo. Amalo. Boom!

Ora… La domanda successiva, ed è mia – Quando succederà?

Scherzo.”

Jack_Cruise: Il design di diverse navi di Star Citizen è influenzato da astronavi famose del panorama sci-fi, e le navi da guerra dei Covenant della serie Halo presentano alcuni dei design più emblematici e memorabili della storia dei video game. Offrirete mai in pledge una capital ship, come ad esempio la nuova corvetta, che avrà un design ispirato alle navi dei Covenant?
EB: Questa è una domanda difficile. Per quanto mi riguarda, io cerco di fare in modo che i miei riferimenti provengano dal mondo reale per quanto mi sia possibile. Prendiamo spunto anche da altre astronavi, ma sicuramente non ci preoccupiamo soltanto di scegliere quale nave di un altro universo utilizzare per la creazione delle nostre. Essenzialmente, quanto facciamo si riduce allo scopo – cosa stiamo cercando di ottenere con il carattere del vascello, quale sia il suo scopo, e lo realizziamo a partire da questo punto. Potremmo utilizzare piccoli elementi che abbiamo visto in altri universi sci-fi, ma sicuramente non ci fermeremo lì, non ci limiteremo a realizzare una nostra versione di un certa nave già esistente. Non è il nostro modo di agire.

LP: Vorrei aggiungere qualche altra informazione a quanto già detto. Quella che vi stiamo dando non è una risposta diretta alla domanda che ci avete posto, ma uno degli aspetti su cui attualmente sta lavorando il team di design è l’utilizzo delle frequenze della luce. Se utilizzerete un laser rosso, avrete una banda più larga e conseguentemente il laser avrà meno impatto. Se ne utilizzerete uno verde, avrete un risultato intermedio. Se utilizzerete un laser blu, avrà frequenze più corte e causerà molto più danno. Avrete accesso a tutte le soluzioni intermedie, potrete scegliere tra tutti i vari stili di danno. Attualmente stiamo discutendo della complessità di tutto questo – e lo scopo è quello di implementare, in futuro, degli effetti laser che riproducano in maniera più realistica il loro vero comportamento.

Penso che stiamo trattando oggetti come le armi a neutroni, a protoni e così via in maniera più aderente alla fisica reale che alla tradizione degli sci-fi. La stessa arma a neutroni fornirà… Allontanerà un paio di neutroni dall’atomo, ed improvvisamente vi ritroverete con un accumulo di qualcosa avente una massa estremamente elevata. Pertanto, invece di essere un’arma a raggio… E’ un’arma a raggio, ma sarà come essere colpiti da un bus.”

Keysersose: Qual’è lo scopo del letto e degli alloggi sulle navi più piccole? Inizialmente, questi erano stati concepiti per essere l’unico modo in cui fosse possibile salvare e sloggare nello spazio. Molti pensarono che fosse per una questione di bilanciamento rispetto alle navi mono posto.
EB: Attualmente le cose stanno ancora così. Uscite nello spazio, entrate nel vostro letto, vi mettete a dormire e così potrete sloggare e salvare la partita mentre sarete ancora lì fuori nel bel mezzo del nulla. Dobbiamo ancora realizzare un prototipo di questa funzionalità per testarla e vedere se potrà realmente diventare una meccanica di gioco.

Per cui… Suppongo che la risposta alla domanda sia… Forse?

LP: E per quanto riguarda invece quegli elementi su cui state lavorando in questo momento, come ad esempio lo scambio dei componenti?

EB: Si, allora, i componenti… Sostanzialmente, quello che vorremo fare è realizzare i nostri componenti… Includendo i letti, i lavandini, i gabinetti, le stanze da bagno e cose del genere – costruirli in maniera tale da essere semplicemente in grado di inserirli su ogni nave, o sul maggior numero possibile di navi per fare in modo che sia possibile riutilizzare le risorse e, potenzialmente, fornire la capacità di personalizzare gli interni. Ora, non prendete quello che sto dicendo alla lettera, perché le navi più piccole dispongono fondamentalmente di interni personalizzati. Non sarete in grado di scambiare il letto di un’Aurora con quello di una Mustang, ad esempio, non succederà… Ma potrebbe diventare possibile in futuro. Stiamo cercando di costruire le nostre risorse in maniera tale che sia possibile farlo in futuro.

Gli altri componenti, come i serbatoi del carburante, i caricatori, i generatori di energie, le zavorre – di cui abbiamo qualcosa come… Non so neppure quanti siano… Una decina di tipologie differenti di componenti, che saranno tutti completamente intercambiabili tra navi della stessa classe. Per cui stiamo lavorando su questo aspetto, e tutti questi componenti avranno senza ombra di dubbio importanti implicazioni a livello di gameplay. Per esempio, se avrete un box delle munizioni posizionato su un lato della vostra nave, questo aumenterà la massa dislocata su quel lato. E l’assetto della vostra nave ne risenterà. L’avionica cercherà sempre di compensare per rendere questo sbilanciamento il più impercettibile possibile, ma nel momento in cui inizierete ad utilizzare le vostre armi, e queste inizieranno a consumare le munizioni presenti nel box, inizierete anche a perdere massa, modificando di conseguenza l’assetto della vostra nave, ed ogni componente, a seconda della sua posizione su di essa, influenzerà la distribuzione della massa della nave, cosa che infine cambierà la sua velocità di rotazione. Tutto questo influenzerà la fisica in maniera significativa. Non sono la persona più adatta per parlare del funzionamento della fisica, ma l’intero sistema sarà meraviglioso.”

Rancid: Nel PU le navi dei giocatori saranno distinguibili da quelle degli NPC? Non avendo un identificatore di colore o un simbolo unico, questo potrebbe indurre i giocatori a pensarci due volte prima di attaccare deliberatamente una nave?
EB: Questa è un’interessante domanda di gameplay. Si tratta di qualcosa che attualmente dovremmo testare per verificarne il funzionamento. Io sono un acceso sostenitore della politica di non fornirvi un ovvio elemento di distinzione tra i due, perché voglio che il mondo sembri: 1) estremamente connesso; 2) vorrei che riflettiate prima di agire.

Per cui, se deciderete di attaccare una nave, potreste non sapere immediatamente se si tratti di un NPC o di un PC.

Ora, l’aspetto più interessante del non fornire alle navi degli identificatori ovvi risiede nel fatto che vi dovrete procurare uno scanner. Sarà un elemento aggiuntivo del gameplay. Per cui, se comprerete uno scanner e lo utilizzerete per analizzare una nave, potreste ottenere le informazioni di cui avete bisogno per prendere una decisione. Pertanto, preferirei che si adottasse questa politica.

Fondamentalmente, la questione si riduce ad una scelta di game design, e gli sviluppatori prenderanno la scelta migliore per il gioco dopo che avranno testato il sistema. Ma la mia posizione è di non darvi alcun identificatore ovvio che vi aiuti a distinguerle.

LP: Vorrei aggiungere quale dettaglio all’argomento: penso che in questo ambito gli schemi di illuminazione delle varie tipologie di nave svolgeranno un ruolo minore. Per cui, per quanto riguarda molte delle navi pirata, i loro segni distintivi, che saranno visibili ad una certa distanza a seconda delle luci e del tipo di utilizzo che se ne farà, riveleranno al primo sguardo che potrebbero potenzialmente costituire una minaccia.

Ma tornando a quanto diceva ‘Daniel’, potreste anche non capire al primo sguardo se si tratti di una nave amica o nemica. Questo perché… Volete questo tipo di interazione. Volete quel… Brivido in più legato all’attesa prima dell’ingaggio. E… Se sarete ingaggiati, o se ci sarà un qualche altro tipo di segnale che vi farà capire… Oh, okay, mi spareranno… Probabilmente quello è un nemico. E quindi ciò darà il via a quell’ingaggio.

Il classico stile di gioco in cui… Si viaggia fino ad un certo punto di navigazione, ed improvvisamente compaiono dal nulla quattro o cinque segnali radar rossi… E’ un po’ troppo arcade, ed è qualcosa che stiamo cercando di evitare.”

Nostromo1977 chiede: Il team artistico potrebbe creare beni culturali per il PU, come ad esempio: quadri, sculture, porcellane, ecc. che non abbiano alcun valore intrinseco per il giocatore, ma che farebbero gola ad NPC ricchi e potenti?
LP: Non voglio dire di no. Per quanto riguarda il PU, non ne abbiamo mai discusso. Non vuol dire che non potrebbe mai accadere in futuro, ma ceramente non c’è nulla in proposito in questo momento. Ripeto, non ne abbiamo mai discusso.”

Dr.BigMoney chiede: Qual è il ruolo del team artistico per quanto riguarda i pianeti non abitati? Create set di texture per pianeti, per poi utilizzare qualunque procedura abbiate programmato? Dobbiamo aspettarci degli ambienti che richiedono un equipaggiamento speciale solo per visitare un dato pianeta (ad esempio: differenti tute di respirazione per diversi tipi di atmosfera, protezioni dalla temperatura, dalla gravità, differenze di visibilità, e così via)?
EB: Beh, al momento il team artistico è al lavoro sulla realizzazione dei luoghi abitati. Avremo anche territori non abitati.

Più avanti, dopo che il gioco sarà stato rilasciato, so che faremo un bel po’ di R&D su potenziali pianeti generati proceduralmente in modo da espandere il numero delle locazioni disponibili. Dobbiamo ancora creare il materiale per questo, anche se sarà generato automaticamente. Perciò… La risposta è sì. Creeremo materiale per tutte le locazioni.

LP: Ne sei sicuro? E’ la tua risposta definitiva? La accendiamo?

EB: Non so in che modo potremmo altrimenti ottenere il materiale artistico… Anche se la programmazione… Insomma, non è il modo in cui il nostro gioco funziona. Perciò sì, sono davvero convinto che avremo degli artisti al lavoro sul materiale artistico anche per quei pianeti generati automaticamente.

LP: Sì.

Allora, i metodi che usiamo al momento sono divisi tra 90/10 e 10/90, il che significa che la maggior parte degli incontri su pianeti generati proceduralmente saranno anch’essi creati nella stessa maniera. Invece nella direzione opposta… se andate su un pianeta come Gaia, allora l’esperienza sarà definita a puntino. Tutto dipende da quale pianeta avrete intenzione di visitare… In quale sistema abbiate deciso di spendere il vostro tempo e così via.

Una cosa che è stata proposta nella domanda e che è davvero interessante… L’apparato di respirazione, il modo in cui l’astronave è influenzata dai pianeti che possiedono maggiore gravità… Ne abbiamo parlato e saranno implementati prima o poi. Dobbiamo ancora definire i dettagli.

EB: Voglio dire, un modo in cui potremmo… Per gli esempi che hai menzionato, tipo il modo in cui le astronavi potrebbero essere influenzate da atmosfere e temperature differenti e roba del genere… In riferimento alla maniera in cui stiamo riprogettando il sistema di danni, potremmo usarlo come leva per applicare sulle astronavi degli effetti in base alle condizioni in cui si trovano. Ok, perciò se passerete per ambienti in cui le temperature saranno particolarmente elevate, magari si potrebbe sfaldare la vernice, o cose simili. Abbiamo costruito la tecnologia necessaria perché l’astronave sia influenzata in questo modo, così se visiterete un pianeta bollente e poi ve ne andrete… Potreste andarvene con uno scafo bruciato. Le fondamenta per tutto questo esistono già.”

Akio Kahoshi chiede: Fino ad ora la direzione artistica ha puntato su atmosfere occidentali (ed è spettacolare). Vedremo anche influssi da fonti non-occidentali, ad esempio indiane, cinesi, mediorientali ecc. nelle prossime zone?

LP: Allora… Provo a rispondere per primo. Penso che “Dan” voglia coprire la seconda parte.

La risposta breve è sì. La maniera in cui attualmente ci approcciamo ai pianeti… Attraverso molte influenze sci-fi – parliamo di pianeti desolati come Star Wars, dal pianeta natale di Luke a Hoth. Ma ci sono anche elementi presi, ad esempio, da Blade Runner. In pratica, attingiamo da tutte le nostre esperienze, e molte di queste non saranno semplicemente aggiunte in maniera arbitraria al nostro universo persistente, ma continueremo a svilupparlo – gli stili, le strutture, gli ambienti. Perché vogliamo mostrare l’influenza culturale e l’impatto che questa ha avuto sui vari pianeti.

Detto questo, nella progettazione di questi elementi utilizziamo soluzioni che siano il più moderne possibili. Il che vuol dire, cosa accadrà tra 100 anni
all’esplorazione spaziale umana. Beh, colonizzeremo la luna. Poi Marte. 200 anni da ora, il piano complessivo potrebbe essere… Magari saremo arrivati a Ganimede o da qualche altra parte. Altri 200 anni dopo tutto questo, forse saremo arrivati ai confini della nostra galassia.

Su pianeti come Marte avrà luogo la prossima ondata di costruzioni. Le tradizionali influenze culturali saranno determinate da chi finanzierà quella colonizzazione. Inoltre, e io credo sia più importante, questa saranno costruite sopra le strutture che saranno già state piantate lì. Se guarderete una base sulla Luna o su Marte, per esempio, nei prossimi 100 anni, vedrete che sarà molto modulare… Un’impostazione simile ad un container. Si avvicinerà davvero molto a Cowboy Bepop o al film Moon. Ma poi presumiamo che, tra 200 anni, non si vorrà soltanto demolire quelle strutture… Invece, si inizierà a costruire su di esse qualcosa di più moderno.

Il direttore artistico che sta guidando tutto questo, Mark Skelton, e Corentin degli studi di Montreal – passano molto del loro tempo studiando cosa siano quegli anelli e cosa potrebbe accadere qualora l’umanità lasciasse il nostro sistema per trasferirsi in quello successivo, arrivando su un pianeta terraformato. A quel punto saremmo in grado di eseguire i salti. E quel pianeta sarà una revisione completa di qualcosa che avete già visto in precedenza, perciò potrebbe non avere le caratteristiche cui siete abituati… Ma potrebbe essere stato influenzato da Dubai o altre città ultramoderne. Ma molti di questi elementi devono ancora essere esplorati e la direzione artistica finora intrapresa suggerisce che prenderemo spunto da tutti questi componenti, ma che non saranno esattamente identici.

Un buon modo per visualizzare tutto questo è Naboo. Naboo aveva, come sapete, uno stile architettonico molto rinascimentale. Allo stesso tempo, presentava anche molta roba tecnologica moderna stile Star Wars. Perciò dipenderà molto dal punto di vista con cui starete osservando l’ambiente, tuttavia…

Risposta breve: Sì.

Risposta lunga: è un po’ più complicato di così, ma si prenderanno spunti un po’ da tutto quanto.

EB: Abbiamo diverse locazioni sulla Terra e quindi, molto probabilmente, prenderemo spunto dalle culture che sono attecchite in quei luoghi. Abbiamo zone di atterraggio in Russia, in Cina… Mi aspetterei che quelle postazioni siano state influenzate dalle corrispettive culture.

Perciò… Sì, definitivamente sì.”

Dimachaerus chiede: Avete in programma di permettere la personalizzazione dei colori delle astronavi utilizzando le impostazioni RGB sui vari piani / canali degli “strati” delle astronavi?

DK: Allora, al momento le nostre “cesoie” sono impostate in maniera tale che, almeno in linea teorica, si potrebbe colorare varie cose utilizzando il canale diffuso e quello speculare, per cui potremmo apportare grandi e significativi cambiamenti sia di materiale che di colore, ma queste devono ancora essere implementate nella programmazione, e molte delle astronavi più vecchie non sono state ancora aggiornate con texture fisicamente accurate e devono ancora essere convertite al nuovo sistema. Ma, una volta che tutto questo sarà stato risolto, si potrebbe prendere la M50 e renderla nera, oppure, se avete una Constellation e vorreste colorarla di blu, dovrebbe essere possibile. Questa funzionalità non ha ancora raggiunto la fase di design, ma è sicuramente una possibilità.
EB: Si potrebbe dire che si tratta di qualcosa molto simile all’acquisto di una macchina? La domanda è molto simile all’acquisto di una macchina, sì. Questo ragazzo vuole il completo controllo sul RGB, ma in quanto fabbricante ed artista della guida stilistica, vorresti limitare la gamma a disposizione. Potresti parlarne un po’, ed anche dei vari tipi di materiali? Lucente vs Perlato e così via?

DK: Dunque, sarebbe un po’ complicato con le texture fisicamente accurate, ed in linea generale si preferirebbe mantenere lo stile di design consistente in tutto il gioco, ad esempio, sarebbe piuttosto divertente se qualcuno viaggiasse per l’Universo con una Retaliator rosa, sarebbe davvero strano, però la soluzione che probabilmente sceglieremo di adottare sarà mettere a disposizione generi di superfici diversi, e magari differenti valori di lucentezza, e varie tonalità di colore come campioni consultabili. Quasi come la vernice di una macchina. Ci saranno sfere su cui potete vedere il risultato prima di far rivestire la macchina, insomma, probabilmente si vedrà la vostra astronave, e metteremo a disposizione un’ampia gamma di colori, perciò non intendiamo limitare troppo la scelta, però, ecco, non voglio Retaliator rosa nel nostro universo.”

AragornBH chiede: Quali risorse fotografiche o altre fonti utilizzate come ispirazione per le opere d’arte spaziali in Star Citizen? Ad esempio, come determinate i colori e le sfumature usate per le varie tipologie di stelle ed i vari pianeti?

DK: I pianeti sono un po’… Posso parlare di cosa utilizzo quando creo le superfici per le astronavi, di solito vado a dare un’occhiata, ed è una delle risorse popolari di molti artisti, specialmente quelli che lavorano nella nostra compagnia, su Pinterest. Consultiamo gallerie su gallerie riguardanti vari temi, e solitamente vado a guardare un sacco di aerei, carri armati, macchine, insomma, quando vedo una superficie che mi piace, la salvo e la conservo in una cartella, così che possa controllarla comodamente più tardi. Ho un’intera libreria in testa, così, se voglio costruire un’astronave Aegis, il mio pensiero è, l’Aegis ha uno stile militare, spaventoso, industriale, da panzer. Quella patina nera, leggermente lucida, insomma quel tipo di roba. Non si tratta esattamente di fonti fotografiche per texture, si costruisce un riferimento, ed una delle cose che vedo in continuazione sono artisti che osservano molta computer graphic da cui trarre ispirazione, e la chiave per creare materiale credibile è trarre tutti i punti di riferimento da oggetti realmente esistenti.

LP: Esattamente. Vorrei aggiungere un’altra cosa, in riferimento anche al PU, che hai menzionato. Stiamo creando un Universo che deve essere accurato. Così, se c’è una gigante rossa, o una nana bruna, o anche una nana bianca, il nostro obiettivo è di creare qualcosa che sia plausibile. Dal punto di vista della creazione concettuale, molti artisti concettuali provano a ricreare un design basato su una sensazione che stanno cercando di mettere su carta, ma gli artisti di produzione poi ci mettono le mani sopra e li riportano al mondo reale.”

Queste sono tutte le domande di oggi. Vorremmo ringraziare gli abbonati per aver reso possibile il 10ftA, ed anche tutti i backer per aver reso SC una realtà. Sono Lance Powell, supervisore della direzione artistica per la CIG, e…

DK: Sono Daniel Kamensky, artista emergente presso la CIG?

LP: Hai messo un punto interrogativo alla fine.

DK: Sì, c’è un po’ di domanda. Sono definitivamente un artista emergente.

LP: E ti trovi definitivamente alla CIG? Sei davvero lì?

DK: Non so, potrei essere sulla luna…

LP: Alla prossima!

Traduzione a cura di Darnos e FireWithinMidnight.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.