Questa settimana la CIG ha pensato di realizzare una puntata speciale del 10FT! Al posto dei soliti 10FT Artists, Designer, Producer e così via, ci sarà una tavola rotonda formata da un produttore, un designer, un artista ed uno scrittore che risponderanno alle domande dei backer.


Produttori. Designer. Artisti. Scrittori. Tutti assieme in una sola volta!

01:03 – Da Dove Vengono le Idee
02:40 – L’Evoluzione del Sistema di Produzione
08:16 – La Mappa Stellare sui Dispositivi Mobili
09:29 – Ristrutturazione della CIG
11:13 – DataForge
13:37 – Comprendere lo Sviluppo Aperto
20:59 – A Che Giochi per il Computer ci Dedichiamo a Casa!
23:42 – Gameplay Facifico
28:05 – I Loghi di Star Citizen nel Gioco
31:37 – Pensieri sulla Ricostruzione e sulla Riprogettazione

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

EKD: Salve a tutti e benvenuti ad uno speciale “10 For …”. Questa settimana abbiamo per voi qualcosa di unico, perché gestiremo questa puntata in maniera differente dal solito. Qui con noi ci sono alcune persone provenienti da vari team, venute appositamente per partecipare a questa sorta di tavola rotonda. Risponderemo alle domande che abbiamo ricevuto sui forum e parleremo di come questi argomenti possano influenzare il nostro lavoro.

EKD: Ma prima di iniziare, vorremmo ringraziare tutti i nostri abbonati, perché senza di voi non avremmo potuto fare nulla di tutto questo. I nostri abbonati ci danno ogni mese delle risorse in più che ci permettono di realizzare più contenuti per la comunità. Speriamo che siano di vostro gradimento.

EKD: Dunque, adesso vorrei presentare brevemente le persone che sono qui con me oggi. Alla mia destra c’è…

AW: Adam Weiser, Scrittore Associato qui negli studi CIG di LA.

EKD: Ed io sono Eric Kieron Davis, Produttore Senior qui negli studi CIG di LA.

CR: Io sono Calix Reneau, Designer Tecnico.

FS: Io sono Forrest Stephan, Supervisore CG.

EKD: E non vediamo l’ora di rispondere alle vostre domande. Voi ragazzi ci avete mandato delle domande davvero interessanti, per cui iniziamo subito con la prima. Sempre che voi ragazzi siate pronti. Vi sentite pronti?

* Tutti rispondono in maniera affermativa*

[1:03] Zeshio: Da chi parte il processo di ideazione di una nuova nave, un pianeta o altro? Sono gli scrittori, che iniziano dalla definizione della storia riguardante quel dato elemento, o piuttosto si limitano ad aggiungere dettagli alle idee migliori che vengono sviluppate da zero dagli artisti? Tutti voi seguite delle linee guida particolari stabilite dallo stesso CR, o siete liberi di inviare le vostre idee personali mediante un processo di sviluppo che vaglia i vari elementi di gioco?

AW: Sicuramente il team della storia si occupa di creare e sviluppare le nuove idee riguardanti i pianeti o altro materiale collegato alla Mappa Stellare. Ma se parliamo invece di astronavi o cose simili, allora in questo caso le nuove idee a volte passano prima da Chris, che le controlla e verifica se possano essere implementate nel gioco, oppure vengono analizzate dal punto di vista della trama dell’Universo di Star Citizen e soltanto in un secondo momento vengono inviate agli altri dipartimenti, ma in molti altri casi, invece, abbiamo fatto il contrario. A volte sono venute da noi persone con idee veramente interessanti e valide, per cui le abbiamo aiutate costruendo il mondo di gioco attorno a tali idee, cercando di giustificarle fino ad un certo livello dal punto di vista della storia dell’Universo. Dunque si possono verificare entrambe le situazioni, dipende dalla natura dell’idea che vorremmo implementare e da cosa sia necessario fare per integrarla.

EKD: Ho visto spesso cose del genere anche nel reparto artistico: in molti casi è necessario reiterare le idee svariate volte, perché i ragazzi del team degli scrittori potrebbero aver già preparato un copione completo, ma dal punto di visto artistico questo potrebbe non funzionare, e quindi dovremmo confrontarci per verificare cosa potrebbe andare bene e cosa no. E’ proprio questo processo di reiterazione a permetterci di realizzare il tutto in maniera coerente ed organica. Credo che il fulcro della domanda sia proprio questo: non esiste un unico punto di partenza, ma ci sono differenti strade e noi le esploriamo tutte; è proprio questo a rendere il processo di sviluppo così entusiasmante ed interessante.

[2:40] Chaplain: Come è cambiato il sistema di produzione delle navi e quello di sviluppo/bilanciamento delle varie funzionalità dal punto di vista dei team, che sia quello dei produttori, quello degli artisti, dei designer e via dicendo, rispetto a quando vennero messi in vendita i primi pacchetti di gioco? Queste modifiche hanno in qualche modo cambiato il modo in cui vengono realizzate le navi e la storia che le riguarda, per mettere in conto anche le questioni relative al bilanciamento di gioco che sono state introdotte dopo il rilascio della prima ondata di veivoli?

EKD: Dunque, la domanda è… *Ride*… Prima che iniziasse tutto questo, prima che iniziassimo a realizzare navi, prima che l’idea di Star Citizen divenisse quello che è oggi, il processo è in qualche modo cambiato? Oppure: approcciamo lo sviluppo delle navi in maniera differente, magari dal punto di vista della trama? Forse qui ci sono soltanto un paio di persone che possono dire come funzionassero le cose all’inizio, ma credo che allo stesso tempo la domanda rimanga: come è cambiato il tutto? Oppure: è davvero cambiato? In meglio? Cos’altro?

FS: Credo che gli aspetti riguardanti la storia siano rimasti grosso modo gli stessi, solo che adesso abbiamo ovviamente un team di scrittori molto più grande e quindi possiamo definire meglio le nuove idee fin dal principio; inoltre, abbiamo anche più designer, per cui possiamo realizzare fin dalle prime battute un numero maggiore di design. Ovviamente, in passato le cose erano diverse: iniziavamo contemporaneamente le fasi di preproduzione e di produzione, ma questo perché quando iniziammo a lavorare non c’era ancora una società vera e propria. L’abbiamo creata da zero. Similarmente, abbiamo dovuto realizzare anche il sistema di produzione tramite cui sviluppare le navi proprio mentre costruivamo queste ultime, il che la dice lunga sulle motivazioni che ci hanno spinto a rimettere mano alla Connie più e più volte: avevamo finalmente capito come procedere e come sviluppare i vari elementi di design e quelli tecnici, per cui siamo tornati a lavorarci sopra per migliorarla e sistemare una serie di cose. Probabilmente all’inizio avevamo visto che molto di quanto fatto era già compatibile con i nuovi approcci e le nuove tecnologie. La Constellation originale è un perfetto esempio di ciò: era pronta, volevamo pubblicarla, ma poi ci siamo accorti che non sapevamo come far espellere le capsule di salvataggio dalla nave, oppure che la scelta di permettere soltanto ad una persona per volta di uscire dalla nave usando l’ascensore non aveva molto senso. Questi sono tutti aspetti che fanno parte del processo evolutivo, e di quello produttivo in generale: si inizia a lavorare, si realizza il primo prototipo, ma poi ci si ritorna su almeno un paio di volte per capire cosa funzioni e cosa, invece, non vada bene e per continuare a far evolvere il modello. Credo che sia successo la stessa cosa anche dal punto di vista del design: uno degli insegnamenti che abbiamo sicuramente imparato da tutto questo è quanto importante sia realizzare il prima possibile il design e la storia riguardanti le nuove idee, nonché definire il più possibile nel dettaglio tutti i vari elementi che fanno parte di questo nuovo concetto, perché è qualcosa che aiuta tantissimo durante la fase di sviluppo e permette di risparmiare un mare di tempo. Investire più tempo nelle fasi iniziali della produzione permette di risparmiarne molto di più in quelle avanzate.

EKD: Per fare un esempio di tutto ciò – ed uso questo perché io sono qui soltanto da sei mesi, per cui non ho idea di come fossero le cose all’inizio – quello che mi ha davvero entusiasmato della Endeavor, l’ultimissima nave che abbiamo sviluppato qui da noi, è il fatto che per la sua realizzazione abbiamo dovuto coinvolgere tutti quanti il più possibile e fin dall’inizio, ed anche se è un approccio che recentemente stiamo utilizzando parecchio, è stata la prima volta che il processo di sviluppo ha richiesto la coordinazione di tutti i team fin dalle primissime fasi. Attualmente stiamo facendo la stessa cosa per un paio di altre navi, ma lavorare sulla Endeavor mi ha entusiasmato molto, perché ho avuto l’occasione di prendere parte a riunioni cui hanno partecipato davvero tutti: fin dall’inizio c’erano Tony, Ben e tutti i rappresentanti degli altri reparti. Tutto ciò di cui discutevamo era già stato mostrato o quantomeno presentato ai ragazzi dei vari dipartimenti, non ci siamo mai trovati nella condizione di dover contattare qualcuno per la prima per via di questa o quella faccenda. Vedere la nave prendere forma è stato piuttosto entusiasmante, ma adesso stiamo utilizzando lo stesso approccio anche con le navi nuove, che quindi godranno di questo livello di rifinitura fin dall’inizio, così da non incontrare problemi o intoppi quando entreremo nelle fasi più avanzate della produzione.

FS: L’obiettivo è di rendere velocemente disponibili tutti i vari elementi di gioco… Perché abbiamo imparato che una delle cose più importanti da fare è proprio riuscire ad implementare in-game il prima possibile ogni singolo componente ed oggetto.

EKD: Già, è un obiettivo interessante.

FS: Anche qualora si trattasse soltanto delle forme, provare a farle volare o muovere in giro ha la sua valenza. Perché così potremmo vedere cosa funziona e cosa no senza cercare di realizzare l’intera nave da zero, per poi implementarla direttamente nel gioco. Al contrario, è importante riuscire a realizzare un modello semplificato della nave, quello che noi chiamiamo il “white box”, che in realtà è più una specie di struttura ricavata per affinità da elementi già sviluppati, e portarlo ad un livello tale da permettere al reparto di design di effettuare delle prove, perché in questo modo possiamo verificare se quanto progettato sia funzionale o meno ed iniziare ad effettuare le nostre operazioni di bilanciamento. Sono compiti che possiamo compiere proprio mentre stiamo ancora preparando le risorse artistiche finali, per poi sostituire questi elementi man mano che diventano disponibili le versioni complete. E tutto questo è possibile già dalla fase di white boxing, quando si ha ancora soltanto il modello abbozzato del velivolo. Terminato questo passaggio, ci si sposta alla fase di grey boxing, che era un po’ il livello a cui si trovata la Constellation mostrata durante la precedente demo del GamesCom, e quando si arriva a questo punto si ha già un modello del velivolo abbastanza definito: non è ancora del tutto completo, ma è possibile vedere quale sarà il risultato finale. Ed ovviamente, prima del rilascio c’è un ultimo passaggio di rifinitura.

CR: Il contesto è fondamentale quando si prendono decisioni artistiche di questo tipo: le sensazioni che dovrebbero essere comunicate, la maniera in cui qualcosa si dovrebbe comportare e che aspetto dovrebbe avere; sono questi i principi che motivano le nostre scelte. Ci siamo fatti le ossa in questo campo lavorando con l’Arena Commander, creando tutti i sistemi, gli elementi e le navi attualmente disponibili. E potevamo testare con mano l’esperienza di volo ed il comportamento dei veicoli in combattimento semplicemente caricandoli e provandoli in gioco. In questo caso è la stessa cosa: sono questi aspetti a motivare le nostre decisioni e come vogliamo che il gioco continui a crescere. Per quanto riguarda la *si gira verso FS* la tua argomentazione relativa alla necessità di implementare i vari pezzi il prima possibile, questo è importante, perché per capire come vogliamo sviluppare qualcosa, dobbiamo prima vedere come è attualmente.

*Tutti annuiscono*

FS: Tutto ciò ci ha aiutato e ci continua ad aiutare tantissimo. In quel periodo avevamo a mala pena qualcosa che si potesse definire un gioco: potevamo volare in giro con la nave, ma nulla di più. Ricordo che la prima demo che io abbia mai visto era quella in cui Chris mi mostrò la Hornet sulla piattaforma di atterraggio e come fosse possibile pilotarla in giro per la mappa, ma all’epoca ancora non avevamo tutte le modalità di gioco che abbiamo oggi. Al contrario, oggi possiamo sfruttare tutte queste varie modalità, per cui ci è possibile provare le nuove astronavi fin dalle primissime fasi del loro sviluppo, per vedere come queste si comportino contro uno sciame di navi Vanduul: le Scythe e le Glaive.

EKD: Il sistema di produzione delle navi ha subito tantissime modifiche, ma mi sembra quasi come se fosse stata un’evoluzione molto naturale.

FS: Così è.

EKD: All’inizio non potevate contare sulle risorse che abbiamo adesso: se ora dovessimo creare una nuova nave RSI, potremmo riutilizzare parte delle risorse già sviluppate, mentre quando eravate ancora agli inizi tutto questo non era possibile. Dovevate fare tutto da zero. La situazione attuale è un po’ come lavorare al sequel di un film o di un libro: abbiamo già a disposizione parecchio materiale…

CR: Iterazioni!

EKD: Esattamente!

FS: Adesso è più una questione di evoluzione che non di creare nuovo materiale dal nulla. Molte volte sembra che stiamo realizzando nuovi elementi da zero, ma in realtà li stiamo soltanto facendo evolvere a partire da qualcosa già realizzato.

EKD: Certamente.

AW: Ciò vale anche per quanto riguarda la trama del gioco: gran parte del materiale di cui state parlando adesso è stato già in parte preparato molto tempo fa. Dave, Will, io ed anche Chris e Ben abbiamo definito le linee guida di base, implementando le idee o i nostri pensieri nella Matrice della Corporazione, o in altri posti, così che i designer, gli artisti e tutti gli altri potessero dare un’occhiata e capire esattamente quali siano le intenzioni che si celano dietro tutte le scelte che abbiamo fatto, uniformando così i progetti a quest’ultime.

EKD: E’ fantastico!

[8:16] Monster/L’Mac: La Mappa Stellare sarà disponibile sull’App Store per gli iPad/iPhone? Potremo scaricare sui nostri dispositivi una versione offline per quando non avremo una connessione ad internet o non vorremo utilizzare il traffico dati?

AW: Per quanto riguarda la Mappa Stellare, abbiamo appena pubblicato sul sito RSI un Q&A riguardante proprio questo argomento; dovreste andare a leggerlo, perché risponderà a molte delle vostre domande. Stiamo sicuramente verificando la possibilità di realizzare un sorta di app android per i tablet, non ci inizieremo a lavorare a breve, ma sicuramente abbiamo capito che è qualcosa che la gente vorrebbe avere e sarebbe anche parecchio interessante. Della modalità offline non sono sicuro, sembra una funzione che potrebbe tornare utile, ma sarà la Turbulent, piuttosto che il team della storia, ad occuparsi della parte tecnica correlata. Tuttavia mi fa piacere che sia piaciuta a tutti.

EKD: E’ meravigliosa.

AW: Esplorarla è parecchio divertente.

EKD: Vorrei poter passare tutta la giornata a farlo.

FS: E’ proprio quello che stai facendo adesso.

EKD: E’ vero, ho appena pianificato il mio prossimo jump point!

[9:29] BuzZz Killer: Nel report mensile si è parlato di riorganizzazione per unire i vari reparti in maniera tale da formare dei team più coesi. Suppongo che a questo scopo sfrutterete appieno i nuovi e più ampi spazi degli uffici di LA in cui vi state spostando. Che impatto avrà tutto questo sull’efficienza e sulla produttività del team? Il fatto che i vari team non si ritrovino più a lavorare h24, seppure da varie parti del globo, non potrebbe comportare un qualche tipo di svantaggio?

FS: Oh, sicuramente stiamo tutti continuando a lavorare, ciascuno nel proprio campo.

EKD: Per rispondere alla prima domanda, credo di poter dire che continueremo comunque a lavorare allo sviluppo h24. Quando termina la nostra giornata lavorativa qui a LA, inizia quella dei ragazzi negli UK, e questo certamente non cambierà. Penso che l’idea di radunarci per campi di interesse e riorganizzarci sia magnifica. Cosa pensate voi a questo riguardo, qual è la vostra posizione in merito?

CR: La scorsa notte ho passato ai ragazzi negli UK un bug che ero riuscito in gran parte a risolvere, ma di cui non riuscivo a capire una parte. Per cui ho chiesto loro una mano, e la mattina successiva era bello che corretto. Perché dovremmo smettere di fare una cosa del genere?

EKD: Vero? Esattamente. Io personalmente non so quale sia davvero lo scopo della riorganizzazione, ma sicuramente non è quello di eliminare questo elemento della nostra strategia di sviluppo, che invece non fa altro che migliorare il tutto.

FS: Lo scopo è di concentrare i singoli reparti in zone specifiche. In questo modo sarà possibile radunare sotto lo stesso tetto il maggior numero di persone che si stanno occupando dello stesso lavoro per migliorarne le capacità di gruppo, per cui non credo che sia un cambiamento negativo; al contrario, sarà positivo. Aiuterà parecchio i dipendenti, ed il processo è già iniziato.

AW: Dal punto di vista della team degli scrittori è un’ottima mossa, perché noi quattro facciamo già tutti base qui: Dave, Will, Cherie ed io, ed è fantastico poter pranzare assieme ogni giorno, ci fornisce la possibilità di vederci fuori dall’ufficio. Questo perché a volte le idee migliori sono quelle che vengono proprio mentre non si sta lavorando, quando ci si sta rilassando, oppure si ta pensando ad altro, per cui permettere ad altri di fare lo stesso è un approccio interessante, anche perché in questo modo si può affrontare le difficoltà tutti insieme e ci si può supportare a vicenda.

EKD: E’ fantastico.

[11:13] Doc: Potete spiegarci brevemente cosa sia DataForge e come venga utilizzato nelle varie aree di sviluppo?

EKD: Credo che a questa domanda debba rispondere Calix.

CR: La risposta breve è che DataForge è il sistema che ci permette di integrare nel gioco i nostri file XML e le nuove statistiche. E’ questo il suo scopo. E’ pensato per creare nuovi oggetti, perché nel gioco ci saranno tantissimi elementi differenti: non soltanto le entità che appariranno nell’Universo, ma anche tutti i componenti strutturali delle regole di gioco e dei livelli, perché ciascuno di essi avrà la propria rete di connessione e questi xml forniranno il supporto necessario al loro funzionamento. Stiamo parlando di un numero elevatissimo di file, e senza DataForge le probabilità di introdurre dei bug a causa di un errore umano sarebbero altissime. Difatti, questa è una delle cause più comuni dei bug che Mark Abent deve sistemare ogni giorno, ma il sistema è ancora in fase di sviluppo, per cui al momento lo stiamo utilizzando principalmente per lavorare su Squadron 42 e per pochi altri compiti. E’ stato progettato su misura per supportare questi elementi, ma al momento lo stiamo facendo evolvere ulteriormente per permettergli di lavorare anche sul gioco live. Sostituirà il nostro strumento precedente, Statsmonkey, che si limitava a leggere un foglio Excel ed a realizzare i dati XML corrispondenti, ma aveva i suoi difetti ed a volte non era affidabile.

FS: Già, ad un certo punto ci siamo ritrovati a lavorare con una quantità incredibile di file XML, troppi per poterli gestire tutti, ed inoltre erano anche parecchio voluminosi, per cui richiedevano dei codici di scripting altrettanto grossi. Tuttavia, dovevamo comunque continuare a lavorarci sopra ed a ripulirli volta dopo volta, ma questo non faceva altro che aumentare le probabilità di creare dei bug che, in ultima analisi, avrebbero generato errori, per cui ad un certo punto abbiamo deciso di iniziare ad usare Statsmonkey per avere uno strumento che ci permettesse di controllare i valori numerici presenti in tutti i file XML. Tuttavia, ci siamo accorti che non sarebbe stata una soluzione ottimale per il lungo periodo, per cui ad un certo punto siamo passati a lavorare su DataForge. E’ la vera interfaccia ed il vero sistema che ci permette di realizzare e veicolarvi tutti questi dati.

CR: E prevede persino un processo di integrazione e validazione dei dati immessi.

EKD: E’ interessante.

FS: Per cui quando la gente mi chiede di modificare un’etichetta o qualcosa del genere… *ride*

AW: Voi ragazzi non mi permettete di toccare quella roba.

EKD: Già, non ancora!

[13:37] Krel: Che influenza ha il livello di apertura voluto dalla CIG, per quanto riguarda il processo di sviluppo, sulla maniera in cui lavorate rispetto a quanto avviene nelle compagnie più tradizionali? Come decidete cosa mostrare e quando è il momento di farlo?

EKD: Ottima domanda. Ma prima, che ne pensate di rispondere alla domanda riguardante la maniera in cui questo livello di apertura influenza il vostro lavoro?

CR: Completamente.

EKD: Davvero?

CR: Completamente.

EKD: Perché?

CR: Principalmente perché le cose di cui mi occupo io influenzano direttamente l’esperienza di gioco finale. Gli aspetti di bilanciamento che riguardano il comportamento dei vari componenti di gioco hanno degli effetti sostanziali e non c’è modo che nessuno non se ne accorga. Di conseguenza, avere la possibilità di sentire immediatamente le considerazioni e le opinioni dei backer su una modifica appena apportata è al tempo stesso entusiasmante, spaventoso ed incredibile. Non voglio minimizzare la cosa, ma quando apporto dei cambiamenti al gioco, nella mia testa sento sempre le voci di un milione di backer che ne discutono, li commentano o li denigrano, per cui ogni volta non posso fare a meno di chiedermi *si liscia la barba* che effetto avranno queste modifiche? Quali saranno efficaci? Sicuramente penso…

EKD: Penso che sia il caso di ricordare ai backer, perché non credo che tutti lo sappiano, che Calix è la persona che si occupa ed implementa gran parte dei bilanciamenti di gioco, giusto? E’ un argomento di cui si discute continuamente all’interno della compagnia, e tutti se ne occupano a vari livelli.

FS: Avere delle persone che provano il gioco mentre è ancora in una fase così preliminare ha un grosso impatto sul processo di sviluppo.

EKD/CR: Già.

FS: Per quanto riguarda me, invece, io amo la trasparenza del nostro progetto, perché avere la possibilità di parlare con la comunità della tecnologia coinvolta nella creazione del gioco, nonché di renderli partecipi del nostro metodo di lavoro e dell’aspetto più smanettone della parte grafica è piuttosto divertente. Io sono cresciuto nelle comunità dei mod, in cui tutti condividevano con gli altri le informazioni in proprio possesso, cosa che mi ha permesso di fare quello che faccio oggi e di interagire con i modder che sono presenti sul nostro forum. Quando mi fanno delle domande riguardanti la maniera in cui lavorano alcune delle nostre tecnologie, io posso spiegare loro come realizziamo i vari componenti di Star Citizen. Credo che sia una cosa piuttosto interessante, perché mi permette di restituire quanto mi è stato dato in passato e so che se fossi stato più giovane, avrei gradito tantissimo la possibilità di discutere con uno degli sviluppatori di una compagnia che realizza contenuti di così alto livello e fargli domande riguardanti il suo lavoro. Sarebbe stata una delle cose più belle che avrei mai potuto chiedere.

CR: Inoltre è davvero stimolante.

FS: Si, è davvero eccezionale.

EKD: Sempre per rimanere in tema, di recente voi ragazzi vi siete occupati parecchio della realizzazione dei personaggi, e Sean ha da poco prestato la voce per quel bellissimo video che tutti noi abbiamo visto al CitizenCon ed in cui veniva mostrata la tecnologia che avevate completato giusto qualche giorno prima. Come ci si sente a sapere che un lavoro terminato da poco è già stato mostrato a tutta la comunità?

FS: E’ stato entusiasmante, perché il personaggio interpretato da Gary Oldman e tutti quelli che hanno fatto la loro comparsa nel Morrow Tour hanno sfruttato proprio questa nuova tecnologia, dalla testa ai piedi. Un mare di persone sono state coinvolte nello sviluppo di questi sistemi, che costituiscono una tecnologia degna di nota e che non vediamo l’ora di poter condividere con i nostri fan, almeno nei limiti di quanto ci è concesso fare e coerentemente con il nostro approccio allo sviluppo, per cui probabilmente realizzeremo una sorta di video tutorial, oppure una serie di video, che spiegheranno il meccanismo di funzionamento di questa tecnologia, così da permettere ai modder di iniziare ad utilizzarla.

EKD: Invece come vive la cosa il team degli scrittori?

AW: E’ fantastico, perché tutto questo implica la possibilità di sviluppare maggiormente la trama. Vuol dire che ogni settimana avremo almeno modo di condividere qualcosa di nuovo con la comunità, anche a livello di Jump Point, e ciò ci aiuterà a definire l’Universo di gioco sempre in maggior dettaglio, molto più di quanto sarebbe normalmente possibile per un gioco ancora in sviluppo, ed anche questo è meraviglioso. Inoltre, abbiamo la possibilità di guardare le risposte e le reazioni della gente alle storie che pubblichiamo ogni settimana, nonché di usarle per i nostri scopi, cosa che vale in maniera particolare per tutti i post di “gioco di ruolo” riguardanti l’attacco su Vega, che abbiamo sfruttato proprio per aggiungere ulteriori dettagli agli eventi. E’ tutto fantastico. In aggiunta, di tanto in tanto realizzeremo anche degli articoli di sviluppo della storia, in cui chiederemo alla comunità di darci una mano a definire alcuni elementi della storia alla base del SataBall, oppure quelli riguardanti la maniera in cui è strutturato un certo ufficio governativo. Avere l’occasione di ricevere questi input direttamente dai backer è fenomenale, perché la comunità è composta da tantissime persone, mentre noi siamo soltanto quattro e quindi le nostre conoscenze sono limitate. Di contro, voi siete numerosissimi, avete fatto molte esperienze differenti e disponete di conoscenze molto più approfondite delle nostre, per cui è bellissimo poter far affidamento su di voi, vedere come reagirete agli stimoli che vi proporremo e sfruttare il vostro sapere. E’ davvero interessante.

EKD: Direi che siamo arrivati a discutere della cosa dal punto di vista della produzione, giuto? Nei posti in cui ho lavorato in passato, un simile livello di condivisione del proprio lavoro e di quanto in sviluppo sarebbe stato sicuramente considerato anormale. L’impatto con il modo di fare di questa società è stato molto forte: la prima settimana di lavoro, credo fosse il secondo giorno, mi chiesero tranquillamente di andare davanti ad una telecamera e parlare di quello di cui avevamo discusso durante l’ultima riunione. Fu un’esperienza violenta, ma sapere che avrei potuto ricevere dei feedback fin dall’inizio e regolare di conseguenza il mio lavoro, proprio perché avrei avuto modo di parlare direttamente con voi ragazzi, fu anche una consapevolezza piuttosto liberatrice. Si, è stata un’esperienza terribile, ma credo che i benefici di questo approccio siamo immensi, perché ci sono meno restrizioni e meno regole da rispettare. Io vengo da un ambiente in cui si pensa principalmente agli affari, per cui non mi era possibile fare determinare cose, ma credo che quello che facciamo qui sia fantastico.

CR: Cerchiamo di parlare di ogni aspetto relativo al gioco, ed ovviamente possiamo discutere liberamente di tutto ciò di cui Chris ha già parlato. Io ho l’abitudine di valutare gli argomenti di cui parlo in base al livello di autorità che ho in quel campo, nel senso che se ho lavorato ad un determinato aspetto di sviluppo e so tutto quello che c’è da sapere a riguardo, allora mi è più semplice discuterne. Questo perché vogliamo assolutamente evitare di promettervi o di farvi pensare che stiamo lavorando ad elementi che invece non stiamo trattando. Probabilmente, l’aspetto più complicato di tutto questo è la possibilità di causare equivoci. Se si porta la gente a credere in qualcosa a prescindere che sia vero o che si tratti di un equivoco, allora le conseguenze saranno pesanti. Per questo motivo si tende a parlare apertamente e con tutta franchezza del proprio lavoro, ma si prende anche l’abitudine ad essere molto prudenti quando si parla in via ipotetica. Ad esempio, se sto discutendo di un aspetto che non siamo sicuri di poter sviluppare, allora cerco di parlarne in maniera tale che sia chiaro che stiamo giocando con le idee e stiamo cercando di andare in quella direzione, perché è quello che stiamo realmente facendo, ma anche che attualmente non c’è nulla di concreto e che sarà così fino a quando quegli elementi non verranno effettivamente implementati nel gioco. E’ per questo motivo che vi chiedo sempre di avvertirmi quando le cose sono pronte per la pubblicazione, perché fino a che non si arriva a quel punto…

EKD: Si, hai perfettamente ragione. Tornando alla domanda originale: chi ha lavorato nell’industria creativa sa che ad ogni riunione vengono proposte idee assurde, per cui se vi raccontassimo ogni volta di tutte le proposte di cui discutiamo, ci ritroveremmo in una situazione molto confusa. Ovviamente, non è così che stanno le cose: questo è soltanto il modo in cui arriviamo a definire le idee creative che verranno implementate nel gioco e, di conseguenza, come si arriva alla realizzazione del prodotto finale.

FS: E’ un brainstorming.

EKD: Si, esattamente. E credo che questo si ricolleghi alla seconda parte della domanda, ovvero quando decidiamo di condividere con la comunità le nuove funzioni ed i nuovi elementi di gioco che abbiamo sviluppato. Lo facciamo quando, come hai detto tu *fa un cenno del capo a Calix*, siamo sicuri di poter implementare nel gioco quel determinato componente ed abbiamo bisogno del vostro aiuto, perché vogliamo sapere quali siano le vostre opinioni al riguardo, ma al contempo non vogliamo mostrarvi le idee più assurde che ci vengono in mente ogni giorno.

FS: A volte capita di provare a sviluppare delle idee soltanto per accorgersi che non possono funzionare.

EKD: Esattamente.

FS: Ma si cerca di farle evolvere e vedere se possono in qualche modo funzionare.

EKD: E questa è una cosa che succede ovunque e che è successa in ogni posto in cui io abbia mai lavorato. Stessa cosa vale per gli scrittori: la prima versione del copione non è mai quella che viene pubblicata.

AW: Già, non è che finita quella, ce ne possiamo andare via.

EKD: Per cui quello facciamo è condividere tra noi quanto abbiamo sviluppato e ricontrollarlo, perché sicuramente ci saranno delle parti stupide o poco ispirate che andranno riviste.

[20:59] Karl Ricco: A cosa giocate sul computer? Ovviamente, l’Arena Commander non fa testo.

EKD: Dunque, iniziamo dalla mia sinistra. Forrest, a cosa giochi tu? Non ti chiederò a cosa giochi di solito o a cosa stai giocando al momento, per cui puoi rispondere quello che vuoi.

FS: Io gioco a Battlefront tutti i fine settimana.

EKD: Battlefront.

FS: Certo, ovviamente! Lo adoro, è fantastico!

EKD: Nient’altro? Solo Battlefront? E’ il gioco che al momento ti prende di più?

FS: Beh, ci sto giocando soltanto da tre giorni! Um… A che altro ho giocato? Ovviamente, amo The Witcher, ci sto ancora giocando. Um…

EKD: E’ bello?

FS: Ho una catasta di giochi così *gesticola*, ma sfortunatamente non trovo il tempo per giocarli. A casa ho anche Metal Gear Solid, ma non ho tempo di provarlo.

*Tutti gli altri ridono*

AW: E’ il segreto dell’industria: sviluppiamo giochi, ma non abbiamo il tempo per giocarci!

FS: Ci sono così tanti giochi cui vorrei mettere mano, ma non ne ho il tempo.

CR: La mia lista su Steam è bella lunga. Ho provato a rimettermi a pari con alcuni dei gioiellini indie cui non ho potuto giocare. Ho giocato sia a “Gone Home” che a “Her Story”, ed entrambi mi sono piaciuti tanto. Poi c’è “Oil Blue”, o almeno mi pare che si chiami così. Mi è piaciuto anche quello. Ed ovviamente Metal Gear Solid 5. L’ho completato soltanto al 26% dopo qualcosa come un centinaio di ore di gioco.

FS: Io non sono neppure riuscito a finire la demo!

*Gli altri ridono*

FS: E pensavo: “Questo è tutto ciò di cui ho bisogno”:

EKD: Personalmente, io sto giocando a The Witcher. La scorsa settimana, o quella precedente, sono tornato a mettere mano a The Witcher 3. A volte gioco a Call of Duty, ma ci faccio soltanto qualche partita quando capita. Ho anche giocato a Battlefront, più o meno per lo stesso tempo per cui ci ha giocato Forrest. Ma tecnicamente parlando è un gioco per console, non c’è nulla di tipico dei giochi per computer. La domanda riguarda i “giochi per computer”, ma anche la console più essere considerata per certi versi un computer, giusto? Non ci dobbiamo limitare per forza di cose solo al PC…

*Gli altri ridono*

FS: Non ha importanza. A breve uscirà Fallout, e quando succederà, sarà finita per tutti noi…

EKD: Già, questo vale anche per me.

AW: Attualmente io mi sto concentrando soltanto su The Witcher 3 per cercare di finirlo.

CR: Fidati, non succederà.

AW: Già, non riuscirò a fare e vedere tutto.

FS: Io non riesco a smettere di andare in cerca di tesori!

AW: E’ proprio questo il problema: disseminati per la mappa ci sono troppi punti interrogativi.

FS: Già, se non ci fossero tutti quei punti interrogativi…

AW: Sarebbe tutto molto più semplice. Io ho quasi finito la storia principale, e per questo motivo mi sto dedicando ai contratti ed alle quest secondarie. Probabilmente, sono ancora…

CR: Perché non giocate ai titoli indie? Quelli li potete completare, perché hanno una fine vera e propria.

AW: In genere io lo alterno con Rocket League, per cui quando torno a casa ed ho bisogno di distrarmi senza venire risucchiato in una storia per la prossima ora, mi limito a fare una paio di partite a Rocket League, ed è fantastico. E’ davvero divertente.

CR: Ovviamente, la vera risposta è Arena Commander.

EKD: Giusto.

AW: Ed io non ho ancora provato le buggie su ArcCorp. E’ qualcosa che voglio fare a breve, come anche dare loro fuoco.

EKD: E’ davvero divertente. Io mi sono divertito parecchio a farlo.

[23:42] Kieren Akari: Durante il livestream degli Abbonati, Chris ha accennato al fatto che, in teoria, i giocatori potrebbero evitare completamente il combattimento. In passato ho cercato di giocare a molti titoli in maniera pacifica, ma la maggior parte di loro quasi “richiedeva” di affrontare dei combattimenti per poter andare avanti. Il “lavoro” quotidiano consisteva in un grind estenuante – ed il mio lavoro IRL è decisamente più divertente. Cosa sta facendo il team di sviluppo per assicurarsi che le attività pacifiche siano entusiasmanti, divertenti ed intriganti – e quanto sarà importante questo aspetto man mano che il gioco verrà completato?

FS: Penso che la Mappa Stellare svolga un compito egregio nel mostrare le zone ostili rispetto a quelle sicure.

AW: Sicuramente i giocatori potranno in qualche modo pianificare le loro rotte sulla base di questo concetto e limitare il numero di interazioni che potrebbero avere con i criminali o con le entità ostili. Questo aspetto del gioco dipenderà da quanto sarete in grado di prevedere e tenere in considerazione le varie possibilità che si potrebbero verificare durante gli spostamenti. Per cui speriamo di riuscire a mettervi nelle condizioni di capire se la strada che state percorrendo vi potrebbe portare verso pericoli di qualche sorta o meno.

FS: Suppongo che la questione, qui, riguardi la decisione di abbracciare uno stile di gioco prudente. Altrimenti, se vorrete utilizzare l’approccio alto rischio, alto guadagno, allora le cose inizieranno a farsi pericolose. Tuttavia, se seguirete una strategia più cauta, mirata ad ottenere un flusso di guadagni minore, ma costante, allora potrete evitare tutto questo.

CR: E non dimentichiamo che c’è anche lo slider PvP, che vi aiuterà a contenere i rischi in cui potrete imbattervi. Comunque, probabilmente alla fine non sarete in grado di evitare completamente i combattimenti. Ciò nonostante, nel gioco ci saranno diverse strade percorribili, come ad esempio quelle legate al sistema dei contratti. Potrete assoldare degli NPC che vi facciano da scorta, per cui non sarete costretti a dover premere il grilletto, ma potrete semplicemente fuggire e lasciare che gli NPC si occupino del resto, proteggendovi. Ci saranno anche svariati ruoli di supporto simili, su cui stiamo lavorando per fare in modo che siano interattivi, profondi, divertenti e la cui riuscita dipenda dalle vostre abilità. Tutte le differenti occupazioni, dall’attività mineraria a quella di recupero, di riparazione o di pianificazione dei piani di battaglia, potrebbero portarvi in zone pericolose o esporvi a rischi di vario genere, ma piuttosto che essere incentrate sull’arrecare danno ad altri, queste si concentreranno sull’offrire supporto ed aiuto alla vostra fazione. Un esempio di tutto ciò è la Endeavor, che vi permetterà di dedicarvi alla ricerca, alle attività mediche e persino all’agricoltura nello spazio. Sono tutti aspetti che stiamo letteralmente definendo assieme ad ogni nuova nave che realizziamo, cercando nuovi stili di gioco. Abbiamo già implementato il combattimento, per cui stiamo guardando a cosa altro si potrebbe fare con le astronavi, che si tratti di effettuare interventi di riparazione o di trasportare merci verso altri settori.

FS: Io chiederò al nostro team di QA di farmi da guida in questo processo, perché è a conoscenza di tutto quello che c’è da sapere a riguardo. Oppure, potrete realizzare il vostro server dedicato, cosa che andava di moda verso la fine degli anni 90’ ed all’inizio del nuovo secolo, perché vi daremo modo anche di fare questo. Così avrete tutta la privacy che vorrete, che è qualcosa di meraviglioso, ma la gente tende a dimenticare che permetteremo loro di fare una cosa simile, anche se è un elemento tipico dei giochi per PC, e sinceramente ho nostalgia dei vecchi tempi, perché oggigiorno non sono in molti a permettere di creare dei server dedicati di questo o quel gioco.

AW: Anche noi del team degli scrittori ci siamo accorti che nella comunità non tutti sono interessati al combattimento o, quantomeno, non vogliono dedicarsi unicamente a questa attività. Gli ultimi articoli della storia hanno riguardato proprio la risposta della popolazione UEE in aiuto di Vega dopo l’attacco Vanduul, e di come i mercanti della Marina abbiano effettuato traversate continue per consegnare i rifornimenti necessari. Le persone che non vorranno combattere potranno andare ad aiutare i pianeti in difficoltà, nel caso si verifichino crisi come queste, oppure guerre civili o carestie, in qualche parte nel ‘Verse. Sappiamo che ci sono persone che non sono interessate tanto a partecipare al vivo dell’azione, quanto piuttosto a cercare di aiutare la comunità a risollevarsi. E’ un aspetto su cui stiamo già lavorando: stiamo pianificando delle missioni che non finiranno sempre in una sparatoria o in un combattimento spaziale; sarà possibile risolvere le cose anche utilizzando altri approcci. Per cui siamo consapevoli di tutto questo e ci assicureremo che sia possibile vivere anche esperienze simili.

CR: Rimango sempre impressionato dall’intraprendenza della comunità, anche di quelle degli altri giochi. In altri titoli ho visto persone effettuare dei servizi di taxi, e noi dovremmo fornire supporto diretto anche a questa attività. Una delle cose che tenteremo di fare sarà cercare di implementare il maggior numero possibile di occupazioni, e sono sicuro che da questo punto di vista la comunità ci aiuterà a trovare nuove strade da percorrere.

[28:05] Phoenix Branson: Abbiamo visto i loghi di molti produttori dell’Universo di Star Citizen. La CIG creerà nuovi loghi relativi anche alle catene di ristorazione dell’Universo Persistente, come ad esempio pizzerie, chioschi di tacos o gelaterie?

EKD: La vera domanda per questa tavola rotonda in realtà riguarda la maniera in cui lavoriamo insieme, come faremo ad implementare nel nostro gioco tutta questa varietà di oggetti e di strutture, se inseriremo davvero tutti questi negozi e come ciò influirà sul nostro modo di lavorare. A questo punto torniamo a parlare di sfere di interesse, e mi sto riferendo alla prima domanda; quando vedete il meccanismo di funzionamento di un negozio, è qualcosa che è stato definito più da te *si gira verso Adam*? Sei tu a realizzarne il design? Oppure sei tu *si volta verso Calix* a decidere questo aspetto? Ed a seconda della tipologia di negozio, come assemblate e mettete insieme i vari pezzi? In genere cosa succede da questo punto di vista?

CR: Io mi occupo principalmente delle navi, che ovviamente si integrano con il resto del gioco, ma man mano che verranno pubblicati nuovi elementi, inizieremo ad inserire nelle navi anche oggetti come i cartelloni pubblicitari per la serie Hull, o un intero bazar all’interno della Mechantman. Per cui realizzeremo ed integreremo anche elementi simili nelle nostre navi, e ciò richiederà diverse interazioni e scambi di pareri tra vari reparti: come è possibile realizzare degli spazi camminabili adatti all’interno delle navi? Quale potrebbe essere un relitto o un oggetto interessante da trovare nelle profondità dello spazio? Cosa ci dovrebbe essere sulla terraferma quando i giocatori atterreranno sui pianeti? Aspetti come questi riguardano più dipartimenti, e quindi sono il frutto della loro collaborazione.

FS: In genere è una combinazione di design artistico e di narrativa, perché prima o poi questi negozi faranno la loro comparsa anche nelle storie, giuste?

AW: Si, abbiamo già abbozzato una serie di locazioni e negozi differenti che i giocatori potranno sia incontrare un po’ ovunque in giro per la galassia, sia soltanto in alcune zone specifiche. Pertanto se avete intenzione di recarvi presso una certa zona di atterraggio, noi probabilmente potremmo già dirvi cosa vi troverete, i nomi dei vari negozi, chi li gestirà e cose simili. In questo modo, quando voi ragazzi iniziate a progettare e a realizzare questi edifici, potete venire da noi e chiederci maggiori informazioni sull’ambiente e sulla tipologia di negozio di cui si tratta, di cosa si potrebbe trovare al suo interno e via dicendo.

AW: Questo vale anche per noi, perché stiamo già lavorando ad un documento in cui gli scrittori possono aggiungere nuove idee per realizzare dei cartelloni divertenti o per fornire informazioni utili, cose che non devono essere necessariamente collegate a qualche prodotto del gioco. Ad esempio, potrebbero recitare battute tipo “Imparate lo Xi’An”, che non è altro che una variazione dei più classici “Imparate lo Spagnolo” o “Imparate il Francese”. Il documento cui ho fatto riferimento prima serve proprio a questo: è una raccolta di tutte le idee che ci vengono in mente, perché il Team del PU di Austin ha richiesto di avere una serie di informazioni ed idee che potesse utilizzare per riempire gli ambienti, gli angoli delle strade e cose del genere. Non è una cosa che facciamo quotidianamente, ma se durante la settimana ci viene in mente qualcosa, lo aggiungiamo alla lista che, lentamente, inizia ad allungarsi sempre più, così quando arriverà il momento di mettere in pratica questa idee, avremo già a disposizione un intero database di elementi cui attingere.

CR: Ad esempio, quel seminario dalla durata di sette ore è perfetto per i commercianti!

AW: Già, esattamente!

EKD: Perfetto.

FS: Ci assicuriamo che tutte le guide degli stili seguano la storia ed inizino a mettere insieme gli elementi necessari per realizzare tutti questi loghi. E’ qualcosa che potete già vedere su ArcCorp, in cui ne abbiamo implementati alcuni. Sono sicuro che ne realizzeremo altre iterazioni e li renderemo davvero modulari, adattandoli al contesto, per cui sono impaziente di iniziare, perché potremmo realizzare dei franchising o una serie di negozi simili, ma situati in posti differenti.

AW: Cubby Blast, Casaba Outlet e tutti gli altri: sono stati progettati per essere disseminati un po’ ovunque nella UEE. Questo approccio è perfetto per noi, perché permette al giocatore di acquisire familiarità con gli elementi di gioco e rende tutto molto più facile da progettare e replicare.

EKD: Figo.

FS: Senza dubbio.

[31:37] CC Corp: Mi piacerebbe sapere qualcosa del processo di ideazione che c’è dietro ogni fase di revisione o riprogettazione delle navi più vecchie, come ad esempio la Hornet e la serie 300. Questi lavori richiedono una massiccia interazione tra i vari dipartimenti, o semplicemente effettuate vari tentativi fino a quando il risultato non è perfetto, ma simile al progetto originale?

EKD: Quello che mi piace di più di questa domanda è il fatto che riguardi proprio un processo attualmente in corso. Abbiamo già parlato un poco del sistema di produzione, ma non abbiamo menzionato le navi più vecchie. Non ne abbiamo parlato, abbiamo soltanto accennato alla Constellation. Per quanto riguarda le altre, invece, voi ragazzi ne discutete tra di voi, rivedendo le parti che non avevate inizialmente previsto, o vi concentrate più sulle nuove tecnologie che dovrete implementare? Cosa accade di solito?

FS: Di solito la prima cosa che facciamo è riguardare una delle navi più vecchie e verificare se bisogna apportare delle correzioni ovvie, come ad esempio quelle riguardanti la modularità, giusto? Standardizzare i componenti, così da poter utilizzare le librerie esterne degli oggetti per minimizzare il lavoro da compiere: ad esempio, se bisogna inserire un nuovo sedile ed un nuovo joystick, li possiamo prendere dai modelli già pronti senza dover realizzare ad hoc ogni elemento, evitando di costruire dei pezzi unici per una sola nave e, contemporaneamente, avere già qualcosa da integrare potenzialmente in altre navi qualora ce ne fosse bisogno in futuro.

Inoltre, fin dalle prime fasi abbiamo appreso che dovevamo standardizzare tutte le nostre interfacce di volo dei vari abitacoli. Creare degli schemi generici ed una sorta di esempi di proxy è una delle strategie percorribili, perché ovviamente non possiamo realizzare un quantitativo illimitato di animazioni e quindi queste devono essere sufficientemente riutilizzabili da nave a nave. Abbiamo iniziato a concentrarci sullo stile di ogni singolo produttore, così che ciascuno di essi abbia uno schema più specifico che sia consistente con lo stile di tutte le navi prodotte.

Un altro aspetto su cui ovviamente abbiamo lavorato molto sono state le tecnologie utilizzate; ne abbiamo cambiate svariate con il passar del tempo, e siamo passati dal tradizionale sistema dei pacchetti con le texture da realizzare da zero, ad un altro basato sulle coperture. Con l’arrivo del nuovo renderer basato su equazioni fisiche abbiamo anche dovuto iniziare a convertire le astronavi al nuovo sistema, cosa che ci ha richiesto di aggiornare tutti i nostri materiali e le nostre texture. Si tratta di una bella sfida, e stiamo ancora trasferendo diverse navi a questo nuovo sistema; inoltre, c’è poi altro materiale, come il sistema Argo, che abbiamo iniziato a standardizzare soltanto da poco e che quindi richiederà di aggiornare anche tutti i nostri vani cargo per fare in modo che supportino il nuovo design. Uno degli esempi migliori di questo processo è la Constellation: era una delle navi più vecchie del gioco, ed adesso la stiamo portando tra le fila di quelle della nuova generazione.

In questo caso abbiamo dovuto rivedere tutto, dai sedili, alle interfacce, al sistema cargo, ai materiali, alle tecniche di modellizzazione, alla riutilizzabilità degli elementi ed agli aspetti modulari, persino i requisiti di gameplay, per cui è stato un bel lavoro, ma abbiamo comunque deciso di affrontarlo, cosa che ha richiesto del tempo, ed adesso abbiamo implementato tutti i sistemi necessari. In generale, è diventata un ottimo esempio del lavoro che dovremo svolgere su alcune delle navi più piccole.

EKD: Di solito si tratta soltanto di implementare i nuovo sistemi, o in alcuni casi siete stati coinvolti nelle fasi più avanzate del lavoro per re-immaginare alcune navi?

AW: Penso che da quando sono qui, il problema principale abbia sempre riguardato più i componenti utilizzati nelle navi che altro. A livello narrativo avevamo creato una lista davvero lunga di componenti realizzati da vari produttori, ma ad un certo punto ci siamo accorti che di alcuni ne avevamo due, se non tre versioni identiche, per cui per amore della semplicità, nonché per semplificare il lavoro dei designer, degli artisti e via dicendo, abbiamo cercato di ridurne il numero, perché non aveva senso che quaranta compagnie differenti producessero gli stessi generatori degli scudi, mentre così saranno associati a produttori precisi e ce ne saranno soltanto alcuni standard, ciascuno caratterizzato dai propri svantaggi e vantaggi.

Questo processo ha costituito una bella sfida, perché a volte abbiamo idee per alcuni navi su cui vorremmo poter lavorare, ma quanto state facendo voi ragazzi potrebbe influenzare significativamente alcuni aspetti ad esse correlati, per cui ci dobbiamo sempre assicurare che qualsiasi nuovo elemento abbia delle caratteristiche sufficientemente definite e distinte da evitare di ridurlo ad una mera copia di qualcos’altro.

EKD: Già, è davvero interessante, ma per quanto riguarda invece la pianificazione, quindi dal punto di vista della produzione, noi guardiamo in continuazione a quello che dovremo fare in futuro ed a quanto di tutto questo abbia senso, perché le risorse che abbiamo a disposizione sono comunque limitate, giusto? Tutti noi siamo una risorsa per questa compagnia, per cui spesso ci ritroviamo nella condizione di voler rimettere mano a qualcuna delle vecchie navi, ma non abbiamo la possibilità di farlo perché siamo concentrati sullo sviluppo di quelle nuove. Pertanto, è sempre una questione di bilanciamento, ed è un aspetto che ci appassiona tanto perché stiamo lavorando a questo progetto da tre anni, ma alcuni di noi sono dell’idea che prima di poter tornare a modificare quegli elementi, dobbiamo terminare le cose di cui ci stiamo occupando adesso, che sono più importanti.

CR: E’ anche una questione di funzionalità disponibili.

EKD: Si, esattamente.

CR: Il problema riguarda il numero di elementi da rifattorizzare: teoricamente potremmo tornare sui nostri passi e revisionare la serie Aurora per riportarla in linea con i sistemi attuali, ma nel tempo che impiegheremmo a completare questo lavoro, sicuramente diventerebbero disponibili nuovi sistemi, per cui dovremmo tornare nuovamente a metterci mano. Per cui dobbiamo anche considerare quanto le cose siano state davvero superate dalla tecnologia attuale rispetto a quanti nuovi sistemi potremmo nel mentre pubblicare per velocizzare il processo di sviluppo e quanto ci sia ancora da realizzare per il gioco in sé.

FS: Vogliamo minimizzare l’entità del lavoro da compiere: non vogliamo ricostruire le navi da zero; ci sono casi in cui dobbiamo fare qualcosa di simile, ma gli aspetti per me più importanti sono costituiti principalmente dall’efficienza e dall’ottimizzazione degli interventi da realizzare, e gran parte delle ragioni che ci hanno costretto a ritornare sulle navi più vecchie, o che ancora ci richiedono di tornare a lavorarci sopra, come nel caso della Cutlass, sono collegate al fatto che quando avevamo inizialmente realizzato questi velivoli, li avevamo costruiti come dei semplici modelli di gioco, ma adesso abbiamo a disposizione un gran numero di tecnologie che sfruttano determinati approcci, per cui dobbiamo tornare indietro e rispettare questi nuovi processi produttivi per rendere tutto più efficiente per il gioco. Ovviamente, implementare in-game delle navi estremamente costose a livello computazionale influisce negativamente sulle prestazioni, ma dopo aver iniziato a far uscire nuovo materiale, abbiamo anche iniziato a prendere in considerazione la necessità di fare in modo che il gioco girasse bene e senza problemi, perché le persone sono qui oggi e vogliono giocarci subito e non sono disposte ad aspettare che il gioco sia pronto e che esca tra qualche anno.

Il problema di fondo è stato proprio questo: uno o due anni fa abbiamo dovuto capire quale sarebbe stata la maniera migliore e più efficiente per realizzare queste navi, e tale argomento era tanto più importante perché questo processo sarebbe dovuto durare ed andare avanti per un lungo periodo di tempo. Inoltre, a me non piace particolarmente l’idea di riprogettare da capo le vecchie navi, perché credo che riuscire a mantenere il loro modello originale sia molto interessante, è un po’ come avere a che fare con una macchina classica, ma piuttosto preferirei vedere sviluppato un nuovo modello della nave, qualcosa di più efficiente, che utilizzi tutti gli ultimi ritrovati nel campo del design e dei sistemi. Per cui preferisco non lavorare troppo sul momento ai vecchi modelli, ma crearne di nuovi, una nuova versione, che sarebbe un po’ come il modello successivo di una macchina, così che quando vedrò volare il modello del 2014, saprò che si tratterà di qualcosa di speciale.

*Tutti annuiscono*

EKD: Questo perché in teoria, da un punto di vista produttivo, potremmo anche suddividere il processo in singoli compiti; è per questo che abbiamo un team dedicato alla ricostruzione dei modelli, giusto? Poi c’è il team che invece si occupa della realizzazione delle navi che tutti noi vorremmo vedere a breve, di quelle di cui abbiamo parlato di recente, ed infine c’è quello delle operazioni live. Abbiamo diversi gruppi di lavoro che si stanno occupando contemporaneamente di vari aspetti e sistemi di gioco, ciascuno dei quali utilizza le stesse risorse della compagnia, e credo che da questo punto di vista sia sempre importante stimare i vantaggi e gli svantaggi di ogni nuovo compito, nonché a cosa dare la priorità e via dicendo.

Domanda BONUS! Ok, siamo all’ultima domanda.

[37:49] Doc: Come stabilite che priorità dare ai vari reparti per quanto riguarda i nuovi meccanismi di gioco, le idee ed i nuovi progetti? Per decidere come ripartire le risorse utilizzate una specie di incontro di pugilato settimanale tra i vari capi dipartimento di cui noi backer siamo all’oscuro?… Sto scherzando. I nuovi backer probabilmente sarebbero interessati ad una descrizione generale di come si sviluppa il processo lavorativo che va dall’ideazione iniziale di nuovi elementi fino alla loro pubblicazione e di come i vari reparti sono coinvolti in tutto questo.

EKD: Allora, io posso rispondere alla prima domanda, che riguarda le priorità. E’ una domanda davvero, davvero difficile. In genere i capi di ogni team sono consapevoli di cosa debba fare la loro squadra: ci incontriamo settimanalmente, abbiamo degli obiettivi settimanali, più la nostra pianificazione generale che riguarda i lavori da completare nel lungo termine. Stiamo cercando di implementare tutte le idee presenti nella testa di Chris e di assemblarle tra loro in un unico punto. Sono tutti aspetti che riguardano specificatamente la produzione e non gravano in alcun modo su voi ragazzi, che invece continuate a realizzare dei contenuti fantastici. Ma poi ci sono sempre dei costanti scontri tra priorità differenti. E’ una cosa che di recente io e Forrest abbiamo sperimentato di continuo, perché utilizziamo le stesse risorse per lavorare su cose diverse.

FS: Questo perché tutti dobbiamo terminare quanto stiamo facendo, ma quando ci sono due capi dipartimento che vogliono entrambi completare il proprio lavoro, si iniziano a generare scontri e conflitti. E’ a questo punto che ci si rivolge alla produzione ed è per questo motivo che mi piace chiedere una mano al qui presente Eric, che mi aiuta a prendere delle decisioni per quanto riguarda le priorità. Insomma, non si tratta di uno scontro di pugilato, semmai è una lotta all’interno di una gabbia di ferro.

*Tutti ridono*

EKD: Penso che l’esempio perfetto, parlando in termini realistici e di quello che è successo di recente tra me e Forrest, sia costituito dal bravissimo Mark Mcall, che lavora propria al piano di sopra.

FS: E’ in grado di realizzare tutti i componenti tecnici relativi alle navi ed alle animazioni dei personaggi.

EKD: E’ bravissimo in tutto quello che fa, il che vuol dire che ognuno vuole averlo a propria disposizione ed usarlo per le proprie cose. Io e Forrest discutiamo di frequente su chi potrà chiedere a Mark cosa fare in questa o quella settimana, oppure di come organizzarci sul lungo termine, e vi assicuro che ne parliamo di continuo. E’ vero che abbiamo i nostri programmi a lungo termine, ma ci sono anche degli aspetti che dobbiamo chiudere nel breve periodo, per cui quando ci iniziamo ad avvicinare ad eventi o a date particolari ed abbiamo bisogno di qualcosa riguardante tecnologie che stiamo già sviluppando, ma che mostreremo a breve, allora ci ritroviamo a dover cambiare di continuo i programmi e la situazione si fa tesa.

Pertanto quando ci ritroviamo in queste situazioni, tutti cercano di completare il proprio lavoro e tutti vogliono avere accesso alle stesse risorse, o in questo caso alla stessa persona, per cui ne nascono delle conversazioni aggressive, ma tutto sommato utili e proficue, su chi abbia diritto a fare cosa. E’ tutto finalizzato a completare gli incarichi su cui si sta attualmente lavorando, assicurandosi al contempo che il prodotto finale sia fantastico, e ciascuno ha la tendenza a cercare di non ostacolarsi troppo a vicenda ed a mantenere un clima lavorativo tranquillo. Questo è quanto succede di solito, ma alla fine i capi dipartimento, o comunque le persone che sono a capo di determinati progetti o costituiscono i punti di contatto di team diversi, devono lavorare insieme, per cui cercano dei compromessi e regolano di conseguenza la programmazione, quindi tutto questo si riduce a questioni di produzione, ovvero tenere da conto gli obiettivi e la situazione a lungo termine di tutti i nostri studi sparsi per il mondo. E’ un cosa piuttosto complicata.

FS: E poi c’è anche la questione del ruolo dei direttori. Se due capi dipartimento si scontrano per via delle loro priorità, perché entrambi vogliono che il loro team abbia la massima priorità, la palla passa ai direttori, che stabiliscono come risolvere la faccenda.

EKD: E, in ultima istanza, a Chris. Presentiamo il problema a Chris, gli diciamo quali sono le posizioni dei direttori, cosa ne pensa la produzione e cosa vogliono fare i team, e gli chiediamo quale secondo lui sia la soluzione migliore. Penso che lui sia incredibile quando si tratta di guardare al quadro generale delle cose e capire quale strada sia meglio prendere. E’ un bel puzzle.

CR: Star Citizen è un’esperienza davvero unica, è alimentata dalle cose che facciano e dai posti in cui le facciamo, e questo vuol dire che per realizzare il progetto di Star Citizen così come lo ha immaginato Chris, il reparto artistico, quello di design ed il reparto di programmazione devono collaborare ed unirsi. E’ un dato di fatto che il bilanciamento possa alterare le cose in maniera differente da quanto inizialmente progettato, e questo può avvenire anche soltanto in determinati frangenti, ma il motivo è che, a volte, è davvero facile realizzare qualcosa che sia bello ma non funzionale, o qualcosa che sia funzionale ma brutto, e soltanto in un secondo momento sistemare il resto, giusto? Quindi torniamo a quello che stavamo dicendo in precedenza riguardo all’importanza di avere a disposizione il maggior numero possibile di informazioni, così da poter prendere delle decisioni informate ed avere maggiori dettagli su ciò che si sta creando. Infine, quando si arriva al punto da avere in mano qualcosa di concreto, è possibile capire se quanto realizzato sia coerente e rispetti le nostre necessità, o se invece abbia bisogno di modifiche e perché. E questo processo continua fino al completamento del lavoro così come era stato richiesto. E’ qualcosa di davvero importante.

[41:52] Outro

EKD: Sicuramente, e credo che questo bellissimo commento sia un ottimo modo per chiudere lo show. Spero che voi ragazzi abbiate gradito questo interessante ed unico 10 For the All-Stars; credo che tutti noi abbiamo passato dei bei momenti. Vorrei nuovamente ringraziare gli abbonati per averci permesso di creare questi contenuti addizionali; avere la possibilità di pubblicare questo materiale per la vostra fruizione non appena possibile, proprio come abbiamo detto in occasione della quarta domanda, o almeno credo che fosse la quarta, è qualcosa che adoriamo davvero tanto. Ma come già detto, vi ringraziamo per averci dato questo possibilità, e speriamo di rivedervi la prossima volta, perché abbiamo altre risposte da darvi. Vorrei anche ringraziare Adam, Calix e Forrest; spero che a breve faremo nuovamente qualcosa di simile.

FS: E grazie a te per aver letto tutte quelle domande.

EKD: Prego! Alla prossima!

*Tutti salutano*

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.


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