Episodio inaugurale della nuova serie 10 for the Artists! Scoprire l’approccio ed il lavoro che gli artistici grafici compiono ogni giorno da dietro le quinte per realizzare le bellissime navi e tutti gli elementi che vedremo all’opera in Star Citizen!


Nell’episodio inaugurale di Ten for the Artists, Lance Powell ed Elwin Bachiller rispondono alle vostra domande su Star Citizen! In ogni episodio gli artisti scelgono e rispondono a 10 delle domande poste dagli abbonati. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

1:17 – Gli interni funzionali delle navi
4:05 – Iniziare un progetto & utilizzare il materiale di riferimento
7:03 – Artist collaboration and workflow
8:25 – Le piane e gli animali alieni
11:24 – La progettazione delle navi nella fase artistica
14:50 – Maestose immagini in-game
17:00 – Personalizzare il vestiario dei personaggi
19:36 – Iniziare ad imparare a modellare in 3D
23:05 – Le differenze culturali/regionali degli ambienti
25:50 – Rapportarsi con le critiche negative

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


LP – Benvenuti all’episodio pilota del 10 for ther Artist. Questo è l’episodio pilota di uno show che vi è offerto da voi stessi. Le vostre sottoscrizioni lo hanno reso possibile. Io sono Lance Powell, il Direttore della Supervisione Artistica di Star Citizen, e questo vicino a me è…

EB – Elwin Bachiller, Artista 3D Senior.

LP – Ci hai dovuto pensare, non è vero?

EB – E’ vero, mi sono quasi dimenticato chi fossi.

LP – Scusate, andiamo avanti.

EB – Si, sono un Artista 3D Senior di Star Citizen.

LP – Allora, passiamo al dunque, a cosa lavori di preciso?

EB – Nello specifico, lavoro alle navi. Sono la persona che realizza le navi nel nostro gioco, costruendone i poligoni.

LP – Potresti descrivere la complessità delle navi?

EB – Posso, ma non so se abbiamo abbastanza tempo per farlo.

LP – Perfetto, perché ho dieci domande provenienti dal pubblico, e spero che questo argomento sia l’oggetto di una quelle: in ogni caso, dovremo dare una risposta.

Okay, dunque, la prima domanda viene da Odielthen:

Le navi di Star Citizen esigono interni funzionali con stanze dedicate per cose come i generatori dell’energia o quelli degli scudi. In che modo questo aspetto influenza la progettazione degli interni e/o esterni delle navi che create?

ED – Allora, influenza in vari modi sia l’interno che l’esterno. I componenti presenti nelle navi più piccole, che non dispongono di un vero e proprio spazio interno, influenzano direttamente la forma della nave stessa. Più grandi sono i componenti, più larga sarà la sezione della nave perché questa possa ospitare quell’elemento. Un ottimo esempio di navi che sono state progettate in questo modo, modellandole in maniera tale da contenere tutti i componenti necessari, ma mantenendo comunque un bell’aspetto, sono la Hornet, la 300i e l’imminente nuova versione della Merlin. Questo è quanto per gli esterni. Per gli interni, invece, dipende da quali componenti dovranno essere accessibili ai giocatori dall’interno, per cui diciamo che ad esempio siete su una Constellation e succede qualcosa al vostro generatore dell’energia, all’interno della Connie c’è uno spazio in cui il giocatore può recarsi per interagire con quell’oggetto, il che vuol dire che dobbiamo creare un corridoio sufficientemente ampio perché il giocatore vi possa entrare, dobbiamo realizzare i pannelli da aprire e ci deve essere spazio libero a sufficienza e cose del genere, per cui le dimensioni degli spazi cambieranno a seconda dell’elemento con cui interagirete. Per cui possiamo dire che ogni componente delle nave ne modellerà la forma da ogni punto di vista.

LP – Non ho potuto fare a meno di notare che c’era una luce particolare nei tuoi occhi quando hai menzionato la Merlin. Ci puoi parlare della nave, ed in particolare delle condizioni in cui era quando hai iniziato a lavorarci, e come sei giunto alla situazione attuale per quanto riguarda quei volumi, tenendoli in considerazione?

EB – Certo. Dunque, quando ho iniziato a lavorare sul modello preliminare della Merlin, che è quello attualmente implementato nell’Arena Commander, non il modello finale, mi sono seduto al tavolino ed ho preso tutti i componenti che la Merlin avrebbe dovuto in teoria ospitare, ho selezionato le dimensioni corrette per ciascuno di questi e quindi ho provato ad inserirli nella nave, solo per accorgermi che nessuno di loro entrava correttamente al suo interno. Pertanto ho dovuto modificare la forma dell’astronave, ingrossando alcune sezioni ed assottigliandone altre per assicurarmi che vi entrasse tutto, ed una volta terminata questa fase ho dovuto eseguire un secondo passaggio per assottigliarne le forme, assicurandomi che comunicasse la giusta personalità e cose del genere; diciamo che come fonte d’ispirazione ho utilizzato una Mustang o un’automobile tradizionale ad alte prestazioni. Inoltre, mi sono assicurato che tutti i componenti funzionassero: già, abbiamo buttato sangue per assicurarci che funzionassero, perché la Merlin è una nave incredibilmente piccola. Da questo punto di vista non avevamo a disposizione molto spazio con cui sperimentare, ma siamo riusciti a completarla, ed è bellissima.

LP – Sembri un uomo che ha trascorso il suo decimo appuntamento con la nave, e che sia andato bene. Seconda domanda, è in due parti, da due persone diverse.

Cyberwolf / Solo: Che tipo di materiali utilizzate come riferimento per le navi e le armi? Quando iniziate a progettare qualcosa, come trovate l’ispirazione per farlo?

LP – Vi fate una passeggiata per gli uffici, navigate su internet, guardate Star Trek?; cose del genere?

EB – Certo, certo, beh, la prima cosa in assoluto che faccio generalmente è scoprire come funzioni l’oggetto che dovrò progettare. E’ la numero uno. Se si ripiega in un certo modo, come i vari elementi si allungano da questa posizione…

LP – La forma segue la funzione.

ED – Esattamente. Per cui procediamo a cercare dei riferimenti utilizzando elementi che svolgono la stessa funzione. Per esempio le ruote per l’atterraggio, o come vengono esplosi di colpi, la forma reale degli alloggiamenti, per cui in realtà abbiamo tonnellate di riferimenti che ci aiutano a capire come sviluppare quelle sezioni, ed una volta terminata questa fase cerchiamo di capire come comunicare la personalità della nave, e per far questo utilizziamo, ad esempio, vecchi elicotteri russi per le MISC, oppure veri aereoplani stealth contemporanei, come lo SR-71, per l’Aegis, cosa del genere, oppure, come ho menzionato prima, le Mustang o altre macchine ad altre prestazioni per la Kruger. Intendiamo definire un certo linguaggio per ogni produttore, per cui provvediamo a ricercare dei riferimenti per quegli elementi che vogliamo incorporare in quelle forme. E per farlo utilizziamo materiale sci-fi, riferimenti della Seconda Guerra Mondiale, qualsiasi cosa funzioni, e prendiamo quegli elementi che ci piacciono per davvero.

LP – Giusto. Credo che questo processo sia anche completato dal fatto che, adesso, i produttori e le navi stanno iniziando ad assumere un certo aspetto, perché abbiamo iniziato a stabilire quale sia il carattere e le linee di ciascun produttore. Per cui se tu, ad esempio, progettassi una nuova nave prodotta da Aegis o dalla Anvil, beh, dovresti utilizzare linguaggi differenti a seconda del tipo di produttore scelto in maniera da dare alla nave un aspetto ed una forma precise. Per esempio, nel caso della MISC sarebbe…

EB – Per la MISC utilizzeremmo i vecchi elicotteri russi, per cui una nave avrebbe molte forme sporche, che sarebbero il loro elemento distintivo, o almeno le loro navi più vecchie sarebbero progettate in questo modo. Alcune delle navi più recenti, invece, dispongono di forme più affusolate, ma soltanto perché sono nuove. La Anvil, per esempio, che produce molti aerei da combattimento e militari, ha navi dall’aspetto molto più squadrato, mentre l’Aegis dispone di modelli con forme più agili. Qualcosa del genere.

LP – Quindi stiamo continuando a sviluppare questo punto, ed in futuro l’aspetto delle navi sarà più aderente alle forme ed al carattere del produttore che le realizza. Le navi inizieranno ad essere più distintive in base al produttore che le ha fabbricate. Domanda numero quattro, ritorniamo alla seconda parte della domande numero tre, da Cyberwolf.

Gli artisti sono soliti passare del tempo insieme e scambiarsi reciprocamente le idee, o ogni artista si comporta come una sorta di ‘isola’, e lavora da solo sfruttanto i suoi punti di forza particolari?

EB – No, trascorriamo del tempo insieme, condividiamo le idee per minuto per minuto. In sostanza, chiamerei qualcuno e gli chiederei il suo parere riguardo quello che sto facendo. Potrei amare il mio lavoro, ma qualcun altro mi potrebbe dire che non funzionerebbe, ed io gli chiederei il perché. E farei lo stesso con loro. E voi lo fate con me di continuo.

LP – E’ uno sforzo comune, in quanto squadra. Sai, le persone sono stanche di sentirselo dire, ma nel team non c’è alcun io, anche se la realtà dei fatti è che l’artista che è in me vorrebbe fare qualcosa. Ma non tutti sono bravi in quasiasi compito, a parte Elwin.

EB – *Elwin scuote la testa*

LP – Ma l’idea di base è di far lavorare le persone sfruttando i loro punti di forza. Ed è preferibile che non ci sia nessuno che risalti particolarmente sugli altri, sostanzialmente vorresti che tutti avessero gli stessi punti di forza e le stesse capacità, cosa che accade raramente, per cui è compito della produzione suddividere il lavoro in base alle capacità di ciascuno ed assicurarsi che a ricevere l’attenzione generale sia la nave, che ha la priorità, e non necessariamente l’individuo. Per cui cerchiamo di sfruttare al meglio le capacità di ogni artista su ogni singolo elemento che dobbiamo sviluppare, e se quella persona in particolare non è grado di completare il lavoro lo passiamo a qualcun altro del team che penserà a terminarlo.

La terza domanda è di Rodel the Great –

Quando potremo vedere qualche studio artistico preliminare delle piante e degli animali alieni? Sono impaziente di vedere come saranno le piante e la fauna di altri pianeti.

LP – Non puoi rispondere a questa.

EB – No, non posso. Vorrei poterlo fare, ma in realtà, beh, non sono in grado. Non conosco la risposta. Ma voglio sentirla anche io!

LP – Okay, allora la risposta lunga e quella breve è la seguente: mentre parliamo, i ragazzi stanno ancora definendo le caratteristiche delle razze aliene. Gli scrittori stanno creando i loro pianeti madre proprio in questo momento. I dettagli di queste razze aliene sono… Sono tanto complicati quanto vi aspettereste che fossero, dato lo scopo del progetto, ma… Con questo, voglio dire che ogni alieno di Star Trek proviene dalla stessa tipologia di pianeta dotato di gravità. Nel nostro mondo, invece, abbiamo alcune razze che provengono da pianeti con un numero maggiore di G, e questo ha influenzato il loro aspetto, mentre altre vengono da pianeti con una gravità minore, cosa che, parimenti, si riflette sulla loro fisionomia. E’ qualcosa che stiamo sperimentando da un po’, e si sta iniziando a riflettere nell’aspetto dei Vanduul, che operano in un ambito spaziale molto più grande di quello degli umani. Pensano ed agiscono in maniera tridimensionale perché il loro intero ambiente è tridimensionale, e con questo mi riferisco alla spazio 3D. Noi, invece, solitamente pilotiamo gli aerei in 2D. Qualsiasi cosa facciamo tende ad essere bidimensionale. Se ricordate l’Ira di Khan, la maniera in cui lo hanno sconfitto, il tizio lì operava in 2D, o in altre parole la sua strategia prevedeva di attaccare, girare attorno al bersaglio ed attaccarlo di nuovo dal retro, ma loro, al contrario, sfruttarono la profondità. Questi aspetti stanno iniziando a venire a galla solo ora. Il team PU, guidato da Mark Skelton, sta lavorando sulle piante, e probabilmente alcuni degli elementi del PU saranno mostrati online nel prossimo mese, mese e mezzo. Il PU e… Anche se non sono assolutamente sicuro per quanto riguarda l’altra componente del gioco che sarebbe il… Modulo Sociale. Nel corso del prossimo mese o poco più dovrebbe essere rilasciato anche il modulo sociale, e questa sarà la prima occasione in cui il pubblico potrà vedere molta della flora di cui abbiamo parlato. Invece, per quanto riguarda gli animali, è da un po’ che stiamo discutendo il da farsi.

EB – Questo perché potremo avere degli animali domestici.

LP – Si, avremo degli animali domestici.

EB – Ne voglio uno, un cucciolo alieno.

LP – Avremo degli animali domestici alieni. A breve inizieremo ad effettuare i primi studi preliminari a riguardo, ma è qualcosa su cui credo che inizieranno a lavorare lentamente, soltanto dopo che saranno stati sviluppati gli elementi di una serie di ambienti per il PU.

Saltiamo la numero cinque e passiamo direttamente alla domanda numero sei, di Steve Hunter.

Dal momento che l’Apparato di Produzione delle Navi è cambiato (più di una volta), come vengono gestite le navi nella fase di studio artistico? Le progettate a partire dall’interno o dall’esterno?

ED – Questa è un’ottima domanda. Finora abbiamo lavorato simultaneamente ad entrambi gli aspetti. Per cui molte navi… La Merlin ne è un ottimo esempio: io mi sono preoccupato di modellare l’esterno, mentre Paul Forgi, un altro artista, lavorava all’abitacolo, e ci sta lavorando anche adesso. Fondamentalmente quello che facciamo è definire i confini dei nostri compiti, e poi avvertire gli artisti di non superarli, perché altrimenti finirebbero per intralciare il lavoro altrui: nel mio caso, ad esempio, potrei finire per sconfinare nel lavoro degli interni, per cui ci sostanzialmente ci assicuriamo di definire la linea di confine tra le varie mansioni. Tracciamo questa linea e diciamo a tutti di non superarla. In questo modo siamo in grado di lavorare in maniera isolata ed indipendente sui vari componenti, e eseguiamo dei controlli giornalieri per assicurarci che le cose funzionino a dovere. Ma di base, questo è l’approccio con cui finora abbiamo gestito il lavoro.

LP – Come riempite il divario? Una volta che vi siete incontrati a metà strada, come fate combaciare le due cose in un’unico elemento?

EB – Questo è un processo più naturale. Siamo agevolati dal fatto che, per iniziare, stiamo lavorando utilizzando come riferimento gli stessi elementi. Quello che succede in seguito dipende da quali fattori siano più importanti nella definizione del linguaggio della forma. Per cui se l’aspetto esterno della nave avrà maggior importanza, come spesso succede, questo influenzerà anche le modifiche da apportare al linguaggio delle forme degli interni per far si che le due combacino. E’ un processo organico. Nel mio caso, farei qualcosa e la mostrerei a Paul, chiedendo la sua opinione, e qualora gli piacesse adatteremmo gli interni per adeguarli agli esterni, e continueremo a fare avanti ed indietro in questo modo.

LP – Quali fasi devi seguire per completare il lavoro?

EB – Dunque, teoricamente il processo prevede di realizzare il progetto preliminare, e generalmente abbiamo negli studi un paio di artisti che si preoccupano di questa fase, ma molti dei nostri progetti vengono anche realizzati da esterni, come nel caso di David Hobbins, che ha prodotto delle cose davvero belle. Fondalmentalmente lui definisce l’aspetto della nave, e se questo soddisfa i nostri requisiti di gioco, si passa alla fase in cui si cerca di far funzionare quel progetto nel gioco. Nel caso in cui questa transizione non sia semplice, perché per motivazioni collegate al gameplay alcuni elementi non funzionano o dobbiamo modificarli, dobbiamo cambiare approccio ed iniziare a creare noi stessi dei progetti preliminari. Arrivati a questo punto è compito nostro, che stiamo riprogettando determinate sezioni, assicurarci che tutto funzioni, ed a volte questa fase conduce al rifacimento completo di alcune navi, per cui dobbiamo ripetere l’interno processo di modellazione in cui definiamo tutta la geometria della nave. Fatto questo, facciamo una cosa chiamata normali personalizzate, che di base ci permettere di dare un aspetto migliore alle nostre geometrie senza usare troppi poligoni, ovvero è un maniera veloce e facile per far dare alle nostre navi un aspetto migliore.

LP – Tornando alla nostra prima domanda.

EB – Giusto. Quindi passiamo alla fase di definizione dei materiali, durante la quale decidiamo di cosa siano fatte le superfici, quale aspetto debbano avere e come dovrebbero riflettere la luce; successivamente le rendiamo completamente danneggiabili, in maniera tale che possiate fare dei buchi nel bellissimo frutto del nostro duro lavoro! Oh aspetta, c’è un’altra fase, ad un certo punto, in mezzo aa quelli descritti in precedenza, dobbiamo assicurarci che tutte le animazioni funzionino, che i pannelli si aprano, che le ruote per l’atterraggio si estendano, che i personaggi siano effettivamente in grado di sedersi nell’abitacolo e che riescano a controllare il joystick. Ci sono numerose fasi da completare.

LP – Assolutamente. Ora, la settimana domanda è di Punster –

C’è stato un qualche progetto, o una quache immagine che ti ha fatto pensare ‘Wow, non vedo l’ora di vederla nel gioco’?

EB – Sono un grande fanboy di David Hobbins.

LP – Ho visto il tuo desktop.

EB – Esattamente, hai visto il mio desktop.

LP – E’ una foto di David Hobbins.

EB – Sulla spiaggia. No, ma vorrei averla. E’ la Reliant: è una delle nostre nuove navi MISC, ma non è stata ancora svelata. Ed io amo quella nave. Spero di poterci lavorare. Ne sono davvero entusiasta.

LP – Già, ho sentito che ne hai rivendicato i diritti.

EB – Beh, ho provato, ma alla fine non sarà io a scegliere, giusto?

LP – Lo sai, sotto il tavolo, un po’ di soldi… Funziona.

EB – C’è un’altra cosa. Ogni giorno vediamo arrivare nuovi progetti, alcuni delle navi più grandi, altri di queste enormi capital ship, e non vedo l’ora di poter guidare la mia piccola nave nell’hangar di una di quelle più grandi, saltarne fuori, iniziare a sparare agli idioti, rubare una delle loro navi e scappare. Nel momento in cui sarà in grado di fare una cosa simile, sarà finita, sarò un uomo felice. E’ questo che sto aspettando.

LP – Giusto. Credo che nel mio caso sia quasi la stessa cosa. Parlando della Vanguard, è una nave così sexy, ed è in grado di fare tutto quello che vorrei dal tipo di nave che piloterei. Per cui il momento che aspetto con più impazienza è proprio quando si arriva alla fase di definizione delle forme di una nave, quando la si traduce in-game a partire dai progetti preliminare, perché è questo il momento in cui la magia prende vita. Un piccolissimo segreto, Elwin sta apportando alcune modifiche alla…

EB – Alla Freelancer.

LP – Ed è davvero sexy. Qualcosa che normalmente non direste riguardo la Freelancer.

EB – Beh, non è qualcosa che normalmente direi della Freelancer, ma potrei dirlo dopo aver terminato. O almeno lo spero.

LP – Dunque, torniamo alla quinta domanda che ho saltato, perché le stiamo grosso modo raggruppando. E’ di Amontillado

A proposito del vestiario dei nostri personaggi, lo state progettando pensando all’eventualità che saremo in grado di modificarne i colori, gli schemi ed i materiali? Che tipo di sfida ha comportato l’idea che gli utenti potessero personalizzare le cose?

LP – La risposta breve è si. Sono aspetti cui lavoreremo… La personalizzazione è qualcosa su cui ci siamo concentrati a lungo. Per cui la possibilità di cambiare la vostra pelle, la forma del vostro corpo, il vestiario dalle spalle alle caviglie, i tipi di accessori, sono tutte cose che stiamo trattando da tempo. Le sfide che abbiamo dovuto affrontare finora non sono collegate alla personalizzazione in sé, ma alla maniera in cui stiamo utilizzando la tecnologia per la personalizzazione. Per esempio, gran parte della tecnologia che stiamo utilizzando per la simulazione dei vestiti proviene da Ryse. Ryse ha trattato in maniera stupenda alcuni aspetti, e per farli evolvere è necessario scontrarsi con problemi tecnici completamente nuovi. Per cui abbiamo deciso di utilizzare lo stesso approccio, che consiste sostanzialmente nel prendere, ad esempio, un normale tipo di schema per una maglia, non soltanto lo schema delle texture, ma anche come è tagliata, la maniera in cui è cucita, per cui quando provi a simularla, si piega e cade proprio nella maniera che ti aspetteresti. E’ una cosa che stiamo iniziando a trattare in questo momento.

EB – E lo faremo in tempo reale?

LP – In tempo reale. Ed ecco un altro aspetto che stiamo considerando, ovvero la fedeltà della simulazione della stoffa. La porzione del gioco che uscirà a breve non presenterà questo elemento, ma l’immagine a lungo termine conterrà anche questo lavoro. Per cui i personaggi saranno completamente personalizzabili, e la simulazione degli oggetti che questi avranno addosso sarào una miscelta di elementi semplici e complessi. In termini di capacità di modifica dei piccoli aspetti dei vostri personaggi, avrete un’elevata flessibilità.

Per ora salterò la domanda numero otto e passerò alla nove, di Death Talon

Parlando con una persona interessata ad imparare la grafica 3D, da dove le suggeriresti di iniziare? Per esempio, quali programmi o strumenti suggeriresti di imparare ad utilizzare per primi?

EB – Dunque, la prima cosa è… Quando ero agli inizi e stavo imparando ad utilizzare Maya, che secondo me è uno degli strumenti migliori al mondo, battibeccavo sempre con alcuni ragazzi cui piaceva 3DSMax riguardo quale tra i due fosse il migliore.

LP – A titolo informativo, in realtà qui abbiamo una persona che utilizza SoftImage [NdT: è un programma].

EB – Cosa?

LP – Già.

EB – Oh aspetta, giusto, hai ragione. Quella persona.

LP – Quella persona.

EB – Dunque, la cosa migliore del mondo in cui viviamo oggi è che su Youtube o online puoi trovare una risposta a quasi qualsiasi domanda su come fare qualcosa. Quando stavo iniziando ad imparare come utilizzare il programma, quello che facevo era consultare le pagine del manuale di Maya e leggermi uno per uno il funzionamento di ogni strumento, per poi capire cosa facesse ognuno di loro compiendo errori continui. Non avevo a disposizione questi bei video che mostrano il funzionamento dei vari elementi. Per cui il primo passo da compiere è quello di ottenere una copia del programma. Ci sono le versioni per studenti, che sono gratuite, ed una volta fatto questo, iniziare a sperimentare. Iniziare dal principio. E semplicemente provarci.

LP – Io ho iniziato in un periodo per certi versi differente. Quello che facevo era più simile ai disegni CAD su carta. Scansionare tutto, disegnare i punti… No, non era così male. Ma bisognava essere precisi. Credo che ci siano delle ottime scuole che ti possano insegnare ad essere un artista davvero completo, ti alleneranno specificatamente nell’utilizzo degli strumenti richiesti per essere un artista a tutto tondo. La capacità di riportare su carta le tue idee, il talento sono invece una cosa a parte. Le persone hanno interessi che le rendono più inclini all’aspetto tecnico o a quello artistico, e questi elementi, a seconda di che tipo di persona si tratti, influenzeranno l’interesse e l’attenzione dell’artista. Ma credo che quello che volesse dire Elwin è che su Youtube c’è materiale sufficiente almeno per iniziare ad imparare. Ma non si potranno mai misurare la passione, la spinta e l’abilità personale, che deve essere allenata, e tutti questi elementi sono indipendenti dalle scuole. Per cui credo che la domanda da porre sia, dal mio punto di vita e sempre in qualità di artista, se io sia incline ad utilizzare la tecnologia ed a sopportare quanto richiesto da questa attività, e se, cosa più importante, sia davvero interessato alle cose cui lavorerò e a quello che farò, in quanto è questo a fare la differenza tra un artista decente, uno bravo ed uno incredibile.

EB – Giusto, ottima osservazione, essere bravi a scuola è soltanto il primo passo per essere realmente in grado di lavorare. Questo non vuole necessariamente dire che il lavoro sarà buono. Per cui essere un artista e conoscere Maya sono in realtà sono due cose differenti, molto differenti. E quella più semplice è proprio imparare ad utilizzare gli strumenti, cosa che è possibile fare facilmente anche attraverso youtube o le risorse online. Diventare un artista, invece, è molto, molto più difficile.

LP – Decima domanda, è di Brynath –

Possiamo aspettarci di vedere dei bei graffiti nelle aree economicamente povere / popolate da criminali, magari con alcune interessanti differenze regionali su pianeti diversi, o ispirate dagli Xi’An / dai Vanduul?

LP – Si. Il team del PU sta lavorando parecchio alla creazione di un enorme mix di ambienti e spazi che riflettano le varie culture, e la distanza tra le culture ed i sistemi più popolati. Per esempio, se venite dalla Terra, sarete abituati a vedere movimento ed edifici ovunque, ma più vi allontanerete, più inizierete a vedere disordini e problemi e più sarete lontani dall’influenza della Terra. I nomi degli NPC su cui stiamo lavorando al momento sono, per quanto abbiano una definizione noiosa, quelli di ‘Frontiera’, ovvero i nomi che potrete sentire ai confini dell’Impero. Siete dei fuorilegge, dei pirati? Una buona descrizione della Frontiera potrebbe essere il pianeta madre di Luke. Serenity potrebbe trovarsi sulla Frontiera. I graffiti sono davvero interessanti. E’ qualcosa di cui abbiamo discusso con uno dei team, ovvero che, almeno in una stazione spaziale, non vi sareste aspettati di vedere dei graffiti convenzionali. Per cui la domanda diventa, se tutti possiedono questi componenti digitali, questa roba digitale, da dove prendono la pittura spray? E poi, quale bambino si metterebbe a giocare a nascondino in una stazione spaziale? Abbiamo una situazione simile con la stazione spaziale di Nyx, che è una malmessa stazione spaziale abbandonata situata in un asteroide… Ricorda un po’ Akira, e le domande che ci siamo posti riguardano l’ambiente, per esempio da dove prendano la vernice spray. Abbiamo risolto questo problema con una sorta di vernice spray digitale, anche se è un elemento che ancora non abbiamo esplorato davvero. Ma sappiamo che è qualcosa che dovremo fare, un problema che dovremo affrontare, perché in futuro potremmo dare la possibilità alla gente di aggiungere le proprie tag.

Ultimissima domanda, l’ottava delle dieci, di Luftwolf

Come vi rapportate personalmente alle critiche negative quando presentate qualcosa di cui altrimenti sareste orgogliosi?

EB – Questa è difficile.

LP – La migliore per ultima.

EB – Ognuno si comporta in maniera diversa, giusto? In un certo senso si impara a non prenderla sul personale, perché alla fine stiamo tutti cercando di realizzare il miglior gioco possibile. E noi in particolare stiamo cercando di raggiungere questo obiettivo producendo le migliori immagini artistiche possibili. A volte potremmo pensare che qualcosa funzioni davvero bene, anche se non è così, e se continuassimo ad imputarci e prendessimo le critiche sul personale, per noi sarebbe semplicemente più complicato capire come fare per migliorare il nostro lavoro. Per cui la gestisco come qualcosa di non personale. Sebbene io metta tutto me stesso nelle opere che creo, il mio prodotto in realtà non è me stesso, è una cosa che ho realizzato, per cui voi state soltanto cercando di aiutarmi a migliorarla, e come voi tutti gli altri, per cui perché dovrei prenderla sul personale? Non è sempre facile, ed ognuno si comporta in maniera differente, ma questa è la mia opinione. Facciamo tutti parte della stessa squadra.

LP – Già. Vorrei aggiungere a quanto hai detto che questo è un progetto diverso da quelli tradizionali per console. Non è una IP [NdT: Proprietà Intellettuale, del tipo di CoD o WoW] di 3-4 anni, in cui per lungo tempo rimani in una bolla nascosta dal mondo fino a quanto, improvvisamente, la macchina del marketing si avvia sei mesi prima della data di rilascio e mostri quello che hai fatto. Ed il mondo ti risponde in maniera positiva. Ma sei mesi dopo il gioco è nello loro mani e possono iniziare a giocarci, e vedi il tuo punteggio metacritic scendere. Non siamo quel caso. Siamo davvero una compagnia pubblica, lavoriamo su un progetto enorme, abbiamo davvero tanti uomini e donne bravissimi che si stanno occupando del suo sviluppo, ed è uno di quei casi in cui rilasciamo lentamente al pubblico gli elementi che sviluppiamo, in un’alpha che da loro l’opportunità di vedere come vengano creati gli oggetti, a volte nel giro di qualche giorno, a partire dal progetto originale. Si tratta di uno di quei rarissimi casi in cui, qualora qualcosa non piaccia a qualcuno, beh, gli diamo l’opportunità di testarla. E’ una alpha, giusto? La miglioreremo, modificheremo, rilavoreremo e quindi rifiniremo. Questa è una di quelle IP in cui mettiamo tutta la nostra passione e cerchiamo di realizzare la visione che abbiamo avuto, per poi andare avanti. Fintanto che la nostra passione sarà soddisfatta, questo sarà, almeno dal mio punto di vista, il punto in cui bene o male smetteremo di avvertire pesantamente le critiche. Avremo fatto del nostro meglio, avremo fatto un ottimo lavoro, non è possibile soddisfare tutti. Ma accidenti se quello che stiamo facendo è bellissimo. E, di nuovo, come per la spada laser con la piccola guardia alla fine…

EB – Io non ho avuto assolutamente alcun problema con quella.

LP – Giusto, nemmeno io, anche se tante persone la odiano. Alla fine, andranno a vedere il film, e diranno che sarà forte.

EB – Se ne dimenticheranno dopo due secondi, perché ci sono molte altre cose da vedere. Quella è soltanto una piccolissima parte.

Beh, grazie a tutti per essere stati con noi nel primo, e si spera non l’ultimo, 10 for the Artist.

LP – Lo show reso possibile dagli abbonati.

EB – Per cui grazie a voi tutti per averlo reso possibile, questo assieme a tutte le altre serie 10FT.

Ci vediamo nel ‘Verse!

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.